Upoznajte tvorca Super Mario Maker razina koje nikada nećete pobijediti

Za mnoge njegove sljedbenike, Alex ' PangaeaPanga ’ mora izgledati kao ništa drugo do boga. Ne samo da ima genija da osmisli neke od najtežih, najzahtjevnijih razina Super Mario Makera koje se mogu zamisliti - on također ima zadivljujuće vještine potrebne da dovrši svoje vlastite kreacije. U međuvremenu, oni koji su skupili hrabrost da preuzmu Pangine razine mogli bi ga izjednačiti s demonom, s obzirom na to da će prosječni igrač procijeniti težinu svojih razina kao 'čisto zlo'. Ali prava Panga je samo običan, tihi student na koledž s vještinom za izgradnju - i pobijediti - briljantne platforme pozornice. 'Nisam navikao biti jedini tip koji većina ljudi obraća pažnju na stvaranje teških razina, jer postoje i drugi koji mogu napraviti teške razine', kaže Panga. 'Ali pretpostavljam da su moji puno bolji', smije se.





Primjer: 'Pit of Panga: P-Break'. Kako bi pomogao u filtriranju uistinu nemogućih dizajna, Super Mario Maker zahtijeva da korisnici dovrše vlastite razine prije nego što ih prenesu na internet. Ako ga ne možete završiti, ne možete ga podijeliti. Pangi je trebalo pet sati da stvori P-Break i devet sati da ga pobijedi; od ovog pisanja, to je pokušano gotovo 900 000 puta, s nešto više od 10 uspješnih uklanjanja. To je stopa dovršenosti manja od 0,00001 posto, a ta je brojka iz sekunde u drugu. Video koji dokumentira prvi put kad je Panga sam prešao ciljnu liniju pozornice prikupio je dva milijuna pregleda u roku od tjedan dana. To je trenutno najozloglašenija Super Mario Maker razina koja postoji, što je čini jednom koju možete pobijediti, ako mislite da imate ono što je potrebno.

P-Break je najbliži što je netko došao 'snu' za hardcore Mario igrače poput Pange: stvaranje popularne razine koju pokušavaju tisuće igrača, ali nitko nije dovršio, što znači da je njegov kreator jedina osoba sposobna pobijediti. 'Na duge staze rekao bih da bi to bio moj krajnji cilj', smije se Panga. 'Ali pretpostavljam da bi kratkoročno moj cilj bio napraviti dovoljno teške razine koje bi samo mali postotak ljudi mogao pobijediti, ali gotovo svi bi igrali.' To je trik za Pangin uspjeh: njegove razine mogu biti strašno teške, ali činjenica da su uopće učitane dokazuje da su limenka biti pretučen. A pogoditi tu slatku točku izazovnog dizajna - oblikovati razinu u brutalno, ali neodoljivo suđenje, a ne u posao koji je težak samo zbog poteškoća - oblik je umjetnosti.

'Kad napravim razine, pokušavam biti što pošteniji', kaže Panga. 'Vidio sam ljude koji pokušavaju napraviti [škakljive] razine, a onda samo spamaju neprijatelje, a igračima to nije zabavno. Kad napravim svoje razine, pokušavam sebe zamisliti kao igrača... Općenito samo predviđam što će netko učiniti kada se stavi na moju razinu.' To je filozofija dizajna koja prožima najzloglasnije najteže, ali najomiljenije igre u igricama, od Super Meat Boya do Dark Soulsa: vidjeti uzvišeni cilj i znati duboko u sebi da ga možete postići... samo ne još. 'Istinski vjerujem u to', kaže Panga. 'Pokušavam natjerati ljude da povjeruju da to zapravo mogu učiniti, [umjesto da im predstavljam] nešto što se jednostavno čini previše nemogućim, do točke u kojoj kažu: 'Neću se ni truditi u ovo, jer znam da ovo neću pobijediti bez obzira koliko dugo potrošim.''



Kao i kod svakog kreativnog procesa, sve Pangine razine počinju kao temeljni koncept; jednostavan temelj za složene rasporede koji će igrača - i igru ​​- gurnuti do njihovih granica. 'Kad pokrenem razinu, prva stvar koju učinim je da shvatim koja će biti središnja ideja ili tema ove razine', kaže Panga. 'Na primjer, hoće li to biti vodostaj? Hoće li se temeljiti na dvorcu? Hoće li se vrtjeti samo oko Koopa školjki? Takve stvari. Zatim sljedeće što učinim je da postavim hrpu stavki koje se odnose na ovu ideju i vidim što mogu učiniti s tom idejom. Uzmite, na primjer, Koopa školjke: obično samo stavim hrpu Koopa školjki na teren, a zatim se igram s njima i vidim što mogu učiniti. Mogu ih šutnuti, pokupiti, baciti na stvari itd.' Odatle Panga dijeli ove ideje u segmente, testirajući svaki pojedinačno. Nakon što je svaki izazovan dio stavio na test i vidio želi li proširiti bilo koji od svojih dizajna, Panga ih sve povezuje kako bi stvorio ono što na kraju postaje konačna razina.

To je proces koji je Panga naučio davno prije nego što je Super Mario Maker uopće postojao – vrijeme kada su Super Mario World ROM hakovi bili primarna metoda za stvaranje vlastite Mario razine. Najzloglasniji od ovih ROM-ova koje su napravili obožavatelji je Svijet Kaizo Mario , koju možda bolje poznajete kao 'Šupak Mario' zahvaljujući viralnoj YouTube seriji. A načela Kaizovih podmuklo napornih faza - prepuna zbunjujućih, naizgled nemogućih skokova koji se mogu prevladati samo ako Mario mehaniku savijete do njenih granica, i prožeta nevidljivim blokovima koji mogu zgnječiti obećavajuću vožnju neposredno prije cilja - bili su glavni utjecaj za Pangu. To je ono što ga je uopće natjeralo da Mario razinama.

'Mislim da sam vidio video na kojem netko igra Kaizo i pomislio sam 'Huh, ovo je prilično cool', kaže. 'Također sam naišao na još jedan ROM hak: Super Demo World, jednostavan ROM hack, za razliku od Kaizoa.' Ovi su hakovi bacili sjeme u Pangin um da bi mogao imati kreativnih odrezaka da napravi vlastite Mario razine. Nakon što je pronašao potreban program, bio je na putu da sebi stvori ime u zajednici hakera Super Mario World ROM. 'Bio sam kao 'Vau, ovo je stvarno zabavno. Samo ću to nastaviti raditi'', kaže Panga. Otkako je počeo 2009. godine, napravio je šest vlastitih kompletnih ROM hakova, uključujući legendarnu seriju Item Abuse, koja koristi objekte Super Mario Worlda na načine za koje niste znali da su mogući.



Na neki način, ROM hakovi i dalje nude potpuniji skup alata od Super Mario Makera. 'S hack razinom dobivate puno više predmeta i stvari koje možete koristiti', kaže Panga. 'Pretpostavljam da je samo više razmišljanja o tome što želiš učiniti. Otvoreni ste za toliko više opcija da se morate ograničiti, jer ne želite da razina bude preduga.' Kaizo razine moraju pronaći ravnotežu između toga što su toliko dugačke da se osjećaju kao beskonačne rukavice i tako kratke da nema slave u konačnom dolasku do gola nakon sati i sati pokušaja. 'Što je razina duža, očito će biti teže', kaže Panga. 'Kaizo hakovi (i moje razine) obično su kratki - ali ne tako kratki da napravite jednu stvar i pobijedite razinu.'

Uz to, Super Mario Maker ima nekoliko trikova koje SMW-ov originalni motor nikada ne bi mogao priuštiti. Nove mogućnosti za zahtjevne izazove omogućene su čudnim kombinacijama postojećih elemenata (poput pljuskanja krila na Bob-ombu), kao i novih predmeta (kao što je prazna školjka Buzzy Beetle koju Mario može nositi kao zaštitnu kacigu). 'To mi definitivno otvara više kreativnosti; daje više raznolikosti, daje više mogućnosti za mene kao kreatora za implementaciju u svoje razine', kaže Panga. I što je najvažnije, i ROM hackovi i Mario Maker dopuštaju korištenje prepoznatljivog zaštitnog znaka Kaizo serije: onih đavolskih nevidljivih blokova novčića koji su doveli do nebrojenih skoro-tamo trčanja do ponižavajućeg zaustavljanja koji uništava dušu. 'Nevidljivi blok novčića je nešto u čemu jako uživam', smije se Panga. 'To je jedina stvar oko koje sam nepravedan. Ali u isto vrijeme, to zapravo i nije - ja to zapravo ne smatram Kaizo [razinom] osim ako negdje stavite nevidljivi blok novčića.'

Ako ste odlučni pobijediti izazov Panginih razina, prijavljujete se za prolazak kroz zahtjevan, pomno osmišljen pakao. Uspješno dovršavanje čak i djelića ovih razina zahtijeva intenzivnu koncentraciju, nevjerojatno okretne prste i vrstu mentalne snage koja će spriječiti da se vaš razum prepolovi na dva dijela kada neizbježno umrete po tisućiti put. Ali nakon što ste uložili toliko sebe i svojih vještina u postizanje pobjede, osjećaj koji vas čeka neposredno nakon cilja je potpuno blaženstvo.



Slušati kako je ovaj japanski igrač ekstatičan kad konačno pobijedi Pit of Panga: P-Break . Njegovi strastveni povici 'YATTA!' (na japanskom za 'Uspio sam!') na kraju ustupi mjesto jecajima radosti - uz olakšanje što je njegov pothvat konačno gotov i što je jedno od rijetkih ljudskih bića koje je nadmašilo Panginu razinu. I kao kreator, duboko je dirljivo znati da je igrač doživio transcendentan osjećaj postignuća nakon što je pobijedio razinu koju ste napravili od nule. 'Osjećala sam se jako, jako sretna zbog njega', kaže Panga. 'Mogao sam reći da je potrošio toliko vremena i truda želeći nadmašiti moj nivo, da sam ga gledajući kako to konačno čini i čuvši kako je uzbuđen i sretan... jednostavno učinilo sretnim zbog njega.'

Pangina budućnost izgleda svijetla. Trenutno prima donacije za svoj sve popularniji Twitch kanal kako bi pomogao platiti putovanje na dobrotvorni događaj Awesome Games Done Quick sljedeće godine, gdje se nada da će uživo prenositi svoju zapanjujuću Speedrun s povezom na očima Super Mario World . Za sada, Panga će jednostavno nastaviti proizvoditi teške razine kako bi zabavio sve igrače i gledatelje u svojoj rastućoj bazi obožavatelja, prenoseći uživo svoj kreativni proces dok on ide ('Postoji određeni pritisak u pogledu dobre izvedbe za publiku,' smije se,' ali sve u svemu to je za mene samo redovito testiranje igranja'). Sve Pangine razine do danas su uredno organizirane Google dokument ; možda ćete primijetiti nedostatak originalnih Super Mario Bros. ili Super Mario Bros. 3 predložaka u njegovim kreacijama, ali to neće trajati zauvijek. 'Nikad u djetinjstvu nisam puno igrao te dvije igre; Uglavnom sam igrao Super Mario World i New Super Mario Bros., pa sam malo pristran prema te dvije igre', smije se.

Unatoč jednoglasnim pohvalama za njegov dizajn razina, Panga nije razmišljao o tome da uzme svoje talente i napravi svoju vlastitu igru. 'Uglavnom sam samo fokusiran na stvaranje razina u Mario Makeru, samo za Mario Maker, da ljudi mogu igrati na Mario Makeru', kaže. 'Jedini način na koji će mi se dosaditi je ako mi potpuno ponestane ideja. Osim toga, vjerojatno ću samo nastaviti stvarati razine dok se to ne dogodi.' Ako je kreativnost njegovog trenutnog rada ikakva naznaka, proći će mnogo, puno vremena prije nego što Panga zauvijek sruši Super Mario Maker. Nečiji morao napraviti najteže razine u igri - a ovom brzinom, Pangino bi ime moglo biti Kaizo za novu generaciju igrača.