211service.com
The Sims navršava 20 godina: kreator Will Wright razmišlja o bitci koju je vodio da napravi jednu od najboljih igara svih vremena
(Zasluga slike: Maxis)
Iznenađujuće je uzeti u obzir da The Sims – najprodavanija PC franšiza svih vremena – umalo nije napravljen. Njegov tvorac, Will Wright, imao je bitku u svojim rukama dok je pokušavao razviti ideju, a nitko u Maxisu nije dijelio tu viziju. Bila je to, prema Wrightovim vlastitim riječima, 'borba'. Ali, to je bilo nešto što je želio igrati, a znao je da i drugi moraju osjećati isto; ipak su učinili o SimCityju. No, kako je nastao tako jedinstven koncept za video igricu – naime manipulacija sićušnim virtualnim ljudima i njihovim svakodnevnim životom?
'Oduvijek sam bio zainteresiran za arhitekturu i arhitektonski dizajn', objašnjava Will Wright, 'i nakon SimCityja počeo sam razmišljati da želim raditi nešto što je više oko projektiranja struktura. Dakle, izvorno je više trebao biti arhitektonska verzija SimCityja. Dok sam išao tim putem, počeo sam razmišljati da mi treba neki način da 'bodujem' ono što gradite, pa sam znao da mi trebaju mali ljudi koji žive u ovim strukturama koje ste projektirali. Proveo sam puno vremena razmišljajući o tome kako ponašanje tih ljudi učiniti vrlo robusnim, zanimljivim i uvjerljivim bez obzira u kakvo okruženje ih stavite.'
Stvaranje ovih sićušnih ljudi – likova umjetne inteligencije koji bi bili u interakciji sa strukturama izgrađenim unutar simulacije – trajalo je oko dvije godine Willovog života, između niza drugih projekata. SimCity je postao veliki uspjeh i, kao rezultat toga, Maxis je imao malo slobode u stvaranju ideja koje je želio vidjeti. Za Willa Wrighta, to bi na kraju bili The Sims.
Kako je nastao The Sims

(Zasluga slike: Maxis)
'Pokazalo se da je kontroliranje malih ljudi zapravo zanimljivije', prisjeća se Wright. 'I dalje je bilo zabavno projektirati kuće za njih, ali kontroliranje njihovih života zapravo se pokazalo daleko uvjerljivijim, pa se cijeli projekt okrenuo prema ljudima. Tu sam zadržao arhitektonske alate, ali onda sam se zapravo počeo više fokusirati na ljude i objekte i njihova ponašanja i odnose – sve te stvari.'
Ali Maxis nije bio uvjeren. Iako je Wright detaljno opisao projekt i ono što se nadao da će biti, tvrtka je bila nezadovoljna; zašto igrati igricu o oponašanju stvarnog života kada bi nam videoigre mogle pomoći živjeti naše najluđe fantazije? 'Kad sam im to opisivao [Maxis] – čak i s fokusom na ljude – slušali su igru o iznošenju smeća i čišćenju vaše kupaonice i jednostavno im to ne zvuči baš zanimljivo u usporedbi sa spašavanjem svijet ili letjeti mlaznim lovcem.'
Wright je, međutim, ustrajao, znajući da je to nešto što treba napraviti. 'Ali nekako sam shvatio da su ljudi fascinirani ljudima', kaže, 'i znao sam da mi je to zanimljivo i morao sam se za to iznutra boriti. Isprva nitko nije stajao iza projekta. Imali smo neke programere koji su bili u grupi alata koje zapravo nismo koristili pa sam ga pretvorio u projekt Black Box sa svoje strane i rekao 'mogu li dobiti ova četiri programera', a nikoga nije bilo briga pa su rekli 'da' .'
Nije morao uvjeravati ni svoje kolege programere, s konceptom igre koji bi se pokazao jednom od najvažnijih PC igara svih vremena koji se borio da čak i privuče fokus testere u najranijim fazama razvoja. 'Čak smo radili i fokusnu grupu '93.', kaže Wright, 'gdje smo fokusirano testirali pet različitih koncepata igre. Sjećam se da su [s] ostala četvorica testera fokusa rekli 'o da, bilo je prilično dobro, igrali bismo to', ali kada su u pitanju The Sims i mi smo im opisivali ideju, svi su bili univerzalno poput 'oh to je tako glupa ideja, mi to nikada ne bismo igrali, mrzimo tu ideju'. Totalno je bombardirano u fokus grupi.'

(Zasluga slike: Maxis)
Čitaj više 
(Zasluga slike: Maxis)
Na svoju 20. godišnjicu, Edge Magazine razmišlja o tome kako je programer Maxis stvorio legendarni živi snimak Amerike iz 90-ih u The Sims
Međutim, Wright je uvijek vjerovao u koncept i sa svojim tajnim timom programera krenuo je u stvaranje ranog dijela simulacije. Sada priznaje da je 'teško zamisliti nešto poput The Simsa kada ga ne možete igrati i ne možete vidjeti', dodajući da je uvijek teško stvarno prodati bilo koju ideju iskovanu u pozadini dizajnera. Drugima je bilo teško stvarno 'dobiti' ono što su The Sims trebali biti.
'U mislima sam imao koncept o tome kakav bi to bio osjećaj, ali teško je očekivati da netko drugi razumije i ima taj koncept. I prije sam bio u istoj poziciji, gdje mi je netko rekao neku ideju koju imaju, a ja je jednostavno nisam shvatio i zvučalo je nekako glupo. Znam dečke koji su napravili Myst i pokazivali su mi jednu od ranih verzija i pitao sam se 'što je ovo? To je samo dijaprojekcija', ali kad sam vidio konačnu verziju, pustio sam je i svidjela mi se. Ali kad su mi to opisivali u vrlo ranim fazama, jednostavno nisam mogao to shvatiti.'
Kako je razvoj išao, bilo je jasno da Wright treba razraditi ove ideje, a ključni način da se naglasi o čemu se radi bio je kroz ove virtualne likove. Sami Simovi bili su karikature stvarnog života, predstavnici onoga što bismo mogli izgledati svemogućem biću sposobnom za višu razinu mišljenja. Neobičan, možda jednostavan – ali ipak zabavan. Iako se dio toga svodio na ograničene resurse koji su bili dostupni u to vrijeme, postojala je i svjesna odluka da se Simsovi ostanu nestvarni, kako bi se stvorio pravi dojam o ljudima, ali kako bi se osiguralo da svejedno bude ugodno.
'Shvatili smo da smo u nekom trenutku željeli određenu razinu apstrakcije', kaže nam Wright. 'Dio toga je bio povezan s količinom detalja u koje smo mogli ući u simulaciji. Uvijek sam o tome razmišljao kao o simulatoru ljudskog jata. Razina ponašanja za koju sam mislio da bismo mogli postići bila je kao kad biste gledali kroz prozor balkona i vidjeli ljude dolje na ulici, vjerojatno biste mogli dobiti osjećaj kada kupuju, kada se svađaju ili na nekom nivou razumijevanja njihovog ponašanja, ali ne nužno svaki mali detalj. I to mi je bio cilj, pokušati simulirati te likove na toj razini.'
Govoreći Simlish

(Zasluga slike: Maxis)
Čak je i Simlish, kultni jezik kojim su vaši virtualni likovi govorili u igri, namjerno odabran da omogući maštu igrača, da predstavi ideju stvarnog života, a ne da je oponaša. 'Jedna od ključnih odluka bila je činjenica da oni zapravo neće govoriti engleski, da ćemo zapravo imati da govore svojim jezikom. Ovo je jedna od onih situacija u kojima je računalo prilično dobro u simulaciji određenih stvari, a jako loše u simulaciji drugih stvari.'
'Mogli smo ih natjerati da govore unaprijed snimljene retke ili nešto slično, ali to bi uništilo iluziju stvarnosti prilično brzo samo zato što nismo mogli pružiti tu razinu AI', nastavlja. 'Ako ih natjerate da govore ovakvu besmislicu, vaša ljudska mašta zapravo popunjava praznine i zamislit će razgovor. To je stvarno primjer da dio simulacije prebacujemo na ljudsku maštu – dio u kojem je računalo jako loše.'
Ali kako je Wright krenuo u stvaranje potpuno novog jezika? Početni testovi bili su usredotočeni na egzotičnije jezike dok je pokušavao izbrusiti zvuk The Simsa. 'Zapravo smo imali nekoliko ukrajinskih programera koji su radili za nas i pokušao sam snimiti neke od njih kako govore ukrajinski i bilo je malo previše očito slavenski, a onda sam počeo eksperimentirati s različitim jezicima. Navajo je bio simpatičan, ali nismo uspjeli pronaći nijednog Navajo glasovnog glumca. Estonski je bio vrlo zanimljiv jer je estonski vrlo teško locirati. Zvuči zanimljivo, egzotično i kao pravi jezik, ali ne možete ga baš povezati s nekim geografskim područjem – ali pronašli smo samo jednog estonskog glumca. I na kraju sam pronašao ova dva glumca improviziranog glasa; ušli su i mi smo im opisali da želimo nešto što zvuči kao pravi jezik, ali ne baš. Zajedno su na neki način razvili ono što je kasnije postalo poznato kao Simlish.'

(Zasluga slike: Maxis)
'Mislio sam da će Sims biti ili prilično velik uspjeh ili jadan neuspjeh, nisam mislio da će biti puno između'
Will Wright, kreativni direktor
Većina bi prepoznala razgovor na simlishu kada bi ga čula, a veliki dio toga je njegov kultni – i jedinstven – pristup jeziku. Kako se ispostavilo, The Sims je bio prilično velik uspjeh, najistaknutiji po svojoj sposobnosti da privuče ljude koji inače nisu bili zainteresirani za igre. Sestre i mame su prvi put uskakale da isprobaju igrice, neuobičajena pojava u mediju koji je u to vrijeme – prvenstveno, barem – bio bastion dječaka tinejdžera. 'Zapravo sam bio pomalo iznenađen', kaže Wright o uspjehu The Simsa. 'Mislio sam da će Sims biti ili prilično velik uspjeh ili jadan neuspjeh, nisam mislio da će biti puno između. Zaista, ključ za to bio je dovođenje igrača u pravi prostor razmišljanja da ovu igru vide kao nešto što je kreativnije i što se tiče istraživanja, a nešto manje o pobjedi.'
Sims je objavljen u veljači 2000., a dvije godine kasnije postigao je više od 11 milijuna prodaje – doseg videoigara službeno je narastao na mnogo širu skupinu igrača. U cijelom svijetu, procjenjuje se da je franšiza premašila 5 milijardi dolara životnog prihoda, a izvorna igra čini veliki postotak toga. I s dobrim razlogom, jer čak i sada – 20 godina nakon prvog izdanja – privlačnost The Simsa i dalje je moćna i uvjerljiva kao što je ikad bila.
Dugo se nagađalo da Maxis marljivo radi na razvoju Sims 5 . Iako se malo zna o projektu, jedno je sigurno: da temelji koje je Will Wright postavio prije 13 godina imaju trajnu privlačnost koja vjerojatno neće nestati i da će bez sumnje biti u srži bilo koje igre s oznakom The Sims može stići u budućnosti.

Uštedite do 57% na paketu pretplate na časopis Retro Gamer i imati najbolje značajke retro igranja i intervjue koji vam se dostavljaju na vrata svaki mjesec.