211service.com
U Layers of Fear, na vama je s kojim strahovima ćete se suočiti
Silent Hill ima piramidalnu glavu. Outlast ima vječno nasmiješenog Chrisa Walkera, kao i druge gadne likove vrijedne azila. SOMA ima što god ovi bili . Slojevi straha ima hrpe knjiga i jabuka. Nije baš ono što vam pada na pamet kad pomislite na teror, istina. No, Slojevi straha dodaju nešto zanimljivije toj svjetovnoj mješavini: duh s kojim se možete suočiti ili ga potpuno izbjeći. Put koji odaberete ovisi o vama, a posljedice vaših odluka će utjecati na svijet koji istražujete. To je ono što su kreatori iz developera Bloober Teama tražili, iako nisu bili baš sigurni kako će to ispasti.
Igrajući se kao slikar koji polako gubi razum dok se bori da dovrši svoj magnum opus, istražujete golemu vilu u potrazi za jezivim umjetničkim potrepštinama razbacanim po brojnim sobama, a zadatak je dodatno otežan činjenicom da se raspored kuće mijenja. iz jednog trenutka u drugi ( ili zna? ) i neka čudna prisutnost opsjeda hodnicima, čija je namjera nepoznata.

Ipak, začudo, taj duh nije prijetnja u tradicionalnom smislu – gdje vam Alien u izolaciji izvanzemaljaca ili čudovišta u Amneziji neprestano prijete resetiranjem igre, u Layers of Fear možete birati hoćete li se nositi s duhom 'juriti' te kroz vilu ili ne. Neka te ubije ili pobjegni - obje su valjane opcije i obje dodaju nešto igri.
'Možeš trčati', objasnio mi je voditelj QA Jacek Zięba, zajedno s voditeljem projekta Konradom Rekiećem tijekom nedavnog igranja, dok sam se približavao luku napravljenom od stolica (obični predmeti koji postaju iznenađujuće jezivi samo ako su složeni na čudan način). Duh je očito bio s druge strane tog luka, ali s moje desne strane bio je još jedan hodnik, mnogo mirnijeg izgleda, a Zięba mi je dao do znanja da mogu u potpunosti izbjeći luk propasti ako to želim. ''Ne želim ovo, ne želim vidjeti'', vrati se, zatvori vrata... Ako se želiš suočiti sa svojim strahovima, ako želiš da se slikar suoči sa svojim strahom, ovom prisutnošću, ovisi o tebi . Dajemo vam izbor.'

Kao odvažna budala, odabrao sam jeziva vrata. Duh se odmah pojavio i učinio nešto Nisam mogao razabrati, ali bilo je definitivno neugodno i definitivno sam završio mrtav. Slikarevo beživotno tijelo udarilo je o pod, a Rekieć i Zięba u tandemu su odgovorili: 'Pa nakon što umreš...'
'Možete nastaviti.'
'Ali igra pamti.'
I bili su u pravu – uspjela sam se ustati, obrisati se i nastaviti tražiti kist od ljudske kose bez ikakvih zastoja u svojoj avanturi. Ipak, nosite li se s prisutnošću ili ne, u konačnici mijenja način na koji igra završava - postoje tri moguća kraja - sebičan, neutralan i obiteljski. Prva dva je puno lakše dobiti od trećeg, a od ovog pisanja još uvijek nema konsenzusa o tome kako zapravo dobiti tu obiteljsku opciju. Ali izbori koji dovode do tih ciljeva su, suprotno tipičnoj mudrosti horora, potpuno pod vašom kontrolom.

Naravno, nisu svi ti izbori tako očiti kao otvorite li vrata uz zastrašujući vrisak koji dolazi s druge strane. Zapravo, mnogi od tih trenutaka su suptilni i nemaju nikakve veze s duhom; dvorac mnoge od njih voli čuvati u tajnosti i rijetko je spreman odreći ih se svih odjednom. 'Mislimo da bi igraču bilo jako teško sve pronaći i razumjeti tijekom prvog igranja', rekao je Rekieć. »Trebala bi to shvatiti. Postoje mjesta [gdje] je lakše napraviti izbor, a neka mjesta je lako propustiti. Kada saznate kako igra funkcionira, što zahtijeva od igrača, što želi da igrač doživi... postaje vam lakše pronaći ta mjesta.'
'Morate igrati nekoliko puta da biste došli do donjeg sloja', dodao je Zięba.

Naposljetku, umro sam barem još jednom tijekom tog igranja, i još mnogo puta kada sam igrao potpuno sam - često trčeći ravno u trzave ruke duha samo da vidim što će se dogoditi. Ali bez obzira na moje glupe izbore, rekao je Zięba, nije im bila namjera suditi o mom nedostatku samoodržanja. 'Nikad ne znaš [je li] umiranje loš ili dobar izbor. Tvoj izbor.'
To je lako najintrigantnija upotreba izbor taj horor igre vidjeli su već dugo vremena, jer se trudi da vam pruži potpunu kontrolu tamo gdje je konvencija nalaže da je nemate. Kako vas igra zapravo može uplašiti ako u bilo kojem trenutku možete odabrati da krenete sigurnim putem i izbjegnete sve njezine strahote? Odgovor Bloober tima je gladak i uvježban: ideja o tom izboru i kamo će vas odvesti vaši hrabri ili kukavički izbori dovoljna je da gurne ljude naprijed. Baš kao i u stvarnom životu, sam izbor može biti strašnije od posljedica. 'Dobro je pitanje želite li se suočiti sa svojim strahovima. Želite li se suočiti sa svojim strahovima, želite li da se slikar suoči sa svojim strahom, ovom prisutnošću, ovisi o vama', rekao je Zięba.