211service.com
Zašto odabir prekida dijaloga u Oxenfree-u čini razgovore prirodnim
Debitantska igra Night School Studio-a počinje brbljanjem. Dok se kamera spušta prema brodu, jedan od tinejdžera na brodu, Ren, govori u monologu svojim prijateljima o njihovoj destinaciji na otoku. Henry Fonda je ovdje bio stacioniran, mislim, nakratko, rekao je u jednom trenutku, osim ako nije bio mornarica...
Tko je Henry Fonda? pita drugi lik, Jonas. Ali Ren nastavlja sa svojim vjerojatno neželjenim predavanjem: A oko Božića, ovo malo mjesto za doručak prodavalo je ove nevjerojatne šećerne kolačiće polarnog medvjeda. Maaaa, bile su dobre.

Kad se Ren konačno smiri, on zove drugu osobu na brodu: Alex. Hej! Još uvijek s nama? Pojavljuju se tri govorna oblačića pastelnih boja s različitim izborom dijaloga i shvaćate da je ova tinejdžerka s akvamarin kosom lik igrača. Ako ste prespori u odabiru odgovora, gubite priliku. Naravno, Ren povlači labavost: Dakle, Jonas, ovo je ono što ja volim zvati 'izlet', ova prazna stvar koju će Alex ponekad učiniti.
Ova intrigantna razmjena postavlja ton za Oxenfree. Navodno je ovo nadnaravna misterijska igra, ali je daleko zanimljivija promatrana kao igra o skupini tinejdžera, a time i o društvenoj dinamici. Programer je stavio impresivnu količinu fokusa na razgovore u igri – pisanje rasprostranjenih stabala dijaloga, dopuštajući vam da hodate i pričate u isto vrijeme, stvarajući trenutke u kojima se dva razgovora odvijaju u isto vrijeme – i to se isplati.

Neki igrači možda mrze vremensko ograničenje dijaloga, ali ono je neophodno kako bi se potaknulo prekidanje, zbog čega se razgovori osjećaju prirodno. Alexini oblačići govora obično se pojavljuju prije nego što njezin partner u razgovoru završi s razgovorom, a baš kao i u stvarnom životu odgovor će vam se često pojaviti u glavi dok slušate. Ponekad oblačići govora nestanu prije nego što je druga osoba gotova - da ste htjeli da Alex govori, trebali ste prekinuti.
Prekid u stvarnom životu definitivno ima negativne aspekte (primjerice, vjerojatnije je da će ga prekinuti muškarci nego žene i vjerojatnije je da će to učiniti u razgovoru sa ženom), ali to je prirodan dio ljudske interakcije. Ponekad to radimo kako ne bismo zaboravili što želimo reći. Ponekad želimo spriječiti da razgovor krene lošim putem. Ponekad je drugoj osobi drago zbog prekida jer su samo razgovarali kako bi ispunili tišinu. Oxenfree predstavlja sve ove mogućnosti.

Mehanika prekida moćna je za one trenutke kada, kao u stvarnom životu, donesete svjesnu odluku da je ne koristite. U jednom trenutku Jonas, koji je Alexov novi polubrat, počinje se otvarati o svojoj prošlosti. Možete prekinuti, ali ja odlučujem ne. U stvarnom životu, ako su ljudi skupili hrabrost da mi kažu nešto emocionalno, ulažem zajednički napor da ne prekidam tijek pitanjima ili savjetima. Pokušavam samo slušati.
Prekidam ljude više nego što bih želio. Radim na tome, a to je dio odrastanja. Tinejdžeri, kao neugodni snopovi društvene energije koji se tek upoznaju, neprestano razgovaraju jedni s drugima. U Oxenfree, koliko svaki lik prekida ili je prekinut dio je onoga što ih definira. Clarissa, koja se čini usredotočena na sebe i može biti nesigurna, često razgovara o svojim prijateljima, unatoč tome što ima malo toga za reći. Renova sramežljiva simpatija Nona, s druge strane, često biva odsječena.

Moj prijatelj piše knjigu o tinejdžerici, a iz razgovora s njom znam da odraslim piscima može biti teško uhvatiti način na koji tinejdžeri komuniciraju. Neki ljudi uspoređuju Oxenfree s Life Is Strange, još jednom igrom usmjerenom na naraciju s nadnaravnom temom i mladom glumačkom ekipom, ali način na koji Oxenfreejevi likovi govore čini se mnogo prirodnijim. Njihov je govor prepun lajkova i uh i znate, a izvode ga vješti glasovni glumci (Ren me nervira kad god govori, ali prilično sam siguran da bi trebao). Ali prije svega puna je prekida i stvari koje neizbježno ostaju neizrečene.
Ovaj se članak izvorno pojavio u Xbox: The Official Magazine. Za veću pokrivenost Xboxom možete pretplatite se ovdje .