Zašto se The Legend of Zelda: Ocarina of Time smatra najboljom igrom ikada?





Pitajte bilo kojeg obožavatelja Legend of Zelde treba li osporiti mjesto Ocarine of Time u panteonu ‘najvećih igara svih vremena’ i češće ćete biti iznenađeni. Revolucionarna video igra za svoje vrijeme, s gotovo savršenim ocjenama i bazom obožavatelja koja nadilazi čak i Nintendove vjerne kupce, i teško je raspravljati o ovoj činjenici.

Međutim, kada razmislite o tome, zašto se Legend of Zelda: Ocarina of Time smatra najboljom igrom ikada? Nismo imali istinski definirajuće mjerilo za to kako bi 3D igra trebala izgledati, kako bi se trebala igrati i koliko bi trebao biti naslov otvorenog svijeta 1998. kada je Ocarina of Time objavljena na N64. No, Ocarina of Time je često prva igra koja se spominje kada se postavi pitanje 'najbolje igre svih vremena', pa što ju je izdvojilo čak 25 godina nakon prvog izdanja?

Preuzimanje kontrole na nove načine



Pa, počnimo s kontrolnom shemom. Uz Ocarina of Time, Nintendo je genijalno dodao mogućnost mapiranja određenih stavki na različite tipke na N64 kontroleru, kao što su četiri tipke s licem (X, Y, B i A), što je dodalo novu žicu na luk Ocarine of Time. Dodjeljivanje određene stavke svakom gumbu, poput napitaka zdravlja, dalo je igračima mogućnost brzog pristupa ključnim stavkama bez potrebe za uranjanjem u svoj inventar - odluka koja bi mogla biti razlika između života i smrti u igri. Naslijeđe ponovnog mapiranja rasporeda kontrolera i brzog mapiranja gumba u raznim igrama od tada su dokaz da je ova ideja uspjela. Franšize kao što su Halo, Call of Duty i Gears of War koriste rasporede poput Green Thumb, Legacy i Southpaw, i pokazuju da čak ni pucačine iz prvog lica nisu bile imune na utjecaj Ocarine of Time.

Još jedan potpuno novi koncept - Z-lock sustav ciljanja - nastojao je riješiti problem Linka koji se bori protiv više od jednog neprijatelja u isto vrijeme. Vještina koja se ponavlja u Zeldinoj seriji od Ocarine of Time, Z-ciljanje je sustav koji se zaključava na neprijatelje, likove ili objekte pomoću gumba Z, L ili ZL na bilo kojoj gamepadu koju Zelda igra podržava. Borba protiv više neprijatelja odjednom bila je kamen temeljac 2D borbenih igara dugi niz godina, ali Nintendo je želio da se njegove borbene sekvence odigravaju na drugačiji način.



Kako idete na uvođenje novog stila borbe mačevima u seriji tako voljenoj kao što je Zeldina? Putovanjem u Toei Kyoto Studio Park, prema redateljici scenarija Ocarine of Time Toru Osawa . Nintendoov tim otputovao je u tematski park filmskog studija kako bi potražio inspiraciju za ovo i upravo je ovdje pronađen odgovor. Gledajući jednu od predstava u tematskom parku, tim je shvatio da Chanbara - stil borbe u japanskom samurajskom kinu - može riješiti ovaj problem. Postavljajući kameru preko Linkova ramena, Hero of Time se mogao slobodno kretati u i oko neprijateljskog fiksnog položaja, te je otvorio potencijal za akrobatske pokrete izbjegavanja, kao što su prevrtanja i bočni skokovi.

Želite nešto novije?

The najbolje igre 2018 (daleko)



Iz ovoga je također proizašlo uključivanje Navija, vilinske družice Ocarine of Time. Navi je djelovao kao žarišna točka sustava za ciljanje i omogućio kameri da prati Link u skladu s tim. Z-ciljanje je od tada postalo glavna komponenta drugih Nintendo serijala kao što su Star Fox i Metroid, dok su naslovi kao što su Assassin’s Creed, Kingdom Hearts i Psychonauts svi koristili sličnu mehaniku - dodatni dokaz da su Nintendoove kreacije izdržale test vremena.

Kako riješiti poligonalni problem

Ovaj pomak gledišta kamere također je riješio probleme s grafičkog stajališta. Legendarni Nintendo developer Shigeru Miyamoto želio je da Ocarina of Time bude igra u prvom licu zbog hardverskih ograničenja N64. Odluka da se Link ima dječji i odrasli oblik promijenila je ovo i dovela do razvoja igre u trećem licu umjesto toga.



Promjena igre usred razvoja dovela je do svih vrsta razvojnih glavobolja, ne samo iz perspektive kamere. Tek kada je programer kamere Mario 64 Takumi Kawagoe pozvan za svoju stručnost u ovom području, pronađena su rješenja. Kawagoe je pomogao u razvoju novih kutova kamere za Ocarina of Time iz perspektive trećeg lica, a čini se da se oni od tada spominju u cijeloj industriji. Koju god igru ​​trenutno igrate, Kawagoe je bez sumnje na neki način utjecao na položaj kamere u tom naslovu.

Nintendova odluka da se založi za 3D Zelda naslov stvorila je još jedan problem - kako će prikazati Hyrulea u višedimenzionalnom obliku? Bez predloška 3D svijeta koji treba slijediti, Nintendova odluka da izgradi otvoreni svijet, umjesto svijeta u kojem se živi Mario 64, odgovorila je na ovo. Dodavanje Hyrule Fielda dalo je središte za igrače da se upute na različite lokacije Hyrulea, dok je Epona - Linkov odani konj - omogućila brže prijevozno sredstvo od trčanja pješice. A tko bi mogao zaboraviti uključivanje mehaničara izdržljivosti mrkve koji je spriječio igrače da previše ovise o Eponi? Ovo je djelovalo kao način da se spriječi igrače da iskorištavaju Eponinu funkciju brzog putovanja - značajke koje će kasnije igrati ulogu u drugim serijama kao što je legendarna Rockstar franšiza Red Dead Redemption.

Tehnološki napredak pokazao se ključnim

Budući da je 3D grafika Ocarine of Time trebala dašak realizma, korištena je mocap tehnologija za snimanje realističnih pokreta. Montaža na vezu Epona i tečni pokreti za borbu mačevima u igri su imali koristi od toga i dali pravi osjećaj manevrima. Budući da mnogi programeri sada koriste mocap tehnologiju, Nintendova odluka da usvoji ovaj pristup bila je definitivno inovativna za to vrijeme.

Ograničenja u Nintendovom motoru u igri također su uzrokovala glavobolje. Izrada potpuno novog motora bila je potrebna da se pokaže Hyrule Field i druga mjesta u svijetu, omogući 3D scena igre i uvede novi oblik zabave koji je Miyamoto označio interaktivni mediji . Slično Nintendovom korištenju mocapa, činjenica da mnogi programeri sada koriste cutscene i grade nove motore, kako bi odgovarali njihovim ambicioznim dizajnom, služi samo kao dodatni čimbenici u kojima je Ocarina of Time bio ispred krivulje.

Najbolja igra svih vremena?

Ocarina of Time je 1998. imala mnogo toga na svojim plećima. Mogla se srušiti i izgorjeti zbog dugotrajnog razvojnog ciklusa, 3D igranja još uvijek u povojima i količine rizika koje je Nintendo preuzeo sa svojim dizajnom i mehanikom igranja.

Utjecaj koji su ove inovacije imale na industriju igara pokazao je da su nagrade bile vrijedne rizika. Problemi koje je Nintendo tada riješio bili su utjecajni na žanrove igara i, iako je javno priznanje tog utjecaja slabo na terenu, teško je ne gledati na Ocarina of Time kao na jednog od očeva modernog igranja.

Teško je podcijeniti učinak koji je Ocarina of Time imala na industriju. Mnogo je razloga zašto se smatra sjajnim svih vremena i zašto svi igrači - bez obzira na njihovu pripadnost - postaju lirični otprilike četvrt stoljeća. Igre ne bi bile ono što jesu bez Ocarine of Time, što pokazuje da vjerojatno nema igre koja više zaslužuje titulu najbolje igre ikada.