211service.com
Zašto svi griješe u vezi borbe s Witcherom 3
The Witcher 3 je izvrstan RPG, ali njegov se borbeni sustav našao na udaru mnogih ljudi zbog toga što je previše lak, pretežak, previše nespretan, previše lagan. Ti ljudi nisu u pravu. Već neko vrijeme me zanima borba mačeva, i stvarna i virtualna, a prije tri godine počeo sam trenirati povijesni dugi mač kako bih bolje razumio mehaniku toga. Po mom mišljenju, CDProjekt je stvorio fascinantnu mješavinu autentičnog i izmišljenog mačevanja, onu koja promišlja nekoliko nedavno uspostavljenih okvira za borbu u bližoj borbi, što rezultira koherentnim stilom borbe specifičnim za potrebe vašeg lika.

Prije nego što prijeđemo konkretno na Witcher 3, vrijedi ukratko proći kroz poteškoće koje predstavlja bliža borba kada se rekreiraju u igri. Iz perspektive programera, borba mačevima jedna je od najtežih stvari za virtualno predstavljanje. To je inherentno kaotična, analogna akcija, gdje se svaki udarac, svaki okršaj oštrica može dogoditi različitom brzinom ili drugim kutom. S druge strane, igranje je digitalni oblik u kojem specifični pritisci gumba zahtijevaju točne odgovore. Klikneš, zamahneš. Pritisnete X, blokirate.
Ne želim ići previše u detalje o ovome ovdje, ali kratka verzija je da to dvoje uopće nije kompatibilno. Posljedično, svaki pokušaj predstavljanja mačevanja u igrama odmah je intrigantan, a Witcher je posebno zanimljiv slučaj zbog toga kako se borba razvijala od prve igre. Tijekom serije, CD Projekt je eksperimentirao s različitim sustavima i postupno se gradio prema zanimljivom i autentično utemeljenom stilu borbe. Konzultirali su se sa stručnjacima koji su opsežno proučavali zapadnjačke borilačke vještine kako bi bolje shvatili kako mačevi i mačevanje funkcioniraju, te su svaki put obnavljali borbu u kontinuiranom procesu kako bi otkrili najbolji način prikazivanja mačevanja u igri.
Da bismo odgovorili na očito pitanje koje ovo postavlja, ne, The Witcher 3 ne pruža realističan prikaz mačevanja. Postoji mnogo razloga za to. Za početak, nemoguće je prikazati realističan stil mača kada se borite protiv stvorenja koja ne postoje. Osim toga, bez obzira koliko ste dobar mačevalac, borba s koordiniranom grupom protivnika gotovo će sigurno završiti mrtvim. Stoga u trenutku kada pokušate ovo prikazati, odmah morate popustiti realizmu. Konačno, iako mi se sviđa mnogo toga što borba radi, jedna kritika koja stoji je da je nepotrebno blještava, s puno impresivnih, ali nepraktičnih pirueta.

Uz to, postoje neki autentični dodiri koji pomažu prizemljiti borbu. Na primjer, neprijatelja koji drži štit vrlo je teško pobijediti samo svojim mačem. Morate ili pričekati da napadnu i suprotstaviti im se kako biste stvorili otvor, ili upotrijebiti svoje Znakove da ih na drugi način dezorijentirate ili onemogućite. Slično, ne možete upotrijebiti svoj mač da blokirate udarac protivnika koji drži sekiru, što je razumno jer je to sekira.
Najviše od svega, ono što mi se sviđa kod prikaza mačeva u Witcheru 3 je to što prepoznaje da su oštri. Jedna od najčudnijih optužbi koje sam čuo usmjerena protiv Wild Hunta je bila da je lagan. Mačevi nisu teški. Ne trebaju biti. Dobar dugi mač teži oko tri do četiri funte, a duljina oštrice stvara nevjerojatnu količinu poluge kada se zamahne. Razmislite kako je lako narezati mrkvu oštrim kuhinjskim nožem, a zatim na ručku dodati stožer od tri stope. Da.
Witcher 3 je jedna od rijetkih igara koja uspješno prenosi ovu lakoću, ovu učinkovitost. Ne samo u njegovim groznijim trenucima, već i u tome kako se Geralt lagano kreće na nogama i s takvom lakoćom rukuje oštricom. Nije poput velikog kluba kojim tuče protivnike, kao što možete vidjeti u Skyrimu ili mnogim JRPG-ima. Više je kao produžetak njegove ruke, lak za držanje, za podešavanje i za udaranje. Borba mačevima je isključivo vještina, a ne snaga, a Geralt utjelovljuje ovu ideju kada se bori.

Uz to, postoji više virtualne borbe mačevima nego što je umjetnost predstavljena od strane programera. Jednako je važno koliko je to zanimljivo iz perspektive igrača. Kao što je već spomenuto, svođenje nijansi mačevanja na slijed pritiskanja gumba je teško, a borba u Witcheru 3 nije samo mač. Geralt također koristi znakove, bombe, napitke, ulja za oštrice i sekundarno oružje poput samostrela kako bi stekao prednost nad svojim protivnicima.
To je puno pokretnih dijelova. Ali što je važno, sve ovo ima različite učinke na različite vrste neprijatelja. Velik dio stila borbe Witcher prilagođava se protivniku s kojim se suočite, iskorištavajući ranjivosti kroz kombinacije ulja, napitaka i bombi. Istina je da na lakšim poteškoćama možete zaobići puno toga, i ležerno se probiti kroz borbu. Ali to je poanta jednostavnog načina rada – dopustiti igračima da uživaju u igri bez potrebe za ogromnim umijećem ili znanjem za to. Na težim poteškoćama, morate se u skladu s tim pripremiti za borbe, naučiti slabosti čudovišta s kojima se suočavate i osigurati da imate dobru zalihu bombi i napitaka na raspolaganju u svakom trenutku.
Promjenjiva priroda Witcher borbe također je predstavljena kada bitka počinje. Brojači rade različito ovisno o tome borite li se s čovjekom ili čudovištem, a ne možete se osloniti na blokiranje mačem ako vas napadač od deset stopa visok. Igra bi mogla objasniti ove suptilne promjene malo bolje od nje, ali im uvijek postoji inherentna logika. Nema smisla boriti se protiv čopora vukova na isti način na koji biste se borili protiv čovjeka koji drži toljagu, tako da se igra prema tome prilagođava, a ako pokušate blokirati udarac čudovišta koje bi vam lako razbilo sve kosti u ruci, pa, igra će te kazniti za to.

Blokiranje ionako nije veliki dio Geraltova stila. Većina neprijatelja protiv kojih se borite napadaju u skupinama i ne koriste oružje, tako da igra stavlja veći naglasak na potpuno izbjegavanje napada. U tu svrhu, Wild Hunt vam nudi dva manevra izbjegavanja, kratak korak u stranu i prevrtanje većeg dometa. Svladavanje ova dva poteza ključno je za izvlačenje maksimuma iz borbe u igri. Bočni korak je najbolje iskoristiti za stvaranje otvora iz kojeg se napada, dok je bacanje za brzo izmicanje iz izbjegavanja, kada se više neprijatelja približi radi ubijanja.
Ovi potezi omogućuju CD Projektu da rekreira dio prirodnog kaosa u bližoj borbi. Borbi Wild Hunta nedostaje predvidljiv ritam, i iako su vas igre poput Arkham Asyluma možda naučile drugačije, vjerujte mi kada kažem da je ovo dobra stvar. Neprijatelji koji napadaju brojčano zapravo s vremena na vrijeme iskorištavaju te brojeve, udarajući čim se približe umjesto da čekaju dok svi ostali ne dođu na red. Zbog toga je rolada toliko važna. Odmaknuvši Geralta na dobroj udaljenosti od svojih protivnika, to pomaže da se oni rašire, dajući mu više vremena da odabere pojedince. Nedostatak ritma u Batmanovom stilu otežava shvatljivost borbe, ali je i više zadovoljavajuće kada izađete kao pobjednik, jer morate obratiti pažnju na to gdje su protivnici i što rade, umjesto da jednostavno odgovarate na taktove igre liježe.

Igre su još uvijek daleko od usavršavanja borbe u bližoj borbi. Ali oni postaju sve bolji, a vidimo da se neki pristupi ukorjenjuju, poput Batmanove kontrole gomile ili Dark Soulsa roll-or-die. Ipak, najuzbudljivije je to što još nema utvrđene formule. Programeri još uvijek eksperimentiraju s idejama, i što je još važnije, razmišljaju o tome kako stvoriti sustav koji najbolje odgovara njihovoj igri, a ne kako implementirati postojeći sustav u svoju igru. A ono što je najviše zadovoljavajuće u borbi u Witcheru 3 je to što je jedinstveno za Geralta. To je više od cut-and-paste, hack 'n' slash mini igre namijenjene razdvajanju govornih dijelova. To je specifičan stil dizajniran za širok raspon namjena, onaj koji spaja fikciju Sapkowskog s logikom mačevanja kako bi stvorio nešto što nećete vidjeti nigdje drugdje.