Većina modernih trkaćih igara su sranje. Evo što rade krivo

Bijes na cesti





Jeste li ikada vozili karting? Osjeća se brzo, zar ne? Jako brzo. Uzbudljivo je i zabavno i volite osjećaj guma koje se bore za prianjanje na glatkoj površini staze, škripe dok ulazite u zavoj. Vi hvatate volan tako teško , a svaka neravnina na cesti prolazi kroz vaše tijelo dok zveckate po stazi. Onda izađeš iz kartinga i pogledaš sljedeći teren koji to radi, i pitaš se zašto idu tako sporo. Ne idu sporije, iskustvo je brzo, ali stvarnost nije.

Ovo je temeljni problem s kojim se trkaća igra suočava: nije dovoljno samo simulirati savršeno renderirane automobile koji se voze po savršeno renderiranim stazama. Potrebno je nešto više da postane sjajna video igra. Po mom mišljenju, moderne trkaće igre to zaboravljaju, dajući prednost mnoštvu 'značajki' u odnosu na sjajnu igru. Dakle, nakon što sam igrao trkaće igre 25 godina, imam odgovor. Mogu vam točno reći što čini sjajnu trkaću igru. Tajni recept je upravo ovdje . Napravimo to.

Kontrolirati



Sve klasične igre imaju sjajne kontrole. Skakanje na stvari kao što je Mario je zabavno, letjeti iznad Gothama kao što je Batman zabavno, pucati u ljude u Call of Dutyju je zabavno. U trkaćim igrama, odlična kontrola znači dovoljno prianjanja da budete osjetljivi i 'idite kamo želite', ali dovoljno skliska da postoji određeni stupanj izazova u dobroj vožnji. Dodatna dubina poput drifting sustava ili kontroliranja okretanja kotača također može biti zabavna. Ako se trkaća igra ne čini kako treba, previše je spora, previše klizna, previše hvataljka ili čak nekontrolirano brza, to nije zabavno iskustvo. Nažalost, realistično simuliranje pravog automobila vjerojatno će se činiti presporo i previše klizavo, barem za igranje na kontrolnoj ploči. To je jednostavno tako, i zato treba ugraditi ustupke kako bi bilo ugodnije.

Mora postojati neki osjećaj težine, ali ne toliko da se auto osjeća kao natovarena kolica za kupovinu. Morate biti u mogućnosti skrenuti s povjerenjem, ali ne tako lako da nema izazova u zavoju. To je fina, fina ravnoteža i samo je nekolicina igara to uspjela. Ali igra je iznimno isplativa kada uvijek postoji način da se zavoj malo bolji nego prije.

Igre koje to rade kako treba: F1 '05, F1 2015, Gran Turismo 3, Sega Rally Championship, DiRT 2.
Igre koje to rade pogrešno: Sega GT, Supercar Challenge, GRID 2.



Vau trenuci

To ne znači nužno pretjerani, umjetni spektakl. Bilo da se radi o prošaranoj sunčevoj svjetlosti kroz lišće (Gran Turismo 3), trenucima zapanjujućeg i apsolutnog realizma (kaciga za kacigu Projekta CARS) ili AI vozaču koji se spektakularno sruši (Race Driver: GRID), trkaća igra bez wow faktora je bljutava. Najbolje trkaće igre imaju trenutke magije.

Ne treba pretjerivati, osim ako je toliko dobra da nikad ne stari. Zasigurno je istina da arkadni trkači imaju više ovih, ali oni su osmišljeni da vam pruže najveće moguće uzbuđenje tijekom trajanja igre od tri minute. Ali čak ih i sim može imati. Pogledajte Rio stazu Forze 6. Taj pogled na Krista Otkupitelja i šarene kuće iznad tunela jednako je upečatljiv kao i više proizvedeni, očiti arkadni slatkiši i ostaju u sjećanju. Bez njih bi igra bila gora..



Igre koje to rade kako treba: Gran Turismo 3, Daytona SAD, Driveclub, Project CARS.
Igre koje to rade pogrešno: Vožnja, MotoGP 14, Colin McRae: Prljavština

Atmosfera

Ovo je apsolutno presudno. Zamislite da se Superbowl održava u praznom skladištu u kišni utorak, bez emisije na poluvremenu, komentara ili državne himne. Najbolja atmosfera može vam pružiti pravu emocionalnu povezanost s igrom. Navijačka publika, zastave koje se vijore na tribinama, konfeti bačeni na stazu, vatromet, sve to nemjerljivo doprinosi osjećaju utrke koja zapravo nešto znači. Pogledajte razliku koju su napravile fanfare Gran Turisma 6 nakon utrke u usporedbi s jadnim, ispričnim tekstom 'ZAVRŠI' i grafikom rezultata Gran Turisma 5. Pobjeda u utrci trebala bi biti proslava - to je cijela prokleta poanta utrke.



Ne mora biti ni nerealno/arkadno za uvjeravanje. Zvučni efekt 'kiše na krovu automobila' Project CARS doista čini da se osjećate kao da vam je ugodno i toplo u automobilu tijekom kišne oluje. A 3D, valoviti oblaci i dijagonalna kiša na vjetru daju okruženju pravi osjećaj mjesta. Konačno, iako glazba zaista može poboljšati atmosferu čak i jednostavne igre (uzmite za primjer OutRun iz 1986.), ali zasigurno ne može dosadnu utrku učiniti uzbudljivom - Forza 6, gledam vas.

Igre koje to rade kako treba: Ferrari 355 Challenge, Need For Speed: Shift 2, Ridge Racer: Type 4, Race Driver: GRID.
Igre koje to rade pogrešno: Forza Motorsport 6, Gran Turismo 5, Supercar Challenge.

Natjecanje među ljudima

Da biste imali dobru utrku, morate se zapravo natjecati protiv nečega. Najbolja konkurencija protiv koje se možete utrkivati ​​ste vi sami, zbog čega trkačka trkačka staza može učiniti ugodnom čak i osrednju trkaću igru. Razina vještine vašeg protivnika savršeno odgovara vašoj, jer ona je vas.

Drugo najbolje natjecanje je čovjek protiv čovjeka - drugim riječima, multiplayer. Ovo je najbolje kada su igrači izjednačeni u pogledu osobnih vještina i počnu s identičnim osnovnim strojevima da ih testiraju. Driveclub radi lijepo u tom pogledu, ne zato što su njegove tradicionalne online utrke sjajne (nisu), već zato što kombinira multiplayer s ghost modom i tablicama najboljih, potičući igrače da se međusobno izazivaju. To stvara konkurenciju i okvir sada radi ispravno. Igra je briljantno trkaće iskustvo jer su dvije najbolje vrste natjecanja - protiv vas i drugih ljudi - utkane u sve što radite.

Igre koje to rade kako treba: Driveclub, TOCA Race Driver 2, Mario Kart 7.
Igre koje to rade pogrešno: F1 2015, Gran Turismo 5, Posada.

Umjetna inteligencija

Igre utrka razlikuju se od igara vožnje zbog elementa natjecanja s drugim automobilima. Igre vožnje i dalje mogu sadržavati sve druge aspekte dizajna trkaćih igara (i biti izvrsne igre), ali njihova vozila koja nisu igrači samo su prepreke. Previše igara ne nudi istinsku natjecateljsku umjetnu inteligenciju s kojom se možete utrkivati. AI vozači moraju biti izuzetno sličnih ili potpuno jednakih performansi, inače postoji neusklađenost i to nije poštena utrka. Međutim, uvijek ih treba pobijediti. Trebate malo slobode u njihovom kodiranju kako biste ih mogli uhvatiti i proći, inače bi utrke bile samo povorka koja uopće nije zabavna.

Motorne utrke se svode na nadmudrivanje auta ispred ili auta iza. U napadu, to bi moglo značiti postavljanje trkaće linije vašeg automobila nekoliko zavoja prije vašeg poteza, kako biste bili sigurni da imate najbolju izlaznu brzinu na ravnu, nadmašite protivnika ili čak zaobiđete vanjsku stranu u brzom zavoju. Defenzivno, utrka znači biti u mogućnosti držati automobil iza sebe. To znači ponekad dopustiti automobilu da prođe iznutra, jer znate da ćete imati brži izlaz i da ćete moći ponovno zauzeti poziciju na smanjenom položaju. To je 'utrke' - a vrlo malo 'trkaćih' igara to sadrži.

Igre koje to rade kako treba: GRID Autosport, DiRT 2, F1 Championship Edition.
Igre koje to rade pogrešno: Forza 6, Supercar Challenge, Gran Turismo 5, Sumo ručne igre F1.

Šteta

Nesreće automobila su spektakularne. Uvijek je bilo, uvijek će biti. Očito u stvarnom životu postoji sigurnosni aspekt, ali trkaće igre ne moraju brinuti o gubitku života. Kao rezultat toga, dobra trkaća igra može se potpuno poništiti ako je njeno modeliranje štete loše jer znamo kako bi padovi trebali izgledati. Utjecaji se moraju osjećati kao udari. Krhotine moraju procvjetati, a kotače treba otkinuti. I jaki udari bi trebali imati potencijal da negativno utječu na performanse vašeg automobila.

Šteta Race Driver GRID-a najbolja je što smo vidjeli u ozbiljnim trkaćim igrama na konzoli, logična evolucija TOCA Race Driver 2 na originalnom Xboxu. Možete otkinuti kut s vašeg automobila ako niste oprezni, a to ima pravi učinak na igru. U multiplayeru, zadržavanje na početku i izbjegavanje nevolja nagrađuje vas automobilom koji i dalje radi kada svi ostali šepaju okolo poput osakaćenog pauka. Radost prolaska i slušanja kako netko govori preko slušalica 'Kako još ima stražnje krilo?' je nemjerljiva. Oštećenje automobila je uzbudljivo, a moderne igre to ne rade dovoljno dobro.

Igre koje to rade kako treba: Downforce, TOCA Race Driver 2, Race Driver GRID, Burnout Paradise.
Igre koje to rade pogrešno: Gran Turismo 5, Forza 6, The Crew, Forza Horizon 2.

Izazov

Rizik naspram nagrade je ono na čemu se temelji motorna utrka. Kočite prekasno, ili trčite preširoko i na kraju ostanete bez ičega. Povucite ga i izgledat ćete (i osjećati se) kao genije. Nitko se ne čudi žičaru sa sigurnosnom mrežom ispod. Gumbi za premotavanje u potpunosti pokvare utrku i spreman sam ih ostaviti.

Igre utrka ne bi se trebale bojati reći da niste uspjeli. Ferrari 355 Challenge na Dreamcastu je smiješno težak. Ali, poput Bloodbornea, kada konačno prevladate, euforija je nevjerojatna. Nitko se neće osjećati ponosnim što su osvojili prvenstvo nakon 44 premotavanja i 12 ponovnih pokretanja. Igra bi trebala biti osmišljena tako da uspjeh bude moguć, ali ne i zajamčen.

Igre koje to rade kako treba: Gran Turismo 6, Project Gotham Racing 4, Downforce, F355 Challenge.
Igre koje to rade pogrešno: Forza 6, Projekt AUTOMOBILA, F1 2015.

Suparništvo

DiRT 2 ima izrazita rivalstva sa svojim utrkama vođenim osobnošću, GP Super Monaca u danima je izgradio svoj napredak oko njega (koji još uvijek radi izvrsno), a čak je i F1 2015 uzbudljiviji kada imate definitivnog suparnika za prvo mjesto u prvenstvo. Baš kao u pravom motosportu, malo vruće natjecanje dodaje začin utrkama.

Ovo ne mora nužno biti ugrađeno u igru ​​kao priča. Jednostavno imenovanje upravljačkih programa umjetne inteligencije i dopuštanje da razvijete vlastite svađe i anegdote oko njih učinit će čuda za vaše emocionalno ulaganje. Bezlični AI dronovi se osjećaju kao roboti i pobjeda zapravo ne znači ništa. Forzin sustav Drivatar trebao bi biti apsolutno najbolji u ovome jer se često utrkujete s reprezentacijama ljudi na svom popisu prijatelja, ali ove simulacije su previše nedosljedne u svojoj vožnji da bi ih uistinu uvjerile.

Igre koje to rade kako treba: Velika nagrada Super Monaka, F1 2014, DiRT 2.
Igre koje to rade pogrešno: Gran Turismo 5, Forza 6, GRID 2.

Dizajn staze

Ovo je apsolutno ključno za odličnu trkaću igru. Dobroj stazi su potrebne brze dionice kako bi se povećao rizik i uzbuđenje, ali i zavoji koji zahtijevaju vještu upotrebu kočnica i čvrstu trkaću liniju. Izrada pjesme je umjetnička forma i ne mogu se sjetiti posljednje stvarno sjajne originalne pjesme koju sam igrao iz moderne igre. Vjerojatno Cape Ring Gran Turismo 5. Malo preduga, možda, ali ozbiljno odlična staza za vožnju i savladavanje. Nema ništa loše u fotorealističnim stazama iz stvarnog svijeta, jer i one mogu biti kece. Ali opet, ne sve stvaran staze predstavljaju izvrstan dodatak trkaćoj igri.

Devedesete su bile zlatno doba za dizajn staza. S ograničenim grafičkim mogućnostima, dizajneri u 32-bitnoj generaciji bili su prisiljeni učiniti svoje pjesme nezaboravnima iz drugih razloga. Arcade ili sim, letvica je bila iznimno visoka, obično zato što su igre u to vrijeme nudile samo nekoliko staza za utrku. Trebali su biti zabavni i izazovni kada prvi put igrate, i 1000.. Čini se da moderni trkači imaju ideju da više staza čini bolju igru ​​ili da će više automobila na neki način učiniti vožnju po dosadnim stazama zabavnijom. Nije. To je samo parola.

Igre koje to rade kako treba: Ridge Racer: Type 4, Sega Rally Championship, Gran Turismo.
Igre koje to rade pogrešno: Sega GT, Mario Kart 8, Project Gotham Racing 3.

Ubrzati

Ovo bi moglo biti očito, ali sjajna trkaća igra također mora biti brza. Postoje načini da se to dogodi čak i ako simulirani automobil putuje samo skromno. Niski kutovi kamere, objektiv s malo ribljim očima, objekti uz stazu također moraju biti blizu ceste ili iznad nje. Površina ceste također bi trebala imati detalje, a sasvim sigurno ne ponavljane teksture. Čak i Indianapolis Forza 6 ima teksture staza koje se tako očito ponavljaju da na trenutke izgleda kao da putujete unatrag.

Osjećaj praćenja drugog automobila na granici vašeg vozila trebao bi vas natjerati da čvršće držite kontroler. Brza vožnja, na samom rubu kontrole je uzbudljiva. Mora postojati element povjerenja da drugi tip neće kočiti, pa se AI mora ponašati kao vi, što je vrlo teško postići. Svaka trkaća igra tvrdi da ima AI koji to čini, ali automobili s umjetnom inteligencijom rijetko izgledaju kao da su na rubu.

Igre koje to rade kako treba: Burnout 3, F-Zero GX, GRID Autosport, Wipeout HD, Extreme G 3.
Igre koje to rade pogrešno: Supercar Challenge, Flatout, Buggy Heat, Gran Turismo 5.

I to je to.

Primijetite da nisam rekao ništa o potrebi za stotinama automobila, foto modu, službenim licencama, sve su te stvari zasigurno briljantne i dodaju vrijednost i emocionalnu privrženost iskustvu (posebno za ljubitelje automobila), ali one nisu ono što čini igru ugodan za stvarno igranje.

Razmišljao sam i o toboganu za taktičku dubinu, ali ne vjerujem da je toliko važan kao ostali. Upravljanje gorivom ili trošenjem guma može biti zanimljivo iskustvo, ali postoji toliko sjajnih trkaćih igara u kojima ništa od toga nije uključeno, tako da to ne smatram bitnim aspektom. Slično tome, brzina sličica u sekundi nije nužno prepreka (Daytona USA radi pri 20 sličica u sekundi na Saturnu, ali još uvijek igra izvrsno). No brzina osvježavanja od 60 fps svakako pomaže.

Ne postoji niti jedna trkaća igra koja savršeno kombinira sve ove elemente. Race Driver GRID je vjerojatno najbliži, ali njegova osnovna kontrola je pomalo nezadovoljavajuća. Jednog dana, dobit ćemo ultimativnu trkaću igru. Samo se bojim da se trenutno udaljavamo od toga, a ne prema.