Top 7... stvari koje vjerojatno niste znali o Half-Life 2

Život koji se živi u neznanju je život poluživ





U nedjelju, 16. studenog 2014., Half-Life 2 napunio je 10 godina. Ludo, zar ne? Čak i nakon desetljeća, utjecaj Valveovog najmonumentalnijeg nastavka još uvijek se može osjetiti u trenutnom ekosustavu igara. Naziv Half-Life danas je jednako moćan kao i 2004., a čak i sada mnogi štuju HL2 kao najveći FPS ikada napravljen . S obzirom da je to tako omiljena, sveprisutna prekretnica unutar evolucijske loze igara, mogli biste pretpostaviti da ste do sada čuli i vidjeli sve što nudi. Ali ne možete biti više u krivu.

Bilo kroz detalje iza kulisa ili nevjerojatno zagonetne tragove u igri, Valve je u Half-Lifeu 2 sakrio više tajni i fascinantnih detalja nego što ih možete protresti. Ali s toliko sitnica trivijalnosti i podzapleta, može biti teško iskopati do stvarno sočnih stvari - činjenica o Half-Life 2 zbog kojih se osjećate pametnije od svojih kolega igrača samo zato što ih poznajete. Srećom, samo za vas sam sakupio sedam najboljih malo poznatih činjenica o ovom omiljenom FPS epu i njegovim epizodnim nastavcima. Pripremite se da vam padne na pamet.

7. G-Man se zapravo nikada u igri ne spominje kao takav



Jedna od najzagonetnijih figura u svim igrama je G-Man, jeziva, naizgled sveznajuća figura koja uvijek budno motri na Gordona Freemana. Njegov mršav izgled, odvojeno držanje i bizarni govorni nagibi čine ga odmah prepoznatljivim. Svaki igrač vrijedan svoje soli može identificirati G-Mana na vidiku. Ali nevjerojatno, njegovo ime zapravo znate samo iz druge ruke – jer se nadimak 'G-Man' nikada ne vidi niti čuje niti jedanput u stvarnom Half-Life svemiru.

Također se vraća na izvorni Half-Life, gdje su igrači dobili ime G-Man iz oznake na modelu njegovog lika u kodu igre. Prva igra također ne poziva posebne glasovne zasluge; tek u Half-Lifeu 2 je glumac Michael Shapiro zaslužan za ulogu ovog moralno dvosmislenog agenta nepoznatog. No, ime G-Man ostalo je i hvala Bogu na tome - inače bi rasprava o bezbrojnim teorijama obožavatelja bila apsolutna noćna mora.

6. Tajni Sveznajući Vortigaunt razveselit će vas pjesmama vaših prošlih podviga



Ako vam ikada zatreba osvježenje o tome koliko je Gordon stigao od dana kada je bio gurač kolica u laboratorijskom ogrtaču, posjetite ovog Vortigaunta kojeg je teško pronaći. U četvrtom poglavlju Half-Lifea 2, kada ste na vozačkom sjedalu bolesnog zračnog čamca, mogli biste uočiti dvije odvodne cijevi sumnjivog izgleda blizu kraja razine. Postavite svoj čamac samo tako i moći ćete graciozno skočiti s upravljača na jednu od rešetki, probijajući se kroz otrovni mulj prije nego što pronađete tajnu špilju s druge strane.

Ovdje ćete pronaći Sveznajući Vortigaunt , hrapavi vanzemaljac koji uživa u kuhanom obroku s rakovima na svom usamljenom. Pjevušit će poput tibetanskog grlenog pjevača dok se približavate, ali kada vas primijeti, otvorit će vam um s nekim grumenima duboke mudrosti i zagonetnog proročanstva. Razgovarajte s njim dovoljno, a on će također ponuditi mističnu igru ​​završnog bosa protiv Nihilantha iz prve igre, zbog čega Gordonova bitka protiv divovske vanzemaljske bebe zvuči pozitivno poetično.

5. City 17 izvorno je sadržavao arkadu u stilu Enderove igre



Ako niste čitali/gledali/živjeli Enderovu igru, jedan od njenih najosnovnijih koncepata je (upozorenje o literarnom spojleru) program koji se čini kao simulacija bitke, ali je zapravo jedan na jedan prikaz međuzvjezdanog rata. Djeca misle da samo skupljaju ubojstva u militarističkoj video igrici, ali zapravo uništavaju neprijateljske borce brodovima na daljinsko upravljanje u dalekom okršaju. Gordon Freeman se trebao susresti s varijacijom ovog mračnog koncepta u Manhack Arcade, dijelu City 17 koji nije ušao u posljednju igru.

Manhacks su oni dosadni leteći dronovi koji neprestano prilaze Gordonu u Half-Lifeu 2, dižući se na njegovu roštilju sa svojim zlobnim lopaticama. Koncept iza Manhack Arcade je da bi to bio prostor za potlačene građane da ispuhnu malo i pokušaju postići visok rezultat u popularnoj video igrici, u kojoj vi kontrolirate Manhack dok reže bjegunce. Naravno, ne bi bili potpuno svjesni da je igranje značilo da oni zapravo sakate prave ljude na ulicama City 17, i u tome je užas. Manhack Arcade je dizajniran i redizajniran najmanje tri puta prije nego što je na kraju ostavljen na podu prostorije za rezanje.

4. Alyxin susret sa smrću u drugoj epizodi bio je nešto sasvim drugo



Nakon što je tijekom Half-Lifea 2 toliko postao vezan za Alyx Vance, krajnje je poražavajuće kada Gordon mora bespomoćno promatrati kako je zlobno napada vanzemaljac Hunter. Ova je scena majstorski potez u tome kako pokolebati emocije igrača, jer vas odmah obuzima bijes na Lovca jer je nabio vašeg odanog, ljupkog suputnika u leđa. Ali ovaj trenutak nije uvijek bio tako potresan - jer ako se sjećate originala Najava druge epizode , Alyx je trebala biti ozlijeđena nesrećnim padom.

Nakon željezničke nesreće koja završava prvu epizodu, Gordon se trebao probuditi kako bi Alyx dozivala pomoć dok je visjela iznad podmukle kapi. Bez obzira na to što je igračica napravila, neće joj moći pomoći na vrijeme, nelogično skriptirana situacija za koju se pokazalo da je i zbunjujuća i uznemirujuća tijekom playtestova. Ne samo da nije imalo smisla da bi Gordon bio nemoćan pružiti ruku - nije bilo entiteta na koji bi se mogao ljutiti ili mu se želio osvetiti, osim možda gravitacije. Sve je to ispravljeno preusmjeravanjem scene da se vrti oko Lovca, jer, dobri Bože, htio sam ubiti tu stvar.

3. Druga epizoda daje smiješno nejasne reference na prvih deset minuta originalnog Half-Lifea

Možda se ne sjećate dr. Arnea Magnussona, sporednog lika iz Half-Life 2: Episode Two koji dizajnira tehnološka čuda za Otpor. Njegova najistaknutija osobina (osim njegovog ogromnog ega) je da je i on preživio ono što se dogodilo u Black Mesi, te je bio suradnik Eli Vancea i dr. Kleinera prije događaja u prvom Half-Lifeu. I neposredno prije nego što pošalje Gordona u jednu od svojih mnogih odvažnih eskapada, Magnusson kaže Freemanu: 'Ako ovo izvedeš, mogao bih ti oprostiti za onaj debakl u Black Mesi. Znaš onu na koju mislim... koja uključuje određenu posudu za mikrovalnu pećnicu.' Što reći?

Ovo je zapravo smiješno duboko izrezana referenca na vinjetu u prvom Half-Lifeu, kada Gordon može slobodno istraživati ​​svjetovnije sektore postrojenja Black Mesa. Mogućnost interakcije s objektima tada je bila velika stvar, pa bi se, naravno, željeli petljati s mikrovalnom pećnicom u sobi za odmor znanstvenika. Naravno, previše puta zaglavljivanje gumba za uključivanje uzrokuje eksploziju obroka - a zar ne znate, Magnussonov je ručak bio taj ti si upropastio prije svih tih godina.

2. Chellove čizme u Portalu počele su kao Combine tehnologija

Prvi put kada ste igrali Portal, bez sumnje ste napravili improvizirano portalsko ogledalo koje prkosi fizici kako biste dobro pogledali svoj lik, Chell. I prva stvar koju ste vjerojatno primijetili bili su oni čudni doohickey pričvršćeni za Chellina telad. To bi bili Advanced Knee Replacements, tehnologija Aperture koja poništava utjecaj kapljica koje bi inače razbile vaše kosti nogu u fini prah. I dok na Chellu izgledaju fantastično, izvorno su bili namijenjeni Combineu.

Postojalo je vrijeme kada je Half-Life 2 uključivao neprijatelje zvane Combine Assassins, koji su bili duhovni nasljednici spretnih, u lateks odjevenih Black Ops komandosa iz prvog Half-Lifea. Ove fatalne femme osmišljene su tako da budu nevjerojatno akrobatske, prevrćući se i polete posvuda uz pomoć svojih protetskih nastavaka za petu. Naposljetku, ovaj tip neprijatelja je ukinut, ali njihova će otmjena obuća živjeti kao Chellove opružne napredne nadomjeske koljena i još modernije Duge jesenske čizme u seriji Portal.

1. Moguće je da Gordon zapravo govori cijelo vrijeme

Stavite kape za razmišljanje, ljudi, jer ću vas zamoliti da razmislite o nekim divljim teoretskim mogućnostima. Valve je stalno iznova izjavljivao da su namjerno stvorili Gordona Freemana bez glasa kako bi bolje uronili igrača; da se osjećate kao da se ova avantura zapravo događa vama umjesto virtualnom liku. Davanje dijaloga Gordonu odmah bi razbilo iluziju da on postoji kao vaš avatar, jer bi to neizbježno stvorilo prekid između onoga što mislite i onoga što Gordon govori. Ali samo zato što ga ne čujete, ne znači da je Gordon potpuno nijem.

Scenarij u Half-Life 2 pažljivo je napisan kako bi objasnio Gordonovu šutnju - ali unatoč tome što je 'čovjek od nekoliko riječi', kako se Alyx šali, implicira se da bi on zapravo mogao reći što god vi, igrač, mislite u tom trenutku . Zašto bi inače Barney Calhoun pitao, ' Ako vidite dr. Breen, reci mu da sam rekao 'Fu-- -ou! !'', a kako je Gordon mogao zapovijedati cijelim vodovima boraca otpora bez ijednog izgovora? Audio dizajner Kelly Bailey ima izjavio je da je 'Naša namjera bila da Gordonsov glas bude vaš vlastiti glas - što god čujete u svojoj glavi dok svirate.' Ovo je do interpretacije - ali sam pojam ne baš tihog Gordona jest ukusna hrana za razmišljanje .

'Sjećamo se Freemana'

Nadamo se da ste naučili nešto ili dvije što već niste znali o Half-Lifeu 2, osim očitih trivijalnosti (poput onoga što Headcrab Zombies govore unatrag, ili gotovo napravljenog Hydra neprijatelja na slici iznad). Ako ne, smatrajte se hardcore Half-Life guruom! Postoje li još neke fascinantne priče koje biste htjeli prenijeti sada kada je Half-Life 2 star desetljeće? Dijelite i dijelite podjednako u komentarima ispod.

A za još prisjećanja na Half-Life, pogledajte Zašto je Half-Life 2 još uvijek najveći FPS ikad napravljen, 10 godina kasnije i Mnogi načini na koje je Half-Life 2 zauvijek promijenio igre.