'U mogućnosti smo pokazati razliku od onoga što je moguće danas s onim što je moguće sutra': Unutar Epicovog Unreal Enginea 5

Unreal Engine 5

(Zasluga za sliku: Epic Games)





Epic je oduvijek bio u poslu sagledavanja budućnosti. Danas je, međutim, situacija malo kompliciranija od toga. 'To je neka vrsta prijevara', smješka se izvršni direktor i osnivač Tim Sweeney, 'jer dok predviđamo budućnost, zapravo je potajno gradimo u pozadini kako bi naša predviđanja bila točna.'

To je komentar koji jezgrovito opisuje koliko je Epic utjecajna sila u industriji videoigara postala, osobito tijekom posljednjih nekoliko godina. Epic je oduvijek bio veliki igrač, posebno u smislu tehnologije: naslovnica E251 sadržavala je Unreal Engine 4, čije su grafičke mogućnosti i pristupačni alati – da ne spominjemo njegovu konkurentnu shemu cijena – brzo učinili jednim od kamena temeljaca stvaranja nove generacije igara. Sada se njegov proizvođač pozicionirao na čelo sljedećeg.

Ipak, još 2012. godine Epic je to stvarno prolazio. Iste iste godine kada je najavljen Unreal Engine 4, tvrtka je otkrila da će ga djelomično kupiti kineski multinacionalni konglomerat Tencent. Epic je otkrio trailer za mali sporedni projekt pod nazivom Fortnite prethodne godine, a tim je počeo shvaćati da bi planirana serija ažuriranja za razvoj igre mogla biti najprikladnija za besplatni model – i da je upravo taj model bio budućnost uspjeha u video igrici industrija.



Ako je itko znao kako napraviti takve stvari, to je Tencent, svjetski broj jedan operater igara uživo. Epic je imao svog partnera i viziju. Ali nisu svi vidjeli stvari na isti način. Ubrzo nakon akvizicije Tencenta, mnogi od Epicovog najistaknutijeg osoblja otišli su, mnogi nisu htjeli biti dio ovog novog smjera za tvrtku i njene igre. Tijekom sljedećih nekoliko godina Unreal Engine 4 je postajao sve jači, njegov doseg se uvelike proširio tako što je 2016. postao besplatan za sve – ali činilo se da je Epicovim projektima igara sve više suđeno da se tope u mrak. A onda se proročanstvo odjednom obistinilo

Pokrenite svoje motore

Unreal Engine 5

(Zasluga za sliku: Epic Games)



Pročitajte više od Edgea

(Zasluga slike: Budućnost)

Ako želite više sjajnog dugometražnog novinarstva kao što je ovaj svaki mjesec, isporučeno ravno na vaša vrata ili u vašu pristiglu poštu, zašto ne ovdje se pretplatite na Edge .



Epic, rekao nam je Sweeney, uvijek se kretao instinktivno, iskorištavajući prilike koje dolaze. Luda za kraljevsku bitku iz 2017. bila je jedna od takvih prilika: zaokret igre Fortnite za preživljavanje u popularnom novom žanru gotovo se odmah pokazao jednom od najboljih poslovnih odluka u povijesti videoigara. A iz tih milijardi dolara proizašlo je sve ostalo čemu se Sweeney nadao postići – znatno poboljšani, bolje optimizirani Unreal Engine 4, platforma koja se usredotočila na pravednije ponude za razvojne programere u obliku Epic Game Storea, a neki istinski naprijed - trenuci razmišljanja u igricama, posljednji naelektrizirajući koncert uživo Travisa Scotta i svjetska premijera trailera za nadolazeći film Christophera Nolana Tenet u metaverzumu koji je Fortnite.

Proizvođač igara, izrađivač motora, vlasnik trgovine, investitor u industriju: kako Sweeney ističe, ovih dana Epic djeluje u toliko sektora da se čini da će aktivno oblikovati budućnost. Uđite u Unreal Engine 5 – putem tehnološke demonstracije za koju nam je rečeno da radi PS5 , a to nam daje dugačak pogled na najdetaljnije i dramatično dobro osvijetljena okruženja koja smo ikad vidjeli da krase interaktivni format. Nakon što je Microsoft prikazao Xbox Series X na prilično površinskoj razini zbog kojeg su se mnogi češali o tome što nova generacija zapravo znači za igre, evo konačno: naš prvi pravi pogled na igre koje dolaze na PS5 i na Xbox serija X mogao izgledati. Naglasak na 'mogu'.

Tehnološke demonstracije, kao i uvijek, čista su potencijalnost: rezultat onoga što dobijete iz motora uglavnom se svodi na ono što ste u mogućnosti uložiti. Ali ideja vodilja iza Unreal Enginea 5 je da će programeri morati koristiti manje resursa , radnu snagu i vrijeme nego ikad za stvaranje vrhunskih vizuala sljedeće generacije. Motor je dizajniran da proizvede maksimalnu količinu kvalitete uz minimalni iznos troškova, kako financijskih tako i drugih. Nanite, novi Epicov alat za geometriju mikropoligona koji ima za cilj učiniti proračune poligona i ručno kreiranje sredstava LOD (razina detalja) prošlošću, ključni je dio toga. To je ideja koja se u Epicu vrti po glavama već dio desetljeća – uglavnom, šef Briana Karisa, tehničkog direktora grafike. Otprilike 2008. naišao je na intervju u kojem je John Carmack iznio neke misli koje je imao o virtualiziranoj geometriji s ubacivanjem vokselskih zraka.



Unreal Engine 5

(Zasluga za sliku: Epic Games)

'Bilo je to kao iskra u mašti', prisjeća se Karis. 'Imao sam hrpu stvarno dobrih iskustava s virtualnim teksturiranjem – napisao sam svoj vlastiti sustav virtualnog teksturiranja u prošloj tvrtki prije nego što sam došao u Epic. Vidio sam koliko je to transformativno za tim da se ne mora brinuti o proračunima tekstura. Mislio sam da bi bilo sjajno kada bismo mogli primijeniti istu vrstu koncepta i pristupa – ne točno implementaciju – kako bismo omogućili umjetnicima da budu slobodni i da se ne moraju baviti proračunima, ne samo za teksture, već i za geometriju, za bilo što drugo. '

Tijekom nekoliko godina, Karis bi u slobodno vrijeme razmišljao o rješenjima ovog problema – na poslu su bili drugi prioriteti, pa je njegovo istraživanje ostalo ograničeno na njegov osobni blog. Sve dok prije otprilike tri godine nije došao na ideju za konkretnu implementaciju koju je želio isprobati na puno radno vrijeme i odlučio je prenijeti svojim vršnjacima.

'Brian je predložio 'Hej, imao sam ideju o tome kako napraviti okruženja na razini detalja koju ćete ikada vidjeti samo u filmovima', kaže glavni tehnički direktor Kim Libreri. 'Osjećali smo da će trenutna paradigma za renderiranje računalne grafike u stvarnom vremenu i tradicionalni način prikazivanja piksela biti slijepa ulica. Trebat će vam, otprilike, tri ili četiri klika generacije konzole da biste mogli postići tu razinu realizma. Imali smo dobar osjećaj kako će se hardver razvijati i da će to omogućiti ovu novu vrstu tehnike. Pa smo kao: 'U redu, Briane – počni eksperimentirati.'

Bilo je to otprilike u to vrijeme 2017. godine kada je Fortnite počeo eksplodirati: Karis je zapravo bila 'zaštićena', kaže on, od onoga što se događalo u ostatku Epica, sposoban raditi na svojoj ideji bez odvlačenja da pomogne čuvati djecu fenomena tvrtka se iznenada našla u ljuljanju. 'Malo smo se živcirali jer je bilo dosta eksperimentiranja', smije se Libreri. 'Ali na kraju su se stvari počele pomicati s Naniteom, a mi smo bili kao: 'O moj Bože, ovo će stvarno uspjeti. Ovo će promijeniti sve za programere igara.'

Unreal Engine 5

(Zasluga za sliku: Epic Games)

Sony je, vidite, poslušao. PS5 će omogućiti Nanite. 'Bilo je to barem prije tri ili četiri godine kada smo počeli razgovarati s Markom Cernyjem o mogućnostima za sljedeću generaciju', kaže Sweeney. Njihova rasprava nije bila samo o grafici, već o rastućem shvaćanju da je arhitektura pohrane u hardveru igre – potreba za učitavanjem podataka s tvrdog diska, ogromne količine kašnjenja između masovne pohrane i procesora – ograničavajući čimbenik u Epic-u i svim ostalim budući planovi programera za izradu igara. Tim u Epicu je vrlo rano dobio hardverski pristup konzoli sljedeće generacije, a suradnja sa Sonyjem je mnogo dulja od one s Microsoftom, kaže Sweeney, nešto što je prirodno utjecalo na Epicovu odluku da otkrije Unreal Engine 5 koristeći PS5 umjesto Xboxa Serija X.

'A Sony je stvarno napravio fantastičan posao implementacije nove platforme oko te spoznaje da bi pohrana mogla biti revolucionirana', nastavlja. 'PlayStation 5 je izgrađen ne samo na ogromnom tijelu flash memorije, već i na vrlo visokoj propusnosti i okviru niske latencije za pristup i za dostavljanje gdje god vam je potrebno za bilo koju vrstu posla.'

On opisuje kako PS5 vrlo učinkovito renderira teksturu, dohvaćajući je s dekompresiranog SSD-a velike brzine u video memoriju na točno mjestu koje je potrebno. To je zahvaljujući PS5-ovom IO (ili ulazno-izlaznom) sustavu, koji je prema Epicovom potpredsjedniku inženjeringa Nicku Penwardenu 'glavna inovacija s hardverom konzole sljedeće generacije. Imaju brže CPU-e, imaju brže GPU-ove, a to je bilo jako važno kako bismo mogli postići vizuale koje smo pokazali – ali najveća promjena u generacijama konzola apsolutno će biti IO propusnost koju možemo postići s SSD-ovi koji se nalaze u konzolama sljedeće generacije.'

'To je ključni deblokator za ono što su Brian i tim ovdje izgradili', potvrđuje Sweeney. 'Renderiranje mikropoligona koji proizlaze iz scene od 20 milijardi poligona dovoljno je teško. Ali zapravo biti u mogućnosti unijeti te podatke u memoriju je kritičan izazov. I kao rezultat godina rasprava i napora koji su doveli do toga, bila je to savršena prilika za partnerstvo [sa Sonyjem] kako bismo pokazali da se taj trud konačno ostvaruje s pikselima na ekranu.'

Unreal Engine 5

(Zasluga za sliku: Epic Games)

Pikseli – i trokuti. Ključna riječ te tehničke demonstracije ključna je za razumijevanje kako Nanite funkcionira, zašto je PS5 to omogućio i zašto je to tako veliki korak naprijed. Uvezite materijal filmske kvalitete kao što je fotogrametrijsko skeniranje ili ZBrush skulptura sastavljena od milijuna poligona – recimo, kip u tehničkoj demonstraciji – u Nanite, a motor će ga automatski prikazati na skalabilnoj bazi trokuta po pikselu. Memorija sustava čuva beskonačnu količinu detalja iz modela, ali Nanite koristi brzinu PS5-ovog SSD-a za gotovo trenutni prijenos na zahtjev samo podataka – i trokuta, bili oni milijuni ili čak milijarde – potrebnih za prikaz onoga što kamera (i tvoje oči) su sposobne vidjeti.

'To je analogan pristupu virtualne memorije iz računalne znanosti', kaže Karis. 'Koncept je da ne moraju svi podaci kojima želite pristupiti zapravo biti u RAM-u, oni mogu biti u puno većem prostoru gdje je dio njih isključen na disku. I tek kada pristupite stvarima, potrebno ih je unijeti u memoriju i učiniti da te stvari budu stvarno rezidentne.'

Drugim riječima, Unreal Engine 5 trebao bi eliminirati potrebu za LOD-ovima (ili višestrukim verzijama 'razine detalja' imovine, 3D modelima koji su ručno izrađeni do različitih stupnjeva složenosti ovisno o tome koliko je igrač blizu sredstva). Ne samo da bi trebao osigurati da se sredstva uvijek vide s maksimalnom mogućom vjernošću u svakoj situaciji, već bi programerima mogla uštedjeti nebrojene sate vremena. Tehnologija nadilazi uklanjanje stražnje strane (koje otkriva koji su poligoni okrenuti od gledatelja, a ne crta ih, štedeći na procesorskoj snazi).

'U obliku je tekstura', objašnjava Karis. 'To je zapravo kao, koji su tekseli te teksture koji zapravo padaju na piksele u vašem pogledu? Dakle, to je u frustumu. To su stvari koje zapravo vidite, a koje su okrenute naprijed, to su stvari koje nisu zaklonjene nečim drugim. To je vrlo točan algoritam, jer kada ga tražite, on to zahtijeva. Ali budući da je to u takvoj vrsti paradigme, to znači da čim to zatražite, moramo vrlo brzo dobiti te podatke – mora postojati vrlo mala latencija između upita i primanja ili u suprotnom idete vidjeti jako loš pop-in.'

Unreal Engine 5

(Zasluga za sliku: Epic Games)

Libreri se uključuje. »I to je ključ. Opća tehnika se ne razlikuje toliko od načina na koji su filmovi prikazivani tijekom godina: povlačite samo podatke koji su vam potrebni za generiranje kadra. Problem s tim je što morate biti u mogućnosti vrlo brzo nabaviti te stvari i moći ih vrlo brzo izbaciti kada vam ne trebaju.'

Postoji jedna ključna razlika u sljedećoj generaciji konzola koja je pomogla otključati Epicov pristup s Naniteom: 'Prethodna generacija konzola zahtijevala je da podržavate okretanje tvrdih diskova, što znači da imate promjenjivo vrijeme kašnjenja i nije potpuno predvidljivo koliko će to trajati uzeti kako bi dobili dio podataka. S flash memorijom imate puno više predvidljivosti i mnogo, puno niže kašnjenje da biste mogli staviti ta očitanja u memoriju.'

Proizvođači konzola, kaže Libreri, bili su iznenađujuće otvoreni slušajući Epicove zahtjeve za flash pohranu. 'Posjedovanje SSD-ova u konzoli povećava cijenu, tako da je to velika odluka za njih. Ali to definitivno čini veliku razliku u mogućnosti, znate, streamanja otvorenog svijeta superkomplicirane geometrije u igricu tako da korisnik niti ne primijeti.'

Lumen, Epicov novi potpuno dinamični globalni sustav osvjetljenja, igra svoju ulogu u pomaganju programerima Unreal Enginea 5 u stvaranju naturalističkih i uvjerljivih vizuala s daleko manje resursa nego što je obično potrebno. Lumen automatski izračunava promjene okruženja u hodu – bilo da se radi o baklji koja baca sjene na zidove špilje, ili o urušavanju stropa kako bi otkrio jarku svjetlost koja struji odozgo – eliminirajući na taj način potrebu da programeri prave pojedinačne svjetlosne karte za svaki promjena okoliša u njihovoj igri. A tu je i knjižnica Quixel Megascans. Epicova akvizicija startupa Quixel za fotogrametriju 2019. znači da programeri Unreal Engine 5 imaju besplatan neograničen pristup ovom velikom nizu fotorealističnih sredstava.

'Programeri ih mogu jednostavno povući ravno u motor i početi ih koristiti', kaže Penwarden, 'i vrlo brzo dođete do točke u kojoj imate fotorealnu scenu koja se izvodi u stvarnom vremenu u Unrealu. Ne morate imati svaki developer u svijetu da modelira još jednu stijenu, još jedno lice litice, još jedno drvo.'

Unreal Engine 5

(Zasluga za sliku: Epic Games)

Sve se to može izvući izravno iz knjižnice Quixel Megascans i odmah upotrijebiti uz najveću moguću vjernost, dajući programerima mogućnost korištenja sati koje bi mogli potrošiti na izradu hiper-detaljne gromade na prilagođenijem, izazovnijem i potencijalno inovativnijem dijelu svog igra. Sve to zvuči pomalo čudesno. Poznavajući razvojne programere igara kao i mi, sigurni smo da će obećanje da je nebo sada granica u smislu polycounta potaknuti neke da gurnu veličinu podataka do granica koje suze oči; Činjenica da moramo nastaviti deinstalirati druge igre svaki put kada Call Of Duty: Modern Warfare koji guta 200 GB objavi novo ažuriranje stalni je podsjetnik da smo se suočili s praktičnim ograničenjima ove generacije.

'Imat ćemo najsuvremenije algoritme kompresije', uvjerava nas Libreri, objašnjavajući da je Epic već počeo raditi na njima i planira napraviti puno više tijekom iduće godine. 'Također ćemo početi omogućavati programerima da imaju opise geometrije na višoj razini koji nisu samo detalji na razini mikropoligona, gdje je to pomak – poput načina na koji se izrađuju materijali filma.'

'Ali također, mislim da možemo zauzeti širi pogled na to što bi igre mogle biti u budućnosti', dodaje Sweeney. 'Sada imamo ideju o instalaciji igre, što znači preuzimanje svakog bajta igre s interneta i stavljanje na svoj stroj. Znate, te se granice s vremenom mogu promijeniti. Možda samo dio igre zapravo može biti na vašem stroju u bilo kojem trenutku.'

On ukazuje na nastanak igara u oblaku, gdje je ideja da cijela igra živi na poslužitelju, čime se poništavaju zabrinutosti oko veličine podataka i otiska. 'Morat ćemo samo pratiti kako se igre razvijaju tijekom vremena, a u budućnosti bi mogle biti fleksibilnije nego sada. Svaka prethodna generacija konzola bila je ograničena očekivanjem da neki ljudi nemaju internet i da moraju moći igrati igru ​​s fizičkog diska, zar ne? Ako to očekivanje nestane, mislim da imate potpuno nove mogućnosti.'

Budući dokaz

Unreal Engine 5

(Zasluga za sliku: Epic Games)

Fortniteov glavni uspjeh unatoč tome što je u potpunosti ovisan o pristojnoj internetskoj vezi, samo je potvrdio za Sweeneyja da će to biti budućnost videoigara. 'Mislim da će sve više igara ići u tom smjeru u budućnosti, te da bi čak i igre koje gledamo kao singleplayer u budućnosti mogle imati toliko sadržaja i raznolikosti da se dijelovi iskustva dinamički prenose u pozadini kao igraš se, a nećeš ni primijetiti.'

Unreal Engine 5 bi, dakle, mogao biti početak promjene paradigme za industriju videoigara kakvu poznajemo. Epic se zasigurno nada da će tako biti i postavlja temelje unaprijed – nedavno je besplatno izdao multiplatformski SDK koji je usavršavao tijekom posljednjih nekoliko godina pokretanja Fortnitea, te je ažurirao svoje uvjete kako bi se odrekao prvih milijun dolara prihoda napravljene od igara stvorenih u Unreal Engineu. Još više ohrabrujući znakovi, dakle, da iako Epicov utjecaj na industriju raste eksponencijalno, Sweeney i suradnici spremni su se njime ponašati odgovorno. Također je u svom najboljem izdanju otporan na budućnost. Doista, Unreal Engine 5 ne bi trebao stići do kraja 2021. (iako je verzija 4.25, koja je sada izašla, već kompatibilna s PS5) ne možemo a da ne proučimo tehnički demo i naglas se zapitamo: neće li igre sljedeće generacije izgledati ovako dok Unreal Engine 5 ne stigne 2021., kako će izgledati u međuvremenu? Nastaje duga stanka.

'Pa, vidjeli ste sve stvari koje smo radili s motorom tijekom posljednjih nekoliko godina u Unreal Engineu 4', kaže Libreri. 'Možete napraviti naslove koji izgledaju sjajno. I mislim da ako danas pogledate igre za konzole četvrtog generacija, u usporedbi s onim što možete učiniti na high-end PC-u s Unreal Engineom 4, još uvijek postoji pristojan jaz. Mislim da potrošači neće biti razočarani igranjem igara ili bilo čega na Unreal Engine 4, mislim da će izgledati apsolutno nevjerojatno. Ono što smo napravili je samo dodatni skok s Nanite i Lumen tehnologijom koja stvari podiže na razinu filmske kvalitete.'

S ovom tehničkom demonstracijom svjedočimo nečemu što je daleko više od onoga što će se vjerojatno pojaviti na novim konzolama ove zime, iako je ono što se nalazi unutar strojeva više nego sposobno to ostvariti, posebno u okolnostima pogodnim za razvoj Unreal Engine 5 je dizajniran njegovati. 'Iskreno mislim da je ono što smo napravili tako da, kada je Unreal Engine 5 upotrebljiv, posebno za detalje – ako je to važno za vašu igru, detalje i fotorealizam, mislim da to čini da izgleda kao još jedna generacija konzole. naprijed', kaže Libreri. 'Ali mislim da neće biti, kao, pustinja stvari koje ne izgledaju sjajno u prvoj fazi konzole.'

Unreal Engine 5

(Zasluga za sliku: Epic Games)

Kako Penwarden kaže: 'Ono što smo uspjeli pokazati u demou, u smislu vizualne vjernosti kao i veličine svjetova igara koji će biti izgrađeni s UE5, predstavljat će razliku od onoga što je moguće danas s onim što je moguće sutra .'

'Sa stajališta razvojnog inženjera', kaže Karis, 'pitanje je: 'Kada ćete stvarno vidjeti da je hardver potpuno iskorišten?' Ne vidite zapravo za što je nešto uistinu sposobno sve do više pred kraj generacije. Hoćete li vidjeti da je PS5 u potpunosti iskorišten na prvoj stvari za koju su ga ljudi pokušali koristiti? To nikad nećete vidjeti. Mislim da nećete vidjeti nikakvu razliku – vidjet ćete neke vrlo cool stvari iz UE4 na [konzolama] sljedeće generacije iz drugih studija. A onda s Unreal Engineom 5, postoji malo funkcije koraka: kada se ljudi dočepaju toga, umjesto postupnog porasta, vidjet ćete veliki skok.'

Epic radi na tome da taj skok bude manje zastrašujući za kreatore. To će omogućiti projektima prijelaz s UE4 na UE5, kaže nam Penwarden, tako da, ako ne planirate isporučiti svoju igru ​​2021., možete započeti razvoj u UE4, a zatim nastaviti u UE5 kako biste iskoristili sve njegove dodatne značajke.

'Nadamo se da ćemo prijelaz učiniti što glatkijim', kaže on, ukazujući na činjenicu da su mnogi od Epicovih novih alata, kao što je njegov VFX sustav, Niagara, sada izašli iz beta verzije i spremni za korištenje u punoj produkciji u UE4 kako bi programeri mogli shvatiti kako bi najbolje mogli poboljšati svoje igre sljedeće generacije. Ideja je da će premještanje vašeg projekta s UE4 na UE5 zahtijevati otprilike isto vrijeme i trud kao i nekoliko nadogradnji verzije u UE4 – možda 4.20 na 4.24. 'Radimo na uvođenju bilo kakvih izmjena API-ja koda koje smo napravili upravljivim promjenama, tako da nećete morati potpuno prepisivati ​​svoj kôd igre ili logiku igre. Većina toga će funkcionirati i s UE5 API-jima.'

Kako prelaze na UE5, on se nada da će programeri 'potrošiti užasno puno manje vremena na optimizaciju svog okruženja za igre oko mnogih ovih tehničkih ograničenja. I skoro da želim reći, da oni to ne shvaćaju – kao, oni samo grade svoje igre i ne shvaćaju da se ne moraju vratiti i početi spajati mreže, stvarati LOD-ove i ručno autorstvo sve te stvari.' Razgovarajte o traženju od razvojnih inženjera da prekinu životnu naviku. Penwarden se smiješi: 'Tako je. Programeri koji su se navikli držati unutar proračuna i misle: 'Ne, moram raditi na ovaj način kako bih bio siguran da radi u stvarnom vremenu' – ako to ne moraju raditi, vjerojatno će im trebati malo vremena da se naviknu do.'

Unreal Engine 5

(Zasluga za sliku: Epic)

'Stvari su počele škljocati i mi smo bili kao 'O moj Bože, ovo će stvarno uspjeti!'

Kim Libreri

Doista, isto vrijedi i za nas: svi, od programera do igrača, trebali bi se pripremiti za to kako će ova vrsta tehnologije sljedeće generacije – Unreal Engine 5, PS5, Xbox Series X – promijeniti lice industrije. 'Dok ulazimo u te nove generacije', kaže Libreri, 'Mislim da postoji potencijal za nove vrste igranja, nove vrste interakcija osim što govorimo o tome kako izgleda okruženje s tehnologijom Nanite. Mislim da će se igre razvijati. Tek kada je snaga poslužitelja u oblaku bila dovoljno moćna da ugosti igru ​​za 100 igrača, mogli ste imati igru ​​battle royale. Stoga mislim da ćete pronaći programere koji koriste tu moć za sve vrste zanimljivih stvari koje prije niste mogli. I ne radi se samo o grafici. Još uvijek postoji pošten način razdvajanja između onoga što doživljavamo u stvarnom svijetu i onoga što možete doživjeti u modernoj igri. I mislim da ćemo se s ovom generacijom puno približiti, zbog dodatne snage na cijeloj ploči – ne samo GPU, ne samo SSD, CPU, sve radi.'

A s Epicovom tehnologijom koja je sada tako kritična podloga za sljedeću generaciju u igrama koje dostižu svoj puni potencijal, trebali bismo biti spremni vidjeti kako će tvrtka nastaviti izazivati ​​i našu industriju. Postoje oni koji će naravno imati velike rezerve prema ideji da jedna tvrtka ima tako široki utjecaj na toliko dijelova industrije: novac kojim se financiraju igre, motore na kojima se proizvode, trgovine u kojima se su prodani. Ali što više razgovaramo sa Sweeneyjem o njegovoj viziji industrije u kojoj se zidovi ruše, a konkurenti guraju jedni druge da budu bolji, to se više počinjemo osjećati kao da bi to moglo biti u daleko lošijim rukama od Epicovih.

'Oduvijek smo bili programeri igara', kaže Sweeney, 'i želimo izgraditi industriju kakvu i sami želimo kao programeri igara. Bilo je nekoliko sjajnih primjera toga tijekom vremena. Gledate sve projekte koji su izdali svoj izvorni kod, i zbog toga se mnogo više koristili.' Prisjeća se kako je svoju programersku karijeru započeo na Apple II, koji je došao s priručnikom koji prikazuje dijagram sklopa hardvera i popis svih kodova u ROM-u stroja. 'Otvarali su cijelu stvar kako bi programeri mogli učiniti što je više moguće. I gdje god vidite da se dijelovi svijeta vraćaju nazad i pokušavaju zaključati potrošače i nametnuti im poreze i spriječiti platforme da međusobno razgovaraju tako da su igrači izolirani u grupe istog hardvera – uvijek smo osjećali te stvari koče industriju.'

Unreal Engine 5

(Zasluga za sliku: Epic)

Sada je jedan od ključnih proizvođača i dobavljača alata, Epicov fokus je, kako nam je rečeno, na tome da programerima pruži sve prednosti koje je imao kako bi pomogao u izgradnji industrije koja je 'visoko konkurentna, zdrava i neovisna', kaže Sweeney. 'Industrija je najbolja kada svaki programer može odabrati svaku komponentu za korištenje i izgradnju svog softvera, bez vezivanja ili prisile ili bilo koje druge čudne taktike. Možete odabrati najbolji motor za svoje potrebe, možete odabrati najbolje online usluge, možete slati na svim platformama koje želite. A onda možete izgraditi jednu igru ​​sa zajednicom s kojom se svi mogu povezati. Zaista je bilo nevjerojatno vidjeti kako se industrija sve više kreće prema ovom mišljenju da je to ispravno.

'Ako pogledate konzole', nastavlja Sweeney, 'Sony, Microsoft i Nintendo, te iOS, Android, PC i Mac sada su potpuno povezani. Ne postoje barijere za više platformi – još uvijek imamo neke ograđene vrtove na iOS-u i Androidu, s kojima smo nezadovoljni, ali mislim da su im dani odbrojani. I svi to shvaćaju, i samo se pitaju o točnom vremenu i mehanizmu kojim će se ti zidovi srušiti. Ovo je sjajno vrijeme za industriju i sretan sam što možemo pomoći. Znate, svi bi nas trebali držati poštenima – trebali biste nas držati istim standardima prema kojima mi držimo industriju.'

Odlučujemo da ga odmah prihvatimo njegov prijedlog. Kaže li Sweeney da je konačni cilj za Epic i našu industriju stati na kraj desetljećima starom konceptu rata konzola – budućnosti u kojoj nije važno na čemu igrate svoje igre, sve dok možeš li ih igrati? 'UPS oprosti! Izvan vremena', šali se. 'Ne diram to.' I, tek tako, njegovo lice odjednom nestane s našeg ekrana. Dok se mi ostali na pozivu smijemo, pretpostavljamo da je nekako utješno da postoje neke stvari, koje čak ni Epic ne može predvidjeti.

Ova se značajka prvi put pojavila u Edge Magazin . Za još izvrsnih značajki, poput one koju ste upravo pročitali, ne zaboravite pretplatiti se u tiskano ili digitalno izdanje u Magazines Direct.