211service.com
Zašto je dvostruki Mario prisilio Nintendo da promijeni Super Mario 3D World
Tijekom izrade Super Mario 3D Worlda niti jedan stolić za čaj nije bio preokrenut – kao što je Nintendo eufemizam za radikalne promjene pred kraj razvoja igre. Od Donkey Kong Jungle Beata iz 2005., Nintendo EAD Tokyo je procvjetao u jedno od najboljih izdavačkih dobara, a mnogo govori o pogledu s kojim se grupa drži da su se Shigeru Miyamoto i njegov kolega Nintendo veteran Takashi Tezuka osjećali ugodno zauzimajući stražnje sjedalo, svoje odgovornosti ograničene na povremene provjere na licu mjesta. Dva dizajnera originalnog Super Mario Brosa mogla su biti mirna: njihova najpoznatija kreacija bila je u sigurnim rukama.

Mandat predstavljen Nintendovom elitnom razvojnom timu bio je jasan. Njegov je cilj, prema Miyamotu, bio napraviti 3D igru Super Mario za kućnu konzolu u kojoj će moći uživati i ljudi koji vole nove Super Mario igre. Drugim riječima, uspostaviti čvršću vezu između Mariovih dvodimenzionalnih staza s preprekama i njegovih opsežnijih 3D avantura. I ne samo u smislu dizajna, sumnjate, već i da premostite jaz u prodaji između njih dvoje.
Planovi su pokrenuti nakon što je Super Mario Galaxy 2 dovršen. Odlučili smo da bismo trebali napraviti potpuno novi naslov, a ne još jedan u seriji Galaxy, kaže ko-redatelj Koichi Hayashida. Do tog trenutka radili smo samo na igrama za kućnu konzolu, tako da možete očekivati da ćemo nastaviti razvijati igru za Wii U. Zapravo, bili smo jako zainteresirani za stvaranje 3D Mario igre koja bi mogla igrati s 3D efektom 3DS-a. Zato smo umjesto toga odlučili razviti za ručni sustav. Rekavši to, međutim, u tom istom trenutku planirali smo i napraviti verziju za Wii U. Dakle, u tom smislu, moglo bi se reći da je igra bila u razvoju više od tri godine.
Hayashida priznaje da je Nintendo možda morao preispitati svoj pristup da je Super Mario 3D Land bio neuspješan. No, kritički i komercijalni uspjeh Mariovog 3DS debija potaknuo je tvrtku da ostane na svom putu. Uz pomoć Nintendo podružnice 1-Up Studio (prije poznatog kao Brownie Brown, koji je radio na Mother 3 i Heroes Of Mana), najveći razvojni tim u povijesti EAD Tokyo započeo je rad na svom Wii U duhovnom nastavku. A s temeljnim konceptom uspostavljenim u vrlo ranoj fazi, bilo je dovoljno vremena za eksperimentiranje.

Doista, gotov proizvod nosi obilježja eklektičnog pristupa dizajnu igara, koji je aktivno potaknut politikom kodirektora i vođe tima Kente Motokura. Više od 100 članova osoblja zamoljeno je da smisle ideje, od trikova za bacanje do koncepata cijele razine, koje su zatim prikazane na desecima post-it bilješki zalijepljenih na zidove studija. Stoga je možda malo čudo što se 3D World ponekad osjeća velikodušno prema grešci, uvodeći ideje prije nego što ih odbaci nekoliko minuta kasnije. Razgovarali smo i odbacili ogroman broj ideja tijekom razvoja, kaže Motokura. Ponekad jednostavno ne možete reći je li ideja dobra ili loša gledajući je na ploči za crtanje; kada se to dogodi, isprobavamo to u igri. Ako ideju ne smatramo zabavnom, neće dospjeti u konačni proizvod. Zbog toga je bilo puno naprijed-natrag na dizajnu tečajeva.
Taj osjećaj nemira izražen je u 3D Svijetu s bezbrojnim stranama, koje se kreću od brzih uzbuđenja Kuće misterija do razina avanture kapetana žabe vođene zagonetkama, a potonje je posebno toplo primljeno. Mislili smo da su jako zabavni, pa nam je jako drago da se i svima sviđaju, kaže Hayashida. Ako dovoljno obožavatelja izrazi takav entuzijazam, razmislili bismo da u budućnosti nešto učinimo s ovom značajkom. Primamljivo je sugerirati da je porast popularnosti igara za brze popravke koje nude pametni telefoni možda bio inspiracija, ali to je usporedba koju Motokura brzo odbacuje. Nisu bili inspirirani igrama za pametne telefone. Ideja je bila osmisliti igru koja će postati još zabavnija dok je igrate, a to je utjecalo na tempo igre, učinkovito povećavajući ritam. Smatrali smo da bi kratki izazov s brzim rezultatima bio dobra motivacija za igrače da pređu na sljedeću stazu.
Producent Yoshiaki Koizumi dodaje: Osjećamo potrebu da nastavimo s isporukom igara koje će nadmašiti očekivanja naše publike. Kao kreatori, pokušavamo ispuniti naše igre sa što više jedinstvenih elemenata. Krećući se u budućnost, želimo nastaviti pružati još više iznenađenja što je brže moguće kako se nikada ne bi činilo da ih nema dovoljno.
'Trudili smo se da prilagodimo igru tako da značajka dvostruke trešnje uđe u konačni proizvod.'
Unatoč tako velikom broju ideja za crtanje, jedna od najboljih ideja 3D svijeta nastala je sretnom nesrećom. Double Cherry power-up zamišljen je kada je jedan od dizajnera razina slučajno dodao dodatni model lika u jedan od tečajeva. Završili smo s jednim igračem koji je mogao kontrolirati dvije verzije Maria u isto vrijeme! prisjeća se Motokura. Svi smo to isprobali i bilo je stvarno zabavno, pa smo se potrudili prilagoditi igru kako bi ova značajka ušla u konačni proizvod. Da je igra zaključana s dva identična lika na razini, mislim da ne bismo imali dvostruku Mario značajku koju sada imamo!
Dok je Double Cherry kasnio, Super Bell koji omogućuje Mariju i društvu da usvoje mačji oblik predstavljen je bliže početku razvoja, postavši prepoznatljiva značajka igre preopterećene razigranim dodirima. Kao i kod mnogih najboljih Nintendo dizajna, to je jednostavno bilo najelegantnije rješenje postojećeg problema, ili u ovom slučaju dva: redateljeva želja da dopusti Mariju da se penje po zidovima i da pruži način da se početnicima pomogne u uklanjanju visokih prepreka. Željeli smo da Mario koristi ne samo tlo nego i druge površine, što nas je dovelo do ove ideje, kaže Motokura. Otprilike u isto vrijeme, tražili smo ideje za uzbudljivije načine na koje igrači mogu trčati po igralištima. Jedna od stvari koje smo istražili bila je da likovi skaču okolo na [sve četiri]. Za oba stila kretanja, testni likovi bili su Mario normalnog izgleda ili verzija s malom razlikom u boji. U konačnom spajanju svega ovoga u novu Mario sposobnost, osjetili smo da je mačka označila sve okvire... Za konačni dizajn, nastojali smo ga učiniti što sličnijim mačkama, a da se pritom jasno razlikuje od [3D Landa] Tanookija Mario.
Mačak Mario je također predstavljao još jedan odgovor na drevni problem – problem borbe u kontekstu 3D platformske igre. Skok na glave neprijatelja u dvije dimenzije možda nije problem za većinu igrača, ali to ne vrijedi za 3D. To je ravnoteža s kojom se Nintendo borio neko vrijeme, kako Hayashida objašnjava: [Ovo] je razlog zašto ste imali udarac u Super Mario 64 i napad okretanjem od 360 stupnjeva u Super Mario Galaxy. Ipak, od Super Mario 3D Landa, s 3D efektom, skakanje na neprijatelje postalo je puno lakše, ali smo ipak odlučili dodati napad kandžama kako bismo Mačku Mariju dali prednost. Zatim, naravno, tu je Rosalina, lik koji se može otključati za ovu igru, a koji može izvesti spin napad bez potrebe za transformacijom. Mislim da, kada igrate kao ona, stvarno možete osjetiti razliku u stilovima igre.

Ipak, ako pet likova koji se mogu igrati nude niz sposobnosti - Toadova brzina trčanja ga čini idealnim za vremenske napade, dok Peachov plutajući skok djeluje kao ugrađeni modulator težine - faze su naizgled dizajnirane s samo jednim skupom vještina na umu. Ako je tečaj zabavno igrati kao Mario, onda će općenito biti zabavno igrati i koristeći druge likove, kaže Hayashida.
No, vodoinstalater se ponaša drugačije od svojih drugih inkarnacija kućne konzole, a izostanak trostrukog skoka je značajan propust. Njegovo isključenje proizašlo je iz želje da se vrati na jednostavnost starijih Mario igara. Kad smo raspravljali o sposobnostima likova za Super Mario 3D Land, kaže Motokura, razmišljali smo o tome što je najjednostavniji dio zabave koji se može imati koristeći Mariove redovite sposobnosti. Odlučili smo da je to skakanje preko niza platformi bez pada – sjetite se blokova s krafnama i rotirajućih platformi u prethodnim igrama. Ova odluka nam je pomogla da napravimo relativno zamršene tečajeve za Super Mario 3D Land i 3D World. Nasuprot tome, u igri kao što je Super Mario 64, mislim da zabava mora biti malo većeg razmjera, stoga je troskok tako dobro funkcionirao. Nije da je jedna sposobnost bolja od druge, samo koristimo one koje najbolje odgovaraju dizajnu igre.
Gubitak stereoskopskog učinka 3DS-a i njegove pomoći percepciji dubine pokazao se izazovnim, unatoč Hayashidinom priznanju da je to bio i korijen najvećih prepreka tijekom razvoja 3DS naslova. Uz Super Mario 3D Land razvili smo igru s pretpostavkom da ima 3D efekt, ali smo također morali biti sigurni da je igra i dalje zabavna za igranje kada je ovaj efekt isključen; to je otežavalo stvari. Kroz mnogo podešavanja, mislim da smo uspjeli napraviti igru koju je također zabavno igrati čak i bez korištenja 3D značajke. Uzeli smo lekcije koje smo ovdje naučili i iskoristili ih u izradi Super Mario 3D svijeta.

Što je dodatno zakompliciralo stvari, Nintendo je tim želio smjestiti četiri igrača istovremeno za 3D World. Morali smo se pobrinuti da se nitko od igrača ne osjeća izostavljenim, čak i ako se sva četiri igrača kreću u različitim smjerovima, kaže Hayashida. Kombinirali smo više vrsta pokreta kamere koji bi se prilagodili izgledu ili zadanoj značajci na tečajevima. Bilo je puno posla oko postavljanja svega ovoga!
Miyamotova prisutnost osjetila se na makro razini, ali čak je i tada usmjerio 3D Land and World tim da se uhvati u koštac s problemima koje bi možda radije preskočili. Koristili smo Goal Pole u Super Mario 3D Landu, ali to nam je bio pravi izazov, kaže Hayashida. Uviđeno smo pitali gospodina Miyamota možemo li ovo promijeniti, ali on je bio prilično siguran da je Goal Pole glavna komponenta Mario igara. Definitivno je jasan marker i lako je vidljiv čak i izdaleka.
Njegov spoj starog i novog zaslužio je univerzalno priznanje Super Mario 3D World, čak i ako je bio kritiziran zbog lošeg prikaza značajki svoje konzole domaćina. Uvijek se trudimo da naše 3D Mario igre budu vrlo intuitivne i lako dostupne, kaže Motokura. Dizajnirali smo ovu igru tako da igrači mogu stvarno utonuti u nju i očistiti sve tečajeve bez potrebe da čitaju puno teksta ili se bave teškim kontrolama, bilo da igraju sami ili s drugima. Međutim, ako bismo napravili još jednu igru, možda bismo trebali još više koristiti GamePad.

Za Super Mario 3D Land nastojali smo integrirati najbolje elemente 2D Mario igara u 3D Mario igru, kaže Koizumi. U određenom smislu, također možete reći da smo stvorili Super Mario 3D World promišljanjem tradicionalnih ideja Mario igara. Osim toga, dali smo sve od sebe i ubacili elemente [koji omogućuju] igračima da dodatno uživaju u prostranom okruženju. Još uvijek ima puno više prostora za otkriće i izume, a mi ćemo nastaviti predlagati nove i uzbudljive mehanike igre koje idu u budućnost.
Hoće li to uključivati Toada, Luigija i društvo, ostaje za vidjeti, ali možda će morati. Naposljetku, sada imamo kućnu konzolu 3D Mario s co-op-om za četiri igrača, moglo bi biti teško opravdati izlet samo za jednog igrača. Ali hoće li se avanture tima nastaviti na 3DS ili Wii U? To je još uvijek tajna! Koizumi se smije. No, mogu vam reći da smo se već počeli približavati našem sljedećem izazovu.
Više o Edgeu pročitajte ovdje. Ili iskoristiti naše ponude za pretplatu za tiskana i digitalna izdanja.