211service.com
The Sinking City: bavimo se prva dva slučaja detektivskog RPG-a koji nagrađuje oštroumne i lateralne misli
Ukrajinski programer Žablje posuđe su najpoznatiji po igrama Sherlock Holmes, koje su prodane u više od sedam milijuna primjeraka diljem svijeta. Tajna otvorenog svijeta The Sinking City njihov je najambiciozniji projekt do sada, s fokusom na bočno razmišljanje i rješavanje zagonetki. Daleko od viktorijanskih terasa Baker Streeta, grada Oakmonta na istočnoj obali, Massachusetts je vjetrovito, mokro i mračno. Detektiv Charles Reed osigurava prolaz tamo nakon što ima čudne vizije potopljenog grada i čudnog stvorenja s ticalima. Tijekom Prvog svjetskog rata bio je u mornarici, a još uvijek ga proganja nešto nedokučivo što je vidio dok je služio, nešto čega se ne može baš sjetiti. Ali njegove vlastite nevolje nisu jedini slučaj s kojim se detektiv na kraju nosi. Igrajući kao Reed, morate pronaći dokaze iz svih krajeva grada, povezujući tragove sa svojim vlastitim zaključcima. Evo bilješki koje smo uspjeli izvući iz naše praktične istrage s prva dva slučaja u igri, a koja nam je oduzela dobrih nekoliko sati detektivskog rada.
Uštedite do 51% na pretplate na službeni PlayStation Magazine 
Ova se značajka prvi put pojavila u službenom PlayStation Magazinu. Dobijte najnovije vijesti o PlayStationu na svom pragu ranije i po boljoj cijeni! Pretplatite se na OPM ovdje .
Ulaz broj 1: Grim je dolje na jugu – Počinje naše istraživanje u luci

Napokon stižemo u luku, u gradsku četvrt Grimhaven. Kapetan nam nedvosmisleno kaže da siđemo s njegovog broda, ali ne prije nego što zgrabimo svoje stvari, uključujući i pištolj za koji smo sigurni da ćemo ga morati upotrijebiti dok završimo s ovim gradom. Čovjek po imenu Johannes Van Der Berg čeka nas, naša prva kontaktna točka. On nas upućuje prema Robertu Throgmortonu, glavi jedne od velikih gradskih obitelji, koji nam očito može reći više o tim vizijama. Srećom, ionako je dolje u luci svojim poslom. Lako ga je uočiti između građana koji kao da se klanjaju moru i napola potopljenih molova - čuli smo da ga netko naziva ludim majmunom. On svakako izgleda drugačije – dobro građen i snažan.
- 'Grad koji tone učinio mi je da se osjećam kao da sam u čudnom novom svijetu'
Throgmortonov sin je nestao nakon što se ekspedicija u dubokom moru pokvarila, a rečeno mu je da ga je lokalni ribar pronašao ispranog i doveo ga kući, ali sada je opet nestao - naš prvi slučaj u igri.
Ulaz #2: Mrtvo i ukrcaj - Dolje i van u pansionu

Mnogi radnici žive natrpani u ovoj rasklimanoj kući. Gore nam čovjek po imenu Will Hammond govori što zna. Kaže da je prije poplave bio željezničar, a postao je ribar, kao i mnogi drugi, da bi spojio kraj s krajem. Pokraj njega je tijelo drugog graničara, s licem izudaranim. Vidjevši to, naš mjerač razuma naglo pada – vidimo čovjeka kako beživotno visi pred našim očima, i humanoidno stvorenje koje tetura prema nama, prije nego što se uspijemo otresti vizija. Ne samo da se moramo pobrinuti da se Reedovo zdravlje održi, moramo provjeriti da se ne uznemiri prebrzo, jer šokovi, čudovišta i korištenje nadnaravnih detektivskih moći iscrpljuju razum, a on se sporo puni.
Nastavljamo tražiti tragove. Koncentrirajući se na džepni sat koji smo pronašli (po cijenu većeg razuma), koristimo sposobnost našeg umnog oka da bismo vidjeli prošlost. Ovo mjesto je doista bilo gdje je Throgmortonov sin Albert ležao - u našoj viziji vidimo ga kako lebdi iznad kreveta, šokirajući drugog stanara. Uz dodatnu cijenu za Sanity, koristimo Retrocognition kako bismo spojili svađu između njih dvoje. Moramo pronaći sve sablasne rekreacije prošlosti u tom području, a zatim odrediti redoslijed kojim su se odvijale. Vidimo kako se Albertova svađa sa stanarom izlijeva iz zgrade, probijajući se kroz zid i u luku.
Unos #3: Tijelo dokaza – Hladnjak nikada nije dobar znak

Kad dođemo do zatvorene hladnjače u podrumu postajemo nervozni.
Nastavkom korištenja Mind's Eye pratimo odjeke muških oblika kroz luku i pratimo ih do skladišta. Kad dođemo do zatvorene hladnjače u podrumu postajemo malo nervozni. Bez vremena za suptilnost, otvorimo bravu lopatom iz našeg ruksaka pomoću R1. Tamo visi Albertovo mrtvo tijelo, prostrelna rana u glavi. Prije nego što ga uspijemo dobro ispitati, čudno, malo, višeruko stvorenje skoči na nas iza ugla. S obzirom da nam razum opasno pada, paničarimo. S mecima ograničenim resursom, vraćamo se na udaranje R1 kako bismo ga udarili dok ne leži mirno.
Rečeno nam je malo kasnije da su te stvari, Wylebeasts, počele napadati dijelove grada od poplave, hraneći se krvlju. Neka područja grada bit će opasnija od drugih, iako mogu sakriti tajne koje ćemo htjeti otkriti kada budemo spremniji. Ako se vratimo na tijelo, čini se da je drugi stanar, Lewis, mogao pogubiti Alberta dok je njihova svađa eskalirala, jer nalazimo identifikacijska slova u blizini tijela koja ga vežu za govornicu. Čini se da zabrana ne utječe na Oakmont. Želeći biti sigurni, krenuli smo prema obližnjem baru.
Unos #4: Bar za tečaj - Svaki dobar 'tec voli govornicu


Testament Sherlocka Holmesa (PS3) , 2012
Skok naprijed za seriju Sherlock Holmes (koja je jaka od 2002.), Testament se osjećao uistinu dizajniranim za konzole. Originalna priča, Holmes se mora boriti za svoj najteži slučaj do sada, u kojem je on glavni osumnjičenik.
Sherlock Holmes: Zločini i kazne (PS3, PS4) , 2014
Holmes i Watson preuzimaju šest slučajeva koji se na kraju povezuju u veći zaplet. Slučajevi često sadrže moralne dileme i morate odvagnuti kako okončati svaki moralno sivi slučaj.
Sherlock Holmes: Đavolja kći (PS4) , 2016
Opet se veća radnja odvija u nekoliko slučajeva, ovaj put oko Holmesove kćeri. Malo više akcije, fokusira se na mlađe inkarnacije Holmesa i Watsona.
»Imaš li rezervni metak, momče? Danima ne jedem, pita nas prosjak ispred šanka. Naša se zbunjenost iznutra smirila kada nas gatara obavijesti da je dolar besmislen u ovom gradu. Oakmonters se bavi praktičnim, kaže ona. Pošteno. Ako na kraju nismo sigurni kamo da idemo, ona bi nas možda mogla uputiti u pravom smjeru - za određenu cijenu. Položili smo ga na gusto s barmenom, koji kao da pokriva Lewisa. Ne uzimamo gluposti nakon što smo pronašli to tijelo i tu zvijer. Moramo biti oprezni s riječima jer će ono što odlučimo reći utjecati na to koliko će ljudi pomoći našoj istrazi.
Uvjeren, vodi nas do Lewisa. Lewis je Innsmouther, pripadnik migrantske populacije nalik ribama iz ruševina obližnjeg grada Innsmoutha. Throgmorton ih je nazvao izbjeglicama kada nam je pričao o njima, tvrdio je da kradu poslove. Lewis je nervozan i priznaje što se dogodilo, ali kaže da se ničega od toga ne može sjetiti, da ga je nešto obuzelo kada je pronašao Albertovo tijelo kako pluta. S obzirom na ono što smo vidjeli koristeći Mind's Eye, ne možemo mu ne povjerovati.
Moramo odabrati hoćemo li ga pretvoriti u Throgmortona, svjesnog njegove mržnje prema Innsmoutherima, ili ćemo ga pustiti i prikriti. Vjerujući Lewisu i osjećajući da bi nam kasnije mogao pomoći, idemo na ovo drugo. Throgmorton mi zahvaljuje, vjerujući da je ubojica njegova sina mrtav, i daje nam zadatak s našim drugim slučajem: da saznamo što se dogodilo s ekspedicijom njegovog sina osuđenom na propast da istraži obližnje morsko dno, gdje se čini da se pojavila duboka pukotina.
Ulaz #5: Počivaj u miru – hotel i više misija

Dok napuštamo luku, svladava nas još jedna čudna vizija, divovska zvijer koja nas siše, gutajući cijeli grad. Kad se probudimo, nalazimo se u hotelu Devil's Reef. Pronalazimo poruku od drugog gosta hotela koji nas moli da uđemo u trag nekim drevnim knjigama – kad se zagledamo uokolo, otkrijemo da je njegova soba opsesivna, ali čini se da je nestao. Mijenjamo odjeću u nešto toplije (više ćemo otključati ispunjavanjem slučajeva i putem DLC-a), i zabilježimo ovu potragu za knjigama kao potencijalnu sporednu torbicu (izgleda jednu od mnogih) i prikupimo dokaze koji će dovesti nas u mnoge kutke grada.
Prije nego što nas je poslao na put, Throgmorton nam je predao ono što je znao o slučaju kao različite dokaze, a mi smo u mogućnosti označiti svaki trag gdje želimo na karti. Koristeći ono što nam je rekao o lokaciji sjedišta ekspedicije pronalazimo ulicu u kojoj se nalazi, označavamo je kao putnu točku i napuštamo hotel. Sinking City nije igra koja će vam ikad jednostavno dati putne točke; morate napraviti vlastite zaključke ili slatkorječivo nagovoriti prave ljude da obilježe vašu kartu umjesto vas (iako možete barem brzo putovati iz telefonskih govornica u svakom okrugu).
Unos #6: Ekspedicija nemoguća – Ti kultisti Dagona uništavaju sve!

Ah. Vrata sjedišta ekspedicije su probijena. Jasno je da nismo bili prva osoba kojoj je palo na pamet doći ovamo. Jegulje koje se izvijaju u obližnjem spremniku promatraju nas dok biramo dokumentaciju koju možemo pronaći, iako se ostaci na podu pokazuju gotovo bezvrijednima. Aktivirajući Mind’s Eye, vidimo sablasne vrane kako kljucaju zid. Daljnjim istraživanjem, čini se da zid nestaje, premda prije nego što ga uspijemo zaustaviti, naše umno oko nam pokazuje više sablasnih vizija, ovaj put onoga što se čini kao kultisti koji vuku papire dolje u podrum. Sljedbenik promrmlja ime onoga koga obožavaju: Dagon. Zadrhti nas, a naš razum opada.
Dolje vidimo još jednog kultista - ali ovaj put ne viziju, stvarnu osobu s pištoljem. On puca. Nedostaje mu! Pucamo, a ne. Pada na pod. Opet nas vrane vizije vode do mjesta gdje su papiri spaljeni i nalazimo jednu preostalu stvar: mali komadić starog novinskog oglasa koji regrutira za osuđenu ekspediciju.
Unos #7: Radovi, molim – Reed po imenu, čitan po prirodi

Trebamo više informacija. S obzirom na bilješke koje smo pronašli, smatramo da će Oakmont Chronicle biti dobro mjesto za početak. (Opet, ovo je nešto što odlučujemo učiniti, a ne nešto što je obilježeno nekom sjajnom točkom. Rečeno nam je da postoji više načina za napredovanje do sljedećeg koraka istrage.) Novinar u novinama je čuo za nas, a mi dati brzi intervju, pazeći koje ćemo odgovore dati. Pričamo joj o Reedovoj ratnoj službi i o tome kako nas je gradska ponuda za nestale osobe diljem SAD-a dovela ovamo. Ne spominjemo da također pokušavamo otkriti istinu iza vlastitih vizija.
Pretražujemo arhivu novina - sve ključne lokacije diljem grada imaju svoje datoteke koje treba provjeriti. Da bismo išta dobili od ovakvih arhiva, moramo se usredotočiti na tri činjenice koje definitivno znamo. U ovom slučaju, znamo da je otpad koji smo pronašli bio u odjeljku s oglasima, da se odnosio na četvrt Grimhaven Bay i da je bio nakon poplave. Uz to doznajemo da su organizatori ekspedicije regrutirali na gatu 3 u luci. To je evolucija igre Archive iz Frogwaresove prošle igre Sherlocka Holmesa, i čini se da nagrađuje neko ispravno detektivsko razmišljanje.
Brzo prođemo pored policijske postaje na putu do luke, ali kapetan Caleb Lyons jasno nam daje do znanja da ovdje nismo dobrodošli.
Ulaz #8: Smell o’ sailor – Teret leševa u luci

Wylebeasts su zarazile Pier 3, ali uspijevamo ih ukloniti. Ispostavilo se da su ih ovamo privukla mrtva tijela koja zatrpaju šetnicu i ekspedicijski brod, Titania. Ne morate biti detektiv da biste shvatili da je nešto pošlo po zlu. Čini se da je mornare na povratku zahvatilo ludilo i bio je to masakr. Saznajemo da je usamljeni preživjeli, kapetan Sanders, pobjegao, iako s gadnom sjekirom ranjenom u rame.
Unos #9: Pristajanje do doktora – Praćenje kapetana do bolnice

Kada imate tako tešku ranu, nemate izbora nego odmah je liječiti. Otvarajući našu kartu, čvrsto označavamo taj trag gdje znamo da se bolnica nalazi. Jer jednostavno ima smisla. Ulice na tom putu su poplavljene, ali srećom, brzi čamci su pri ruci da nas sigurno prevezu. Ako predugo budemo plivali u toj vodi, stvari će nas zahvatiti i zdravlje će nam se polako smanjivati.
Po dolasku u bolnicu liječnik nam daje tabletu za ublažavanje glavobolje, ali ona je samo pogoršava. Naš mjerač razuma naglo pada i vidimo viziju toliko stvarnu da nas zapravo počinje napadati, umanjujući naše zdravlje, prije nego što nestane. Ispostavilo se da se nitko po imenu kapetan Sanders nije prijavio, ali znajući što radimo s njim, možemo zaključiti tko je od pacijenata pod lažnim imenom. Odbija nam reći puno o ekspediciji osim da se znanstvenici nikada nisu vratili iz dubina, a oni koji su ih tražili vraćali su se poluludi. Na naše inzistiranje, on nas upućuje u smjeru stare tvornice gdje možemo osigurati ronilačko odijelo i govori nam gdje da nađemo njegov brodski dnevnik u bolničkom skladištu. Sadrži koordinate The Devil's Teeth - mjesta s kojeg su zaronili.
Unos #10: Dublja misterija - Nastavak pretrage ispod valova

Čudna stvar s mnogo ticala pliva mimo samo što se ne vidi.
Pomoću karte i čamca pronalazimo napola potopljenu tvornicu i osiguravamo ronilačko odijelo. Zatim se vraćamo u luku kako bismo drugim brodom odvezli do mjesta ronjenja. (Dobro obavljeno, Reed ne pati od morske bolesti, ha?) Znajući da je Reed zaronio u mornarici, pokušavamo ostati samouvjereni unatoč upozorenjima. Pratimo lampione i baklje duž dna oceana. Čudna stvar s mnogo ticala pliva mimo samo izvan vidokruga, a zatim iz morskog dna izranja još stvari s ticalima pokušavajući nas dohvatiti. Još jednom naš Sanity ponira, prije nego što se uspijemo skloniti u podvodnu špilju.
Unos #11: Nalaznici, plačući - Idolska radoznalost dovodi do problema

U špilji nalazimo preživjele ekspedicije kako brbljaju gluposti. Zarobljeni su ovdje dolje, sva im ronilačka odijela izrezana. U stražnjem dijelu špilje nalazi se ogroman kip stvorenja i neka vrsta postolja. Jasno je da je to bogomolja. Čini se da nedostaje profesor Hammond, koji je vodio ekspediciju.
Koristeći našu retrokogniciju još jednom vraćamo se unatrag kako bismo saznali što se dogodilo, birajući točan slijed događaja kako bismo sve to spojili. Čini se da kada je artefakt uzet s postolja, tim je dao neku vrstu zaraznog ludila; zatim je profesora Hammonda i artefakt zaplijenila nešto što je izgledalo kao ista skupina koja je upala u njihov stožer. Uz nagomilane dokaze koje smo prikupili okrećemo se našoj Palači uma, izborniku u kojem možemo složiti parove podudarnih tragova (opet, evolucija mehaničara iz igara Sherlocka Holmesa). Koristeći to uspijevamo zaključiti da se radi o ludilu sličnom onom koje je Albert pretrpio, a kao i s Lewisom utječe na one oko žrtava. To nas ostavlja pred dilemom – spašavamo li one zarobljene ovdje dolje i riskiramo da šire ludilo u Oakmontu, ili ćemo ih ostaviti da umru?
Čini se da će glavni slučajevi u igri biti ispunjeni ovakvim moralnim izborima, što može utjecati na ono što će se dalje dogoditi s ovim potonulim gradom Oakmontom. Obećavamo da ćemo obavijestiti vlasti kako se preživjeli mogu spasiti i vratiti se na površinu kako bi se javili Throgmortonu. Možda nas sada može uputiti u pravom smjeru da saznamo više o ovim vizijama od kojih patimo. Ali čini se da se događa nešto dublje i zlokobnije...
'Napravili smo karte Oakmonta koji se razvijao kroz vrijeme. – Izvršni direktor Frogwaresa Wael Amr govori OPM-u o tome kako je studio razvio naslovni grad Sinking City