Zašto je Mass Effect Legendary Edition bilo poput 'remasteriranja ljudskih sjećanja' za BioWare

Mass Effect Legendarno izdanje

(Zasluga slike: EA)





Nostalgija može biti moćna stvar. Baš kao što nas zvukovi i mirisi mogu prenijeti na različita prošla mjesta i vremena, iskustvo ponovnog posjeta virtualnom svijetu u koji smo se jednom zaljubili također može probuditi nešto u nama. Nedavno sam pronašao osjećaj nostalgije zbog ponovnog okupljanja sa zapovjednikom Shepardom u Mass Effect Legendarno izdanje , i znam da nisam usamljen u ovome. Mass Effect trilogija je toliko značila mnogima tijekom godina, a to je nešto čega je BioWare bio svjestan kada je započeo proces remasteriranja.

'Izraz koji često koristim je, čini mi se da obnavljamo ljudska sjećanja i nostalgiju, a ne samo igru. I zato morate biti svjesni toga', kaže Mac Walters, direktor projekta BioWare. 'Morate se stvarno sjetiti na to što se sjećaju, a ne samo da gledate pojedinačna sredstva i kažete: 'Oh, znam tisuću načina na koje to možemo poboljšati'. Bilo je nekih velikih odluka koje smo donijeli rano. Bez obzira ostajemo li s Unreal [Engine] 3... da smo prešli na Unreal 4, izgledalo bi fantastično, naravno, ali hoće li se osjećati kao Mass Effect nakon što napravimo tu promjenu? Iskreno, svaki dan je dolazila odluka u kojoj smo bili kao, 'da, vjerojatno bismo ovo mogli popraviti i poboljšati ili na neki način promijeniti, ali u konačnici, udaljavamo li se previše od izvorne vizije?' '

Povratak u galaksiju

Mass Effect Legendarno izdanje



(Zasluga slike: EA)

Čitaj više

Mass Effect

(Zasluga slike: BioWare)



Retrospektiva Mass Effecta: Kako je BioWareov fokus na izbor, posljedice i uvjerljive likove pomogao pokrenuti RPG revoluciju

Činjenica da mnogi gaje veliku naklonost prema trilogiji pokazuje koliko se Mass Effect dobro održao tijekom godina. Uzbuđenje uoči izdavanja Legendary Edition također govori o tome koliki je utjecaj ono imalo na igrače od prve igre objavljene 2007. Sa svojim osjećajem za opseg, razvoj karaktera, izgradnju svijeta i izbor, Legendarno izdanje dopušta nam da ga iznova otkrijemo, ali što je to zbog čega Mass Effect stoji na testu vremena? Walters vjeruje da je pripovijedanje i danas relevantno, a osobni odnos koji igrači mogu razviti sa Shepardom tijekom tri igre nudi jedinstveno iskustvo koje se često ne nalazi u igrama.

'Mislim da je većina priča koje smo radili pomalo bezvremenska', kaže Walters. »Pogledajte neke od sukoba između Getha i Quariana i slične stvari. Očito, oko sebe ima vrlo specifično znanje. Ali to možete preslikati na događaje danas ili prije 15 godina, ili, nažalost, vjerojatno 15 godina u budućnosti od sada. Stoga te stvari obično ostaju vrlo relevantne. I na to možete mapirati svoja osobna iskustva.'



'Postoji toliko stvari [koje ga čine da izdrži test vremena],' nastavlja Walters, 'ali mislim da je jedna od velikih to što stvarno utjelovite lik Sheparda i zacrtate svoj vlastiti put na način koji osjećate vrlo jedinstveno za igre, čak i danas... Mnogo pričamo o tome kako igrači i navijači nazivaju Sheparda moj Sheparde , točno. Ne mogu se sjetiti još jedne franšize u kojoj su ljudi tako posesivni prema protagonisti na taj način. I siguran sam da znam da smo to namjeravali učiniti, ali ne znam jesmo li mogli zamisliti da bismo bili toliko uspješni, da bi igrači to zaista mogli posjedovati kao oni.'

Mass Effect Legendarno izdanje

(Zasluga slike: EA)



Dio izazova za Mass Effect Legendary Edition, kaže mi Walters, bio je odupiranje velikim promjenama u osnovnom iskustvu – čak i ako je tim smatrao da bi to moglo donijeti svježu perspektivu na ključne trenutke i scene. Vrlo rano, BioWare je odlučio da neće mijenjati elemente priče zbog toga koliko je to komplicirano za napraviti, budući da jednom 'povučete nit, i odjednom se nešto potpuno otkrilo negdje drugdje što ne čini osjećaj.' U biti, BioWare je radio na tome da 'dopusti da priča zasja malo bolje nego što je bila' i svaka odluka koju je studio donio za Legendary Edition vraćala se u taj pothvat.

Nije često da se vratite radu na projektu na kojem ste radili prije gotovo 15 godina s toliko detalja, a za Waltersa koji je radio na originalnoj trilogiji, bilo je ostvarenje sna vratiti se i obratiti se nekim starim bugove i značajke. Vrijedi se prisjetiti da se BioWare iz 2007. uvelike razlikuje od BioWarea iz 2021., a kada su tada počeli raditi na prvoj igrici, tim je itekako shvatio stvari. 'Prilično sam otvoren po pitanju ovoga, stvarno se borim da se vratim i igram bilo koju igru ​​na kojoj sam radio jer obično mogu vidjeti samo greške', kaže Walters. 'I tako kada se pruži prilika da se vratim i zapravo se vratim i pozabavimo tim bugovima, to je svojevrsno ostvarenje sna.'

'Dakle, postoji dugačak popis stvari s kojima sam se s velikim uzbuđenjem vratio i riješio, posebno u Mass Effectu 1. Upravo smo sve smišljali dok smo se vraćali u prošlost. Mislim da je postojala tendencija da se napravi još nekoliko pogrešaka', dodaje, napominjući da je jedna velika korekcija tečaja poboljšanje kontinuiteta kroz trilogiju. 'Jedno za mene, što je bilo najvažnije kad smo ušli, je donijelo ono što zovemo kultnu Fem Shep iz Mass Effecta 3 i pobrinuti se da bude dostupna u 1 i 2.'

U budućnost

Slika 1 od 4

Mass Effect Legendarno izdanje

(Zasluga slike: EA)

Slika 2 od 4

Mass Effect Legendarno izdanje

(Zasluga slike: EA)

Slika 3 od 4

Mass Effect Legendarno izdanje

(Zasluga slike: EA)

Slika 4 od 4

Mass Effect Legendarno izdanje

(Zasluga slike: EA)

'Mislim da su svi u timu jednostavno inspirirani da ponesu taj stav sa sobom na svoje sljedeće projekte'

Kevin Meek

Osim što je predstavljalo priliku da se vrati i izgladi stare greške i napravi poboljšanja, Legendary Edition je također dao timu priliku da se stvarno odmakne i razmisli o svemu što je BioWare učinio kako bi Mass Effect postao ono što je danas. Osjećaj razmjera s izgradnjom svijeta, izborom i razvojem karaktera nešto je za što Walters novootkriveno cijeni od rada na remasteru.

'Kao što sam rekao, stvarno sam se borio da se vratim i ponovno igram. Tako da to nekako završi kao nešto čega se sjećate, ali je pomalo maglovito. A kad se vratim u igru ​​i ponovno provedem vrijeme s tim nakon toliko godina, dvije stvari koje su me stvarno začudile je da ovdje ima toliko toga', kaže Walters. 'Kad pogledate sve tri igre, plus DLC-ove i sve mogućnosti. Odradio sam cijeli Renegade playthrough, i moram priznati da sam pronašao izbore i odluke za koje sam ili zaboravio ili možda nisam ni znao da postoje. I to je samo sve čekalo tamo.'

'Druga velika stvar je koliko smo uspjeli postići s Mass Effectom 1', nastavlja. 'Govorimo o igranju koji se ponekad čini pomalo neuobičajenim, ali još uvijek smo imali sve one neistražene svjetove s vozilom oko kojeg se možete juriti. Više vrsta borbe, više vrsta neprijatelja za borbu u vozilima i pješice, a sve to funkcionira u prvoj igri. Samo sam mislio: 'Ne mogu vjerovati da smo to uspjeli davno'. Mora da smo bili ludi. Bili smo malo ludi. Ali da, oduševilo me to. Bilo je jako lijepo i osvježavajuće vratiti se i doživjeti to na taj način.'

Za redatelja likova i okoliša Kevina Meeka, provođenje vremena uronjeno u prošlost BioWarea postalo je izvor inspiracije za budućnost. 'Sada svi izlazimo iz toga, i mislim da smo svi stvarno ponovno inspirirani onim što su postigli, posebno onim korakom između KOTOR-a [Ratovi zvijezda: Knights of the Old Republic] i Mass Effecta 1 gdje imate ovo dijaloški kotač, imate borbu u stvarnom vremenu, a vi bacate momke u svemir i gađate ih potresnim udarcima i oni lete. Ova luda stvar s hordama za hordama neprijatelja u Mass Effectu 2, i više likova na ekranu nego što ponekad dobijete u modernoj igrici. Ako se osvrnete na to i puno toga pristupa razvoju je bilo kao, 'ajmo to, samo pokušajmo'. Niste prestariji i preiskusni do točke u kojoj pokušavate izbjeći sve ove potencijalne zamke, možete reći da se samo upadaju u to.'

'Ponekad to dolazi s ovim trenucima koje sada morate malo izmasirati jer to nisu bili savršeno glatki i uglađeni trenuci,' dodaje Meek, 'ali činjenica da su upravo u to ušli s ovim stavom mogu učiniti stvarno pokazuje. A sada ste dobili ovu priliku, 15 godina kasnije, i ovo su impresivne stvari koje izvode. Mislim da su svi u timu jednostavno inspirirani da ponesu taj stav sa sobom u svoje sljedeće projekte i kažu, 'u redu, gdje možemo staviti tu vrstu energije?'

Za Waltersa, ponovno posjećivanje svijeta Mass Effecta i vraćanje trilogije za modernu publiku poslužilo je kao podsjetnik na ono što je BioWare postigao s trilogijom i kakav je pristup bio poduzet za isporuku franšize koja još uvijek zaokuplja maštu igrača više od desetljeća kasnije. 'Mislim da sam zapamtio koliko smo bili inovativni u originalu i kako smo se oslanjali na naše snage kao studio s onim što smo tamo radili', kaže. 'Ali mislim, otprilike o čemu je Kevin govorio, da smo bili prilično hrabri i pustolovni u isprobavanju novih stvari. Dakle, stvarno održavati to i dalje, a mislim da smo tada u najboljem stanju kada sami pomičemo granice. Kao da stvarno pomičete granice i ne dopuštate sebi nužno – morate se donekle urediti – ali nemojte odsijecati velike prilike samo zato što mislite da znate kako će to ispasti.'


Foto način rada Mass Effect Legendary Edition bilježi ljepotu grafičkih poboljšanja .