Total War: Warhammer 2's Lizardmen su brutalna eksplozija za igranje, dok kampanja nudi drugačiju vrstu razmjera





Ironično je da se neki žale da Total War: Warhammer 2 izlazi 'prerano' nakon svog prethodnika, posebno s obzirom na tvrdnje da takav raspored čini igru ​​više poput DLC ekspanzije. Jer iako je 'proširenje' apsolutno operativna riječ u smislu TW-a: sveobuhvatni etos WH2 - a zapravo će djelovati s nekom vrstom steroid-DLC funkcionalnosti malo nakon lansiranja - to je stvarno prevelika afera da bi se prošla kao dodatak.

S četiri nove utrke koje se mogu igrati (sa po dvije varijante kampanje, ali o tome kasnije), ogromnom, potpuno novom kartom i pametno drugačijim pristupom napredovanju kampanje, to je zasigurno potpuno nova zvijer. Ali to je također igra koja se čini simpatičnom svom nedavnom prethodniku, bez želje da se učini zastarjelom. Ubrzo nakon lansiranja, zakrpa će omogućiti igračima originalne igre da kombiniraju njezinu kartu svijeta i utrke s onima njezinog nasljednika, stvarajući ogromno, dvostruko, ultimativno izdanje obje igre. Dakle, na neki način, da, Warhammer 2 je ekspanzija, samo ne na način na koji bi se ciničnije moglo očekivati.



Uz to, Total War: Warhammer 2 također se osjeća malo više usredotočenim od svog prethodnika, kako u areni bitke koja se probija, zvecka, udovima baca udovi, tako i na širem putovanju preko svijeta kroz svoju više narativno usredotočenu kampanju priče. Potonji ima svježu kartu s četiri kontinenta, koja pretežno uključuje Warhammerov novi svijet, koji je domaćin središnje misije za kontrolu Velikog vrtloga nad Ulthuanom. Zainteresirane, potvrđene i potpuno igrive stranke ovoga puta su Gušteri iz tropske Lustrije, Visoki vilenjaci iz samog Ulthuana i Mračni vilenjaci iz mračnog, smrznutog i općenito nevrijednog ići u Naggaroth. O Skaven Ratmenima također se šuška. Sve rase imaju svoj vlastiti razlog da se bore za sky-pipe koji usisava magiju (uglavnom se bazira na iskorištavanju njegove moći ili uništavanju kako bi se oslobodio višak magije kaosa koji skupi), osim, naravno, Skavena, jer oni ne t zapravo postoje.

Ono na što se ovo lomi je struktura kampanje koja ima za cilj izbjeći čest problem apatije supermoći u žanru RTS-a - pri čemu igrači na kraju postaju toliko moćni i brojni u kampanji da često jednostavno odustanu i počnu ispočetka prije nego što završe - koristeći središnji cilj Vortex kao sredstvo za stvaranje ne trzanja kroz iscrpljujuću završnicu, već napetu utrku do cilja. Namjera je da brzo dosegnete razinu moći za koju je malo vjerojatno da ćete biti izbrisani s karte, ali da će vas različiti teritorijski dobici, nagrade za istraživanje i osnažujući rituali Vortexa koje su počinile suparničke frakcije držati na koži. , taloned prsti do kraja.

Govoreći, kao što sam iskosa, o Lizardmenima, sada sam imao priliku igrati kao zadrugu hladnokrvnih boraca u nastavku. Učestvujući u bitci zadatka Fallen Gates (koja vidi kako se moja plemenita ljuskava lica bore protiv hrpe visokih vilenjaka koji pokušavaju provaliti u drevnu magičnu napravu koja se nalazi na našem terenu), predoči mi se ravna čistina džungle koja vodi do rijeke koja odsijeca podnožje širokog brežuljka, dva područja povezana čvrstom prigušnom točkom na mostu. Točke gušenja će očito biti više stvar u Total Warhammeru 2, (gledajte, sada ga samo tako zovem, u redu?), a ja se doslovno borim u teškoj borbi.



Srećom, moji ljuti očnjaci dobro su opremljeni. Vodeći ih kao legendarni Lord Kroq-Gar - svaka rasa sada ima dva Lorda, koji započinju kampanju na različitim lokacijama, za varijante provođenja kampanje ili asimetrične suradnje - odmah pokušavam probiti rupu u vilenjačkim kopnenim trupama na most pomoću Kroq-Gara, stegadona i divljeg bastilodona. Moje tri najteže jedinice, ispuštene na zid od mekanog vilenjačkog mesa, u osnovi. Moglo bi zvučati riskantno, slanje mog Gospodina u prvi val, ali njegova urođena sposobnost da regenerira sebe i obližnje jedinice pruža prilično lijepu sigurnosnu mrežu cijeloj operaciji. Vrata su se grubo otvorila, probijam svoje pješake (Saurus Warriors i Skink Skirmishers u ovom slučaju) da preplavim dno brda, šaljući svoje teške terete na nove mete.

Ovdje stvari postaju malo složenije, jer je moj jedini, jasan cilj zamijenjen s nekoliko različitih prioriteta. Tu su, naravno, nove vilenjačke ekipe s kojima se treba nositi, ali i jedinice za bacanje vijaka i velika banda strijelaca. I prednost u visini. Zbog, naravno, visinske prednosti.



Moj inicijalni (loš) plan je bok jedinicama projektila svojim teškama dok im odvraćam pozornost svojom izdržljivom Temple Guardom. Na kraju radi, ali nije baš brzo ili čisto. Zapravo postaje prilično neuredno. Pokušavam s drugačijim pristupom u kasnijoj igri, shvaćajući da možda upotreba te točke gušenja nije gotova. Postavljajući svoje balističke jedinice (stegadone s opremljenim čarobnim solarnim motorima) s obje strane ušća mosta, okrenute prema unutra, suzdržavam se i privlačim vilenjačke ratnike prema sebi, stavljajući bastilodon na slobodnu dužnost ovčara. Ova zatvorena zona za ubijanje radi puno bolje, prilično dobro čisti centar polja, a inače drži opoziciju zauzetom do mog drugog rasporeda.

Taj raspored? Dvije jedinice Terradona jahača naoružanih bolama Fireleech. Odjednom je nebo moje, a ta prednost u visini više se ne čini prevelikom zaslugom. Šaljem jahače u ponovljene bombardiranje s križanjem karte, u početku se koncentriram na strijelce, istovremeno ih udarajući bastilodonom o tlo. Fireleeches nisu baš trenutno rješenje, ali imaju ugodan učinkovit učinak na trošenje, što mi omogućuje da guram naprijed puno sigurnije. Što je dobra vijest, jer se Vilenjaci spremaju pokrenuti svoj posljednji gambit: Dva lutajuća maga na kočijama. Na sreću, i ovo mi daje gambit. Magovi dodaju novi uvjet pobjede na kartu. Ako ih mogu skinuti, sve je gotovo. Očito postaju moj novi prioritet.



Neću reći da je ono što će se sljedeće dogoditi lijepo, jer zapravo nije. Preblizu sam pobjedi, a brojčano previše, za suptilnost. Osim toga, jednokratni demo igre bez posljedica za kampanju ima tendenciju poticati hrabrost. Labavo ponavljam svoju raniju strategiju kliješta za solarni motor i jurim kočije gore-dolje po karti kako bih ih usporio svojim teškama dok pokušavaju napasti moje kopnene trupe. Terradoni lete iznad njih, prate magove i revno bombardiraju. Sada postoji i mala stvar vilenjačkog zmaja na nebu, ali neuobičajeno se malo zanimam za zmajeve u ovom trenutku, smatrajući to nižim prioritetom s tako blizu ciljane pobjede. Kočije sada nikamo ne stižu brzo, a nekoliko trenutaka kasnije, mrtve. Zamišljam jedan kotač koji skače niz brdo u plamenu. Čini me sretnim.

Ono što me čini manje sretnim je pobjednički zaslon, koji mi govori da sam, unatoč postizanju onoga što se činilo kao prilično odlučujuće pobjede, potaknute nekoliko djelića agresivne spretnosti ruku, pretrpio gubitke koje igra smatra prevelikim za udobnost. Očito još nisam savladao zamršenosti reptilskih pustošica Total Warhammer 2, ali to je u redu. Već su odmah zabavne za korištenje, dovoljno razabljive na prvi pogled da ih pokupe i naprave solidnu, (relativno) promišljenu štetu. Uz odgovarajuću izloženost i potpunu progresiju kampanje kako bi naučili njihove nijansiranije detalje, mislim da će se Lizardmen dobro zabaviti.

Kao što bi zapravo trebao Total Warhammer 2 općenito. Ne samo zamjenu originalne igre ili jednostavno dodavanje, ambiciju Creative Assembly-a o velikom kombiniranju igara s više igara, miješanju izvorne kampanje s lokacijama, ciljevima, ritualima nastavka, olupinama brodova za pljačku i lutajućim, višestrukim rasa, skitničke vojske je zaista prokleto uzbudljiva perspektiva. A čak i bez tog crossovera, osnovna igra je već vraški bogata ponuda. A ovo je drugi dio obećane trilogije. Total Warhammer 2 bi mogao funkcionirati kao ekspanzija, ali i kao nastavak, ali konačan razmjer i oblik tog potencijalnog rasta nedvojbeno je primamljiv.