211service.com
Unutar oživljavanja društvenih stealth igara
(Zasluga slike: InnerSloth)
Will Wright je siguran: 'To neće ići.' Maxis je u srednjem razvoju na Sporeu, a inženjer po imenu Chris Hecker opisuje ambiciozni sporedni projekt. Asimetrična igra za više igrača pod nazivom SniperParty, njezina premisa je binarna kao i njen naslov: jedan igrač prisustvuje zabavi kao špijun, stapajući se u gomilu uljudnih gostiju dok potajno mijenja kipove i postavlja kukce ambasadorima.
U međuvremenu, drugi igrač sa snajperskom puškom zauzima krov preko puta ulice, s jednim zadatkom: moraju odabrati špijuna u gomili i pucati. Ali moraju biti sigurni u svoju metu jer imaju samo jedan metak. Za snajperistu, igra se sastoji u čitanju društvenih znakova, uočavanju čudne geste ili prekinutog razgovora i mentalnom izgradnji slučaja protiv osumnjičenika.
Pokrivanje gomile

(Zasluga slike: Chris Hecker)
PRETPLATITE SE NA EDGE 
(Zasluga slike: Budućnost)
Ovaj je članak prvi put predstavljen u Edge Magazine – provjerite opcije pretplate na Časopisi Direct
To je dizajn koji ima tendenciju da brzo osvoji one koji čuju za njega: jednostavan za shvatiti, a opet pun mogućnosti. Stvoritelj SimCityja i industrijski mentor Wright, međutim, nije uključen. 'Bit će prelako reći tko je igrač', zaključuje. Kako se ispostavilo, Spore će biti velika lekcija za Wrighta o tome što funkcionira, a što ne. Ali ocjena koju dobiva njegova igra daje Heckeru pauzu. 'Kada vam genij dizajna igara Will Wright kaže da vaša igra neće funkcionirati, vi ste kao, 'Ah, sranje', sjeća se.
Ironično, upravo su Wright i EA omogućili Heckerov eksperiment. Hecker je pregovarao o korištenju imovine iz The Simsa, Wrightovog probojnog paeana za domaću igru, u Indie Game Jam-u 2005. Zatim, u svojoj četvrtoj godini – i još nekoliko daleko od indie buma koji bi potaknuo redoviti sudionik Jonathan Blow – događaj je izazvao dizajnere-programere koji su sudjelovali u istraživanju da istraže međuljudsku interakciju. 'Neki od nas organizatora su mislili, pa, nema puno igara o normalnim ljudima', kaže Hecker. 'Ljudi u svijetu – ne svemirski marinci.'
Ako je to istina danas, tada je bilo znatno više. Sudionici su imali nekoliko primjera za izvlačenje. No, Hecker se prisjetio prethodnog Indie Jama upisa, Thatcher Ulrich's Dueling Machine, u kojem je Doom avatar s jednim metkom lovio ciljanog igrača skrivenog od tisuća pješaka duhova. 'Koja je intimna verzija toga?' on se čudio. Među izborom NPC-a koje bi The Sims mogli prikupiti, odmah bi se mogao razlikovati jedan drugačije modelirani lik. Ali ako je taj lik fizički anoniman, odjeven kao i svaki drugi gost, tražitelj bi se morao osloniti na suptilnije priče.
'Imam sobu punu likova koji hodaju okolo', kaže Hecker. 'Zastali bi, pustili animaciju za razgovor jedan drugome i onda bi otišli. Stvarno jednostavno - nema misija, nema ničega. I stavio sam jednu od njih pod svoju kontrolu. Snimio je video i poslao ga Wrightu kao svojevrsni digitalni Where’s Wally? test. Bio je to uspjeh. Wright nije mogao odabrati igrača. Čim sam smislio špijuna i snajperistu, igra je u osnovi osmislila sama sebe', kaže Hecker. To je bilo točno do određene točke: desetljeće i pol kasnije, on još uvijek dizajnira igru, razvijajući razvojnu verziju u javnosti. Sada nazvan SpyParty, inspirirao je novi žanr za više igrača, gomilu u koju se lako uklapa. U ovim igrama, prikrivenost se događa na dnevnom svjetlu, dok mete drsko pokušavaju povući vunu preko promatračkih očiju svojih grabežljivaca. Trebalo je više od desetljeća da se uzdigne do izražaja, razdoblje tijekom kojeg je mainstream industrija igara prihvatila trend, a zatim ga napustila.
Iz sjene

(Zasluga slike: Ubisoft)
'Nitko na triple-A razini nije razradio kako ovaj žanr raditi kao nešto na što možete staviti 100 ljudi.'
Chris Hecker, programer igara
Davne 2005. godine, baš kad se Hecker bavio projektom svoje karijere, triple-A programeri diljem svijeta tražili su koncepte sljedeće generacije koji bi prodavali svoje igre na PlayStation 3 i Xbox 360. Ubisoft je svoju ideju vrijednu milijun dolara pronašao u gužve – mase NPC-a na ekranu potaknutih bonus RAM-om novog hardvera.
Pokazat ćemo nešto što nazivamo društvenim stealthom, rekla je tadašnja izvršna producentica Ubisofta Jade Raymond kada je predstavljala Assassin's Creed na E3 2006., skovajući pojam u procesu. Ovo je ideja da niste skriveni kada ste u sjeni, skriveni ste kada radite stvari koje su društveno prihvatljive. Bilo je tu istine, svakako više od tradicionalnog fokusa stealth žanra na svjetlo i sjenu. S tim mehaničarom koji se činio datiranim zbog povezanosti s 90-ima, stapanje s gomilom činilo se kao budućnost - i nekoliko godina je tako.
Assassin's Creed je bio hit, a u vrijeme njegovog drugog nastavka, Brotherhood, Ubisoft je uveo varijantu za više igrača u miks. Hecker se počeo znojiti. Bio je u zatvorenoj beta verziji nakon što sam najavio SpyParty i bio sam malo nervozan, kaže. Pomislio sam: 'Oh, čovječe, svi stvarno shvaćaju ovo. Ja sam samo ova mala indie igra'. Kako se pokazalo, nije se trebao previše brinuti. Iako je sigurno pripadao istoj publici, Assassin’s Creedov multiplayer nije bio baš rame uz rame sa SpyPartyjem. Njegov je dizajn bio simetričan, svaki je ubojica pratio jednog igrača dok je izbjegavao drugog, uroboros maski i skrivenih oštrica. I iako je bio elegantan, bio je u osnovi manjkav.
Dizajneri nisu mogli učiniti [društvene] priče stvarno suptilnima, jer vi kao lovac stalno morate paziti na leđa, napominje Hecker. Ne biste mogli provesti toliko vremena gledajući okolo. Problem je ostao neriješen u sljedećim iteracijama, a kada je Ubisoft izbacio natjecateljski multiplayer iz serije, malo tko se žalio.
Nedugo zatim, društvena stealth počela je izumirati i u Ubisoftovim igrama za jednog igrača. Misije Assassin’s Creeda koje su u prvi plan stavljale miješanje u gomilu, tražeći od vas da pratite mete kroz gradove i prisluškujete njihove razgovore, bile su uporni izvor pritužbi igrača koji su takve sekvence smatrali izmišljenim i nezgrapnim. Danas je serija gotovo u potpunosti izbacila društvenu stealth mehaniku u korist skrivanja iza zaklona ili izlaska u otvorenu borbu. Planirano ponovno pokretanje Splinter Cell-a za miješanje publike je na sličan način ukinuto, a nedavno je Watch Dogs: Legion lansiran bez načina PvP invazije iz prethodnih izdanja.
Nitko na triple-A razini nije razradio kako ovaj žanr raditi kao nešto na što možete staviti 100 ljudi, kaže Hecker. Činilo se da se Square Enix složio kada je izbacio Hitman developera IO Interactive sa svog studijskog popisa 2017. godine, progutavši gubitak od 43 milijuna dolara u tom procesu. Hitman je bio hvaljen zbog upotrebe maskiranja igrača u užurbanim okruženjima, ali Square Enix je rekao da se radije usredotočuje na ključne franšize, koje bi mogle maksimizirati zadovoljstvo igrača, kao i tržišni potencijal. Drugim riječima, za velikog izdavača, društvena stealth jednostavno nije bila dovoljno isplativa.
Na vidiku

(Zasluga slike: Adam Spragg)
Nakon što je javnosti prodala svoj potencijal, ali nije uspjela riješiti probleme, mainstream industrija je prepustila društvenu skrivenost indijanima, upravo u vrijeme kada je samoizdavaštvo postalo izvedivo i pristupačno. Hobist po imenu Adam Spragg čitao je o SpyPartyju i bio je inspiriran, prije nego što ga je i sam pokušao, napraviti vlastitu igru o igračima koji se miješaju s NPC-ovima. Rezultat je bio Hidden In Plain Sight, koji je platio 99 dolara za objavljivanje na Xbox Live Indie Games tržištu. Bilo je to pametno ulaganje: trajni uspjeh igre od tada je financirao niz priključaka, posljednji put za Switch, gdje je stigla u ožujku. Nakon što sam igrao SpyParty, laknulo mi je kad sam otkrio da igre nisu nimalo slične, kaže Spragg. U ovom žanru ima dovoljno prostora za obje igre i više.
Hidden In Plain Sight preplavljuje ekran identičnim nindžama, od kojih gotovo svi besciljno koračaju velikom dvoranom u skladu sa svojom osnovnom umjetnom inteligencijom. Do četiri od tih nindže su igrači – iako je to u početku misterij čak i za same igrače, koji prvo moraju identificirati svoje avatare u krdu. Nakon toga, njihov cilj je pronaći i ubiti svoje kolege analizirajući obrasce kretanja.
Igračima je lako oponašati predvidljivo kretanje NPC-a, pa je Spragg dodao potencijalna stanja pobjede koja bi ih dovela u iskušenje da odstupe od prihvaćenog ponašanja: dodirivanje kipova i podizanje novčića. Žele raditi dvije suprotne stvari u isto vrijeme, kaže. Mislim da je upravo ta napetost i njezina rezolucija ono što igru čini zabavnom.
U jednom načinu rada, Death Race, igrači postaju špijuni i snajperisti u isto vrijeme, puzeći prema ciljnoj crti jednom rukom dok drugom ciljaju na nišanu. Prerano odvajanje od NPC jata je sumnjivo i riskira izvlačenje metaka – ali čekajte predugo i igrači će propustiti svoju priliku.
Ljudi brzo otkrivaju blef 'stavi nišan na moj vlastiti lik', kaže Spragg. Igre imaju tendenciju da traju sve dulje kako igrači stječu iskustvo jer ljudi nauče rezervirati svoj udarac dok ne bude stvarno važno. To dovodi do velike gužve samo nekoliko centimetara od cilja, koja čeka da ne bude prva koja će trčati za nju. Neuredniji je od SpyPartyja, manje nijansiran - ali, što je najvažnije, smiješan je. Genijalnost Hidden In Plain Sighta bila je pretvoriti društvenu stealth igru društvenom.

(Zasluga slike: Chris Hecker)
'Dubina SpyPartyja pogodna je za turnire i lige – vrste kultura koje privlače tvrdokorne igrače i odbijaju one koji traže ležerne, društvene utakmice.'
Nakon što sam imao radnu verziju igre, odvukao sam svoj Xbox 360 na prijateljsku blagdansku zabavu da vidim mogu li ih natjerati da mi pomognu testirati kada zabava završi, prisjeća se Spragg. Gledajući ih kako igraju, doživio sam prekrasan trenutak kada sam shvatio da se ne šale samo sa mnom. Otišao sam 'rano' u 1 ujutro, ali mi nisu dali da odnesem svoj Xbox kući. Igra je bila dovoljno napeta da izazove natjecanje, ali dovoljno glupa da stvari budu lagane.
Spragg se posvetio samo lokalnom multiplayeru, čineći Hidden In Plain Sight party igrom po dizajnu. Skrivaš se od osobe koja doslovno sjedi pored tebe, kaže. Trebalo mi je neko vrijeme da to shvatim, ali ono što sam konačno otkrio je da se zabava u igri zapravo odvija u fizičkom prostoru sobe, u zraku između igrača. Stvari na ekranu samo olakšavaju tu interakciju.
Unatoč tendencijama igara koje je inspirirao, SpyParty sam po sebi nije igra za zabavu. Primjenjuje samo dva igrača i ima tendenciju da postane duboko konkurentan.
Stvarno sam volio Counter-Strike i znao sam da želim igru s visokim igračima, kaže Hecker. Špijunima se daje niz radnji s kojima se mogu uhvatiti u koštac, a snajperisti jednak broj za praćenje. Hecker je čak identificirao 'vrste' vrhunskih snajperista: bihevioriste, 'voodoo' ubojice koji se oslanjaju na osjećaj nevjerovatnog koji izvire iz njihove mete; kampisti, koji drže svoj domet uvježban na veleposlaniku i kipovima, dijelovima karte koji nude teško govore; i snajperisti za bonton, koji su specijalizirani za prepoznavanje prekida u tijeku prirodnog razgovora. Stvarno su male stvari koje se mijenjaju cijelo vrijeme dok ažuriram kod, tako da ti ljudi moraju stalno govoriti kako bi saznali nove etikete. Dubina SpyPartyja pogodna je za turnire i lige – vrste kultura koje privlače tvrdokorne igrače i odbijaju one koji traže neobavezne, društvene utakmice.
Postoji, međutim, društvena 'zamućenost' koja je prirodno svojstvena SpyPartyju na koju se Hecker naučio više oslanjati tijekom godina. Mislio sam da pravim Go, kaže, kristalnu stratešku igru punog znanja. I pokazalo se da je igra koju sam zapravo pravio poker. Sve se radi o vjerojatnostima i sumnji, blefiranju i otkrivanju koliko znate. Veliki dio dizajna igre je slušanje igre i morate je pratiti.
SpyParty možda nije pogodan za okupljanja, ali odražava društvenu interakciju na pravi način. Konverzacija je, naposljetku, igra u kojoj čitate drugu osobu kako biste pokušali razabrati njezinu namjeru - pokušavajući otkriti smisao iz riječi i gesta koje bi mogle značiti bilo što, ovisno o njihovom kontekstu. SpyParty je gotovo isti. Napraviš model onoga što se događa, kaže Hecker, a onda radiš svoju analizu nakon utakmice. To je isto nemilosrdno samoupozorenje koje se događa u našem mozgu u trenutku kada zakoračimo pod tuš nakon zabave.
Maska sklizne

(Zasluga slike: InnerSloth)
Na najzamućenijem kraju društvenog stealth spektra nalazi se Among Us, horor igra o svemirskom brodu koja ne preslikava društvenu interakciju toliko na mehaniku, koliko se maknite s puta i dopustite razgovoru da preuzme. Mic chat otvara se na hitnim sastancima posade, tijekom kojih igrači optužuju jedni druge za ubojstvo ili prikrivaju svoje blefiranjem, odvraćanjem i podmetanjem drugih.
S obzirom da pripada dugoj povijesti salonskih igara 'skrivenih ubojica' koja seže do 80-ih, Among Us je puštena uz malo pompe 2018. Igra je postala popularna tijekom pandemije COVID-19 upravo zbog svog društvenog aspekta. Njegov uspjeh osigurava budućnost visokog profila za društvenu dedukciju kao bučnu zabavu za zabavu.
Ono što igrama poput Among Us ipak nedostaje je idiotski robot: ograničena umjetna inteligencija koju igrači moraju oponašati kako bi se uklopili. NPC-ovi, otkrili su programeri društvenih stealtha, daju igračima ples za učenje – i posljedično, osjećaj majstorstva kad to shvate kako treba. U Unspottableu, igri za miješanje gomile za više igrača iz francusko-britanskog indie studija GrosChevaux, NPC-i su eksplicitno okarakterizirani kao automati - metalni ljudi koji se kreću u naglom, nepravilnim obrascima.
Njihovo ponašanje je malo drugačije od karte do karte i uvijek je malo randomizirano, kaže suosnivač GrosChevauxa Gwé Limpalaer. Guranje igrača da rade gluposti poput trčanja uza zidove ili okretanja u krug bila je prilika koju nismo mogli propustiti. To je vrsta NPC aktivnosti koja bi razbila iluziju u visokobudžetnoj igri za jednog igrača kao što je Assassin's Creed. [Njihov] AI mora biti vrlo pametan, raznolik, djelovati i reagirati kao gomila i biti u stanju iznenaditi igrače na neki način, kaže Limpalaer. Ali u online igrici, manjkava ili nespretna umjetna inteligencija zrela je za komediju – čineći društvenu skrivenost održivom za indijance koji ne mogu provesti godine usavršavajući patrolno ponašanje.
Štoviše, PvP zaobilazi frustraciju koju igrači osjećaju kada su nepravedno uočeni, budući da sve uočavanje provode ljudska bića. Prerušavanje i maska u igri za jednog igrača zapravo su samo dim i ogledala, kaže Spragg. Kod igre očito točno zna gdje se nalazite u svakom trenutku. U stealth igri za više igrača, stealth je stvaran.

(Zasluga slike: Square Enix)
'Bilo da ga pokreće AI ili preinačeni podaci o igračima, najbolji društveni stealth nikada neće biti samo simulacija. Žanr oživljava kada privuče pogled drugog čovjeka, ili trećeg, ili čak četvrtog.'
Stealth igre, društvene ili druge, uvijek su napredovale na osjećaju Davida i Golijata lukavog autsajdera koji trči oko bolje naoružanog protivnika. A u multiplayeru je taj osjećaj pojačan – čak i ako je, kao u SpyPartyju, razlika samo jedan metak. Nadmudrivanje stvarne osobe dovodi do nečeg temeljnog i uzbudljivog. Ima tu frizuru, ovu dublju, gušterski mozak, visceralnu komponentu, kaže Hecker.
Natjecateljski ste s nekim s kim ste inače prijateljski raspoloženi, dodaje Spragg. Ljudi su društvena bića i evoluirali su uz suradnju i kompetitivnost kao ključne osobine. Dakle, u igri je nešto duboko iskonsko što jednostavno ne postoji kada se igra protiv računala. Hecker, koji je ostao konstanta u žanru društvenog stealtha dok mu je bogatstvo raslo i slabilo, sumnja da bi to moglo biti ciklično. Uvijek postoji [igra s kartama s društvenim odbicima] Vukodlak, kaže. Neko vrijeme postaje jako velik, a zatim nestaje dok svi prelaze na sljedeću stvar, a onda se vraća. To je dio onoga što se dogodilo s Among Us - bilo je samo vrijeme za još jednog Vukodlaka.
Možda je na planu ponovno oživljavanje društvenog stealtha s velikim proračunom. Ubisoft je obećao ažuriranje načina invazije za Watch Dogs: Legion, iako nevoljko – čini se da je na dnu gomile prioriteta razvojnog tima. I IO Interactive je procvjetala kao neovisna. Hitmanove nedavne iteracije čak imaju mehaniku miješanja publike identičnu onoj u Assassin’s Creed Unity, kao prešutno priznanje Ubisoftovih postignuća u društvenoj skrivenosti.
Izdavač možda gleda na proslavljeno izdanje Hitmana 3 i pita se ne bi li ga ipak trebao ponoviti. Hecker bi čak mogao imati rješenje za problem AI za jednog igrača društvenog stealtha. Ako se prijavite na SpyParty i kliknete novi gumb Daily Challenge, možete igrati protiv prethodno snimljenog špijuna. Igrate kao snajperist iz prošlosti, kaže Hecker, bilo gdje prije tjedan dana do prije tri godine. Jedina mana je to što nema povratne informacije između snajperista i špijuna - taj [snimljeni] špijun ne može znati gdje je vaš laserski nišan i promijeniti njihovo ponašanje. Ali zapravo radi nevjerojatno dobro i na taj način možete dobiti sjajnu igru.
Heckerova društvena stealth igra – ona koja je započela slowburn multiplayer revoluciju – konačno je i neočekivano vratila žanr u solo igru, iako u nekonvencionalnom obliku. Ono što mogu učiniti je da vam odmah ponudim replay na točno vašoj razini vještine ako dođe do zatišja u pronalaženju provodadžija, jer imam 2,5 milijuna ponavljanja u svojoj bazi podataka, kaže on. To je velika ušteda vremena, jer sada ne moram imati špijunsku umjetnu inteligenciju. Jedina mu je dilema hoće li reći igračima ili ne. Društvena skrivenost ne zahtijeva drugu osobu. Ali ako znate da igrate protiv reprize, osjećate se malo drugačije.
To možemo posvjedočiti. Igrajući u svakodnevnim izazovnim utakmicama, dobivamo isti osjećaj trnce u želucu da smo izvan kruga, gledamo unutra, naprežemo se da ne propustimo ključni detalj. Osjećaj je sličan kasnom ulasku na zabavu i pokušaju sustizanja razgovora. Ali frka s nadmašivanjem živog protivnika nestaje. Hecker priznaje da ta riječ 'društveno' ima zanimljive psihološke posljedice.
Bez obzira na to je li potaknut umjetnom inteligencijom ili prenamijenjenim podacima o igračima, najbolji društveni stealth nikada neće biti samo simulacija. Žanr oživljava kada privuče pogled drugog čovjeka, ili trećeg, ili čak četvrtog. Ako triple-A programeri žele još jednom prigrliti društvenu stealth, bilo bi mudro slijediti primjer Indijanaca i napraviti mjesta za struju koja ulazi u sobu zajedno s drugom osobom. Čak i ako je ta soba predvorje za više igrača koji se maskira u prepunu večeru.
Ova se značajka prvi put pojavila u broju 358 Edge Magazin . Za još sjajnih članaka poput ovog, pogledajte sve Edgeove ponude za pretplatu na Časopisi Direct .