Zašto nas Braid, magnum opus dječaka s indie postera, ne oduševi gotovo desetljeće kasnije





Sjećam se potajnog brbljanja više nego iskustva igranja: Braid je bila igra koja je redefinirala igre. Bilo je pametno na načine koji su prkosili objašnjenju, rekli su, a napravio ga je jedan zagonetni čovjek koji je postao nevoljna zvijezda filma o sceni koju je nevoljko predvodio. Kult Jonathana Blowa živi i danas u bhaktama koji pokušavaju evangelizirati genija u kaznenom svesku labirintskih zagonetki The Witness, no sve je počelo 2008.

Suđeno mi je da mi se to, naravno, nikad ne sviđa. Postoji nešto u mom mozgu što okreće nepovratni prekidač 'Mrzim to' kad god se ljudi razglase o Sljedećoj Velikoj stvari, jer sam slomljen, patetičan čovjek. Ipak, igrao sam ga in situ, a moja razmišljanja u tom trenutku mogu se sažeti na sljedeći način: Jonathan Blow je pametniji od mene i podsjeća me na to sa svakom od ovih odvratnih malih zagonetki. Ovo mi se ne sviđa pa ću odustati.



Ali vrijeme sazrijeva ljudsko stanje, i gotovo desetljeće nakon što je prvi put začaralo igračke mase, mislio sam da bi bilo lijepo otputovati u prošlost, ako hoćete, u Braid. Gladan skromne pite, spreman priznati da mi je moja suprotna veza stala na putu uživanja u očitom klasiku. Moje misli po povratku u Braid? loptice. Jonathan Blow je još uvijek pametniji od mene.

Braid je još uvijek temeljno izazovna igra i mogu poštovati i namjeru i iskustvo tog izazova. Teško je po svojoj prirodi, jer je njegova mehanika oblikovanja vremena namijenjena dekonstruiranju dizajna igre i razbijanju predrasuda, poput punk rock pjesme oslikane akvarelima o Mario establišmentu. Tako je to Blow okarakterizirao u to vrijeme, zapravo: izazov statusu quo.



To je suštinski zanimljivo. Ponekad morate vidjeti da je status quo osporen da biste stvarno vidjeli što je to uopće bilo, tako da je Blowov pothvat vrijedan. A na razini, postoji perverzno uživanje u guranju i povlačenju iste vrste neprijatelja platformskih igara vođenih uzorkom na ovaj način i onako s protokom vremena, podmetajući njihovo ponašanje u svoju korist. To je pomalo poput podizanja naredbi na konzoli, samo ugodnije. I dok mehanika i naracija napreduju, u harmoniji vrijednih divljenja, Braid otkriva daljnje subverzije norme: ulogu protagonistice, djevojke u nevolji i agenturu igrača.

Ali sastajem se s Blowom više od pola puta. Uz svu volju svijeta, bilo bi vrlo teško tvrditi da su neprijatelji koji se pomiču po strani i spašavanje djevojaka iz 'Princeza je u drugom dvorcu' zapravo predstavljali status quo u 2008., bilo da govorite o sustavima igranja ili pripovijesti. Da je Braid izašao 1992., to bi bila druga stvar, ali ovo je bilo doba nakon Gravity Gun-a u kojem su nas programeri Half-Lifea 2 ovlastili da porušimo normu pucanja i koristimo neprijatelje, žive ili mrtve, kao streljivo protiv njihove kolege. Post-Biste li i vi ljubazni, s obzirom da je Bioshock prethodno godinu dana temeljito dekonstruirao agenciju igrača u svom narativu. Najveće igre u 2008. bile su Fallout 3, Left 4 Dead, GTA 4 i ostali – ima li Braid doista što reći o tim naslovima?



odmaknem se. Ono što se sada u 2017. ističe više od bilo kojeg visokoumlja jest koliko su ostarjeli umjetnički smjer i svi dijelovi pokreta i interakcije. Upravo na taj način, s okolnim hypeom koji je sada odavno utihnuo, pletenica je stvarno ugodna. Tim, putnik kroz vrijeme, još uvijek je vizualno različit, čak i ikoničan, a ništa u godinama koje su se pojavile nije uspjelo nadmašiti Braidovu vlastitu slikarsku viziju platforminga. Iznad svega, ono što se ističe je jasnoća vizije jednog kreatora i koliko su je beskompromisno slijedili. To se ne može srušiti.

Ovaj se članak izvorno pojavio u Xbox: The Official Magazine. Za veću pokrivenost Xboxom možete pretplatite se ovdje .