'U osnovi smo pokušavali održati Harmonix na površini': stvaranje Guitar Hero

Guitar Hero

(Zasluga slike: Activision)





Zamislite na trenutak da ste dio jednog od najvećih rock bendova na planeti i primite poziv od malo poznatog programera igara s molbom da svoju kultnu pjesmu ubacite u videoigru koja se igra s plastičnom gitarom. Biste li preuzeli taj rizik? Ovo je pitanje postavio Harmonix u potrazi za stvaranjem vrhunske rock videoigre: Guitar Hero.

Izdan u studenom 2005. za PS2 od strane Harmonixa i RedOctanea, iznjedrio je niz od preko 20 naslova i proširenja na više platformi u samo pet godina. Koncept igre bio je jednostavan, ali teško opisati, pa je uvjeriti bendove da licenciraju svoju glazbu bio težak zadatak.

'Stvarno smo željeli da to bude turneja kroz sve žanrove rocka... da bude vjerna cijelom spektru rock glazbe', kaže Greg LoPiccolo, direktor projekta za igru. U igrici je 30 glavnih pjesama smanjeno s početnog popisa od 300, no ipak je uspjela uključiti neke od najprepoznatljivijih rock pjesama u povijesti.



Postojao je barem prednost za ovu vrstu igre, s japanskom arkadnom igrom Guitar Freaks u kojoj igrači sviraju na plastičnoj gitari uz rock i J-pop melodije. RedOctane je kontaktirao Harmonix, koji je doživio uspjeh u svojim prethodnim glazbenim igrama, kako bi stvorio westernizirani ekvivalent. Harmonix se složio, ali samo ako bi se mogao usredotočiti isključivo na rock glazbu.

'Mnogo nas u studiju bili smo rock glazbenici i stvarno smo se bavili rock and roll kulturom', kaže Greg. 'Tako da smo mislili da to možemo učiniti pravednim. Možemo srušiti ovaj zadatak, radi se o rock and rollu!'

Zvuk glazbe

Guitar Hero



(Zasluga slike: Activision)

Ono što je možda najzanimljivije u razvoju Guitar Hero je da je nastao za manje od godinu dana. Uz tako kratko vrijeme isporuke i skroman proračun, Greg i njegov tim imali su stroga ograničenja. Ipak, s tako fokusiranim konceptom, igra se gotovo točno pridržavala izvorne specifikacije. 'Znali smo što želimo raditi, RedOctane je bio izvrstan partner, imali smo sve prave ljude u pravim ulogama', sjeća se Greg. 'Išlo je vrlo glatko.'

Ono što je svakako pomoglo bila su prijašnja izdanja studija: Frequency and Amplitude. I jedno i drugo uključuje usklađivanje takta duž pokretne staze, postavljajući temelje za Guitar Hero. Naučene su ključne lekcije, kao što su koliko brzo pomicati 'dragulje', koliko veliki trebaju biti i kako će izgledati korisničko sučelje. Međutim, na popisu pjesama nije bilo samo kontaktiranja velikih imena.



'Znali smo da želimo velike, legendarne pjesme vođene gitarom koje imaju raznolik stil i osjećaj, ali sve se čvrsto uklapaju u usredotočenu rock estetiku Guitar Hero-a', kaže Eric Brosius, audio voditelj igre. 'Ono što nismo znali je što je sjajnu pjesmu učinilo velikom pjesmom Guitar Hero i koji je raspon težine s kojom bismo mogli očekivati ​​od igrača.'

Proces je započeo s nekoliko probnih pjesama, pri čemu su Eric i tim snimili vlastite verzije pjesama za igru. Ovo je bio važan prvi korak. 'Bilo ih je jako zabavno napraviti, ali što je još važnije, vrlo nam je korisno u učenju o tome koje vrste gitarskih dijelova su dobro funkcionirale, što je bilo prelako ili preteško', kaže Eric. 'A također su pomogli momčadi da dobije opipljiviju ideju o tome kakav bi se osjećaj u igri mogao igrati.'

Guitar Hero



(Zasluga slike: Activision)

Čitaj SAD

Retro igrač

(Zasluga slike: Budućnost)

Ako želite detaljne značajke klasičnih videoigara koje vam se isporučuju ravno do vrata, pretplatite se na Retro Gamer danas .

To je Ericu dalo povjerenje u njegov rad. 'Sjećam se da sam igrao i dobio taj osjećaj uzbuđenja i bio u zoni svirajući pjesmu, zaboravivši da igram videoigru', kaže. 'Onda mi je kliknulo i pomislila sam: 'Vau, ako se i drugi ljudi mogu tako osjećati, ovo će biti velika stvar.'

Odatle je početna lista pjesama dobila prioritet koristeći različite metrike poput žanra i stila, težine i koliko je pjesma ikona. To je predstavljalo osnovu za agenta za licenciranje koji je bio zadužen za formalno stjecanje potrebnih prava. Ipak, došlo je do dodatnog štucanja. Da bi igra funkcionirala, audio tim je zahtijevao da se gitarske pjesme odvoje od ostalih instrumenata kako bi zvuk mogao ispadati i ispadati dok svirač svira. Diskografske kuće ne pružaju glazbu na ovaj način, pa je Harmonix angažirao producentsku kuću WaveGroup da ponovno snimi pjesme od nule u potrebnom formatu.

'WaveGroup je stvarno napravio fantastičan posao u izradi produkcije, gitarskog tona i sviranja, pa čak i glasova pjevača', kaže Eric. 'Bio je to veliki zadatak i odradili su ga jako dobro.' Nusprodukt uspjeha igre bilo je otkrivanje glazbe, nešto što je tim donekle očekivao.

'[Dali smo] sve od sebe da sastavimo nešto što zaista upoznaje ljude s nizom stvari,' kaže Greg. 'Uspjelo je puno bolje nego što smo mislili da hoće. Neki od tih bendova su se malo preporodili, na temelju njihovog uključivanja u neku od igara Guitar Hero ili Rock Band nakon toga.'

Guitar Hero

(Zasluga slike: Activision)

Štoviše, audio tim je bio u mogućnosti uključiti bonus pjesme iz manjih lokalnih bendova, nudeći izloženost na potencijalno ogromnoj platformi. Izvorne pjesme također je bilo lakše nabaviti. 'Budući da smo osobno poznavali ove bendove, bilo ih je lako uključiti bez opterećenja našeg agenta za licenciranje koji je bio dosta zauzet pokušavajući osigurati glavne pjesme za soundtrack', kaže Eric. 'Tada je u Harmonixu postala tradicija da se ovakve bonus pjesme uključuju u mnoge naše igre.'

Između Harmonixa i RedOctanea, gitarska periferija je prošla kroz više iteracija, s veličinom gitare, cijenom i mogućnošću sviranja lijevo ili desno, što je sve ključno. Najvažnije je bilo pozicioniranje gumba lijeve ruke: njihova visina, njihovo kretanje i osjećaj klika. Uvezene gitare Guitar Freaks korištene su kao test, ali su na kraju odabrani autentičniji oblik i predanost pet gumba kako bi se omogućio pomak u lijevoj ruci.

Tim Harmonixa također je snažno lobirao za šiljak za savijanje terena – skup dodatak koji je svakako pridonio zabavi igranja igre. Međutim, još iterativniji proces bio je dizajniranje uzoraka lijeve ruke kako bi se osigurala ravnoteža težine i autentičnosti. Eric i tim stvorili su neformalne smjernice, kao što su koje kombinacije gumba najviše podsjećaju na power akorde i kako razbiti duge melodijske fraze s više nota nego tipki.

'Sjećam se kako sam naučio svirati puno ovih pjesama na svojoj pravoj gitari kako bih mogao usporediti osjećaj stvarnog sviranja s sviranjem unutar igre', prisjeća se Eric. Toliko gitarista u timu pružilo je stručnost za dobivanje pravog osjećaja, a rezultat je bio sretan medij između jednostavnog podudaranja ritma i autentičnosti. Te su smjernice dodatno pomogle uspostaviti dvije osi težine: redoslijed u kojem su pjesme bile predstavljene i četiri razine težine za svaku.

Guitar Hero

(Zasluga slike: Activision)

'Naporno smo se trudili osigurati da se poteškoća uvijek povećava ravnomjerno i pravim tempom', kaže Eric. 'Nismo htjeli da ljudi zapnu ili frustrirani jer je odjednom postalo preteško, niti smo htjeli da se ljudi osjećaju kao da ne napreduju.' Najbolji način za to bio je rad unatrag.

'Jedna od stvari koje smo shvatili bila je započeti s Expertom i pokušati ga uskladiti s obrisima glazbe što je moguće više detalja, a zatim pojednostaviti za svaki sljedeći pad', kaže Greg.

Uz vibru povijesti rocka na popisu pjesama, vizuali obuhvaćaju različite rock stilove. Od likova igrača, do izbornika i ekrana za učitavanje, vrlo su se oslanjali na rock klišeje. To je predložio umjetnički direktor Ryan Lesser, a estetika crtića rezultat je ograničenja platforme.

'Raditi fotorealizam na PS2 sa svim ostalim stvarima koje smo radili nije dolazilo u obzir', kaže Greg. 'I tako nam je donio osjećaj: 'Imamo ogromne hrpe pojačala, ali su asimetrični i prevrnuti se...' i pustili smo ga da se vrti s tim i ispalo je sjajno!'

Dakle, kakva su bila očekivanja tima od Guitar Heroja? 'Nadali smo se da će sve biti u redu!' kaže Greg. 'U tom trenutku naš je cilj bio razviti igre koje su bile dovoljno uspješne da opravdaju nastavke. U osnovi smo radili obračun plaća, pokušavajući održati tvrtku na površini. Mislim da smo imali to sveobuhvatno uvjerenje da glazbene igre mogu biti velika kategorija. Kad bismo uspjeli pronaći pravu formulu, bilo bi jako zabavno i ljudima bi se svidjelo.'

Guitar Hero

(Zasluga slike: Activision)

Svakako jesu. Uspjeh igre ne samo da je generirao milijune dolara, već se pretvorio u cijeli pokret glazbenih video igara koje su Harmonix pretvorile iz malog programera u velikog igrača. Iako je Sony objavio Singstar godinu prije, brend Guitar Hero inspirirao je više nasljednika: DJ Hero, Rock Band, Rocksmith i mnoge druge.

To jest, sve dok žanr nije dosegao točku zasićenja i naglo pao u popularnosti. Pad žanra bio je iznenađenje za Grega, koji je zamislio da se indi nastavljaju tamo gdje je Harmonix stao. Ipak, nedostatak kreativnosti igrača zaustavio je rast.

Kako Greg napominje, 'Postojalo je ograničenje koliko su vremena ljudi bili spremni potrošiti da bi postali stvarno dobri u pretvaranju da puštaju glazbu drugih ljudi... Ali to se nikada nije pretvorilo u održiv žanr i mislim da je to zato što je postojao dizajn usko grlo.

'To je problem s glazbom, kao glazbeniku teško je postati dovoljno dobar da bi imao iskustvo [rock zvijezde] na konvencionalnom instrumentu', nastavlja Greg. 'U to morate uložiti godine truda, a mnogima to nije moguće. Puno ljudi tamo ne stigne. A to je bila kul stvar u vezi Guitar Heroja, tamo bi mogao doći za vikend.'

Valjanje s udarcima

Guitar Hero

(Zasluga slike: Activision)

'Nismo željeli da ljudi zaglave ili budu frustrirani jer je odjednom postalo preteško'

Eric Brosius

Eric također priznaje ograničenja žanra: 'Guitar Hero i Rock Band su igre koje se temelje na vještinama koje dolaze s izvrsnom vibrom i atmosferom, ali su u srcu vrlo orijentirane na rezultat.' Zato je Harmonix krenuo prema istraživanju kreativnog izričaja, na primjer sa svojim nadolazećim Fuserom.

'Željeli bismo neglazbenicima pružiti to uzbuđenje stvaranja glazbe, a ne samo izvođenja glazbe, u formatu igre', kaže Eric. 'Izazov je, ali na kojem smo uzbuđeni raditi.' Iako se budućnost glazbenih igara kreće u kreativnijem smjeru, ostavština Guitar Hero je mnogo više od plastičnih instrumenata na vašem tavanu. Ono što je Gregu pogodilo bila je iluzija stvaranja glazbe.

'Čak i ljudi koji nemaju glazbene vještine imaju želju za glazbenim iskustvom koje je dovoljno impresivno i dobro da se osjećaju uključeni u glazbu', kaže. 'To je ono što smo dobro napravili što ga je učinilo uspješnim, ako ti je dalo iluziju da sviraš, stvarno si se osjećao kao da stvaraš glazbu.'

Sa svojom kultnom popisom pjesama, inovativnom periferijom i estetikom bezobrazluka, Guitar Hero je uistinu ponudio fantaziju da budete rock zvijezda.

Ova se značajka prvi put pojavila u broju 212 časopisa Retro Gamer. Za još izvrsnih značajki, poput one koju ste upravo pročitali, ne zaboravite pretplatite se na tiskano ili digitalno izdanje na Magazines Direct .