Zašto Mortal Kombat 11 nije 'samo Mortal Kombat X sa ljepšom grafikom i različitim likovima





Istini za volju, postoji samo jedan studio na planeti koji bi mogao biti sposoban izgraditi nešto tako smjelo kao što je Mortal Kombat 11 . A taj studio je NetherRealm. Ovaj studio je u osnovi svoju najpoznatiju kreaciju rastrgao jedan po jedan ligament, a sve u nastojanju da stvori većeg i boljeg svađala od bilo čega što je napravio u prošlosti. Da, baš poput onih grotesknih završnih poteza u koje svi gledamo užasnuto fascinantno. Ili sam to samo ja?

NetherRealm pokušava iskoristiti zamah koji je dobio između izdanja Mortal KombatX i Injustice 2 – tehnologija i skupovi alata koje je razvio, lekcije naučene na tom putu i još mnogo toga – u nastojanju da se izgradi nešto uistinu iznimno. Kada Mortal Kombat 11 izađe 23. travnja za PS4, Xbox One, PC i Switch, i dalje će se sastojati od uobičajene krvi, brutalnosti i smrtnih slučajeva, ali oni su raspoređeni oko čvršće i, iskreno, složenije strukture od bilo čega što imamo već viđena izvan studija. Ovo je Mortal Kombat koji poznajete i volite, samo što je brži, svježiji i daleko uzbudljiviji nego što je bio u neko vrijeme.

Nadmašivši Mortal Kombat X



NetherRealm je brzo riješio svoje temeljne ciljeve za Mortal Kombat 11. Igra je morala biti veća, nuditi raznolikiji i široki spektar sadržaja od bilo koje igre u seriji koja je došla prije nje. Morao je dodatno premostiti jaz između natjecateljskih i povremenih igrača, s naglaskom na izvođenju borbe bez trenja i osiguravanjem da najbombastičnije kombinacije u setovima poteza nikada ne budu izvan dosega za svakog igrača.

'Koliko god da smo ponosni na Mortal Kombat X, bila je to vrlo brza igra'

Ed Boon, kreativni direktor



I, konačno, i što je možda najvažnije za sukreatora Mortal Kombata i kreativnog direktora Eda Boona, morao je biti drugačiji. 'Definitivno ne želimo da itko igra Mortal Kombat 11 i kaže 'o, to je samo Mortal Kombat X sa ljepšom grafikom i drugačijim likovima'. Dakle, od samog početka proizvodnje to nam je zapravo bio jedan od ciljeva, kaže mi. Bez obzira na to želite li se upustiti u natjecateljsku borbu, uživati ​​u predivnom filmskom (i potpuno smiješnom) načinu priče, brzati kroz izazove Kule vremena ili gubiti sate mijenjajući kostime svojih omiljenih boraca, možete osjetiti promjenu proleti kroz Mortal Kombat 11 čim uzmete kontroler. Osjećaj je drugačiji od Mortal Kombata X (također od Injustice 2, koliko god to vrijedilo) s radnjom koja se brzo odvija na ekranu, ali metodičnije od onoga što je bilo prije. Kako Boon objašnjava, tim je bio nestrpljiv promijeniti filozofiju koja stoji iza borbe dok je gledao prema ovom novom dijelu.

Čitaj više

Dođite i saznajte kako Mortal Kombat 11 je najbesplatniji MK koji je ikada bio i zašto očajnički želim igrati više od toga



'Koliko god da smo ponosni na Mortal Kombat X, to je bila vrlo brza igra', kaže on, misleći na ideju da je igra uvelike definirana agresivnim i zastrašujućim stilovima igre koji su vrlo lako mogli nadvladati povremene igrače. 'Ipak, nismo htjeli smanjiti intenzitet. Htjeli smo to učiniti malo više strateškim; Željeli smo učiniti tempo malo manje frenetičnim, ali i približiti kameru radnji kako bismo je učinili intenzivnijom – stvarno želimo da se ljudi osjećaju kao da su bliže akciji nego ikad prije.

Rezultat je borac koji se osjeća izražajno i pristupačno, uglađeno i pristupačno. Jedna od najvećih promjena u igri koju će svaki MK veteran odmah primijetiti je sporija brzina kretanja, a mogućnost brzog trčanja po areni je uklonjena. Ovo malo podešavanje dovodi do velike promjene u načinu odigravanja bitaka. Prisiljeni ste biti bliski i osobni sa svojim neprijateljem, razmišljati taktički i djelovati metodično.

Ne postoji previše načina

Ali sastaviti nešto na ljestvici Mortal Kombata 11 nije lako. Stvaranje i implementacija ove razine sadržaja, a da ne spominjemo težnju za tim mehaničkim promjenama i promjenama na razini sustava, ogroman je pothvat. Onaj s kojim bi se, iskreno, drugi studiji u industriji bavili tijekom niza godina, tretirajući naslov kao Igre kao uslugu koja će ublažiti prepunu cjevovoda. Ali NetherRealm nije običan studio. Naš način priče je cijeli projekt za sebe; tako i Towers of Time, online modovi, sve borbe, samo... Boon nekako diže ruke uvis, na gubitku je kad uzme u obzir količinu truda i energije koja je uložena u ovaj projekt. Toliko je velikih projekata, od kojih je svaki za sebe dvogodišnji, nastavlja. Imamo ih sve paralelno i, nekako, sve se na kraju spoji.



Izolirajmo jedan aspekt kao primjer: način priče. Ono što me stvarno dojmilo je koliko su impresivne animacije likova, posebno u zapanjujućim scenama koje dovoljno pristojno odgađaju moju želju za još jednim šaljivim filmom uživo. I tako sam postavio pitanje šefu studija NetherRealma Johnu Hemericku – što se, dovraga, događa s animacijama u ovoj igri? Kad smo se prije devet godina doselili ovdje – napustili smo Midway i pridružili se Warner Brothersu – i ovdje smo izgradili studio od nule, kaže mi Hemerick, stojeći u središtu gigantske mocap sobe ukrašene kamerama, ekranima i užetom.

'[Naši glumci] prolaze kroz 50 različitih poza – s obrazima, žmire, natečeni, goli zubi i tako dalje'

Ed Boon, kreativni direktor

Kada je riječ o mocappingu, Injustice 2 je označio zamjetan pomak u vrijednosti proizvodnje. To je nešto od čega se studio sada ne može povući, čak i ako je povećano radno opterećenje još jedan pritisak na već naslagani razvojni cjevovod. Nije da bi se momčad htjela povući, jer rezultati stvarno govore sami za sebe. Za Injustice 2 počeli smo skenirati glumce – sada se skeniraju svi naši glumci. Naš glavni umjetnik izgradio je ovu sobu u studiju od temelja i bio je jedan od prvih koji ih je izgradio. Ima 62 DSLR kamere sve usmjerene na lice jednog glumca; sjednu i onda prolaze kroz 50 različitih poza – obrazi izlaze, žmirkaju, napuhnu, gole zube i tako dalje…, kaže, glumeći ih kao i on. Možda zvuči smiješno, ali sve se na kraju isplati.

Iznad i izvan

Ta želja da se ide iznad i dalje prevladava u cijelom studiju i osoblju s kojim možemo razgovarati. Možda je to način na koji NetherRealm može stvoriti nešto u ovoj skali. Tim stalno iterira između projekata, koristeći zamah koji dobiva kako bi nastavio nadmašiti očekivanja, a Boon mi kaže da studio tretira skok između Mortal Kombata i Injustice kao svojevrsno sredstvo za čišćenje paleta – prostor koji omogućuje studiju da razvije novu tehnologiju i ideje, nadovezujući se na njih za sljedeću igru. Kada završimo jednu igru ​​i pristupimo [franšizi] od koje smo bili odsutni dvije godine, možemo je pogledati sa svježim idejama, kaže Boon, koji vjeruje da bi rad samo na jednoj seriji imao negativan učinak na razvoj . Tada se stvari mogu malo ponavljati, nastavlja, dodajući, ono što ovo čini je da samo na neki način čisti našu paletu i omogućuje nam da u proizvodnju dođemo sa svježim idejama.

'Ima samo tone i tone sadržaja u ovoj igri, a ja sam tako ponosan'

Steve BeranUmjetnički direktor

Radim ovdje od Mortal Kombata 3, i jednostavno sam zadivljen koliko je, dovraga... u ovoj igri samo tone i tone sadržaja, i tako sam ponosan i zadivljen što smo to uspjeli, umjetnički direktor Steve Beran kaže, zastajući kako bi se sabrao, …Tako sam ponosan. Mortal Kombat 11 je nešto na što je NetherRealm duboko ponosan, a to se vidi u svemu – UX, VO, animacija i dizajn zvuka, sve . NetherRealm je izdao Injustice 2 godine u kojoj je Mortal Kombat trebao proslaviti svoju 25. godišnjicu, ali na mnogo načina, tako biste trebali gledati na Mortal Kombat 11: to je ogromna proslava svega što je seriju učinilo tako voljenom kao što je danas. Ono što je jasno jest da NetherRealm pokušava unaprijediti žanr s jednom od najsjajnijih, mehanički primamljivih i najzanimljivijih borbenih igara koje smo vidjeli u ovoj generaciji.

Jedva čekate Mortal Kombat 11? Ovdje su najbolje borbene igre možete igrati odmah, ili ako želite nešto sasvim drugačije, samo bacite pogled ispod kako biste pogledali naš popis najbolje igre otvorenog svijeta možete igrati odmah!