211service.com
50 stvari koje su promijenile igranje igara, od Computer Spacea do virtualne stvarnosti
Čovječanstvo je do početka 1971. postiglo mnoge stvari, mnoge od njih su bile prilično impresivne - podigli smo velike zgrade poput piramida, stvorili prekrasna umjetnička i književna djela i izumili strojeve koji bi nas mogli odvesti na Mjesec. Ipak, nekako, unatoč tome što smo izumili kutiju koja je mogla prikazivati pokretne slike i reproducirati zvukove - znate, televiziju - nekako, nitko još nije smislio način da nam proda igrice za igranje na toj kutiji.
Do kraja godine sve se promijenilo uvođenjem Nutting Associates Computer Space, prve arkadne video igre koja se komercijalno prodavala. Od tada je prošlo pedeset godina, a promjene koje su se od tada dogodile teško su se mogle zamisliti. Bilo je tvrtki koje su godinama izdržale da oblikuju smjer poslovanja, tehnologije koje su transformirale mogućnosti medija, a značajne igre pomaknule su granice razvoja.
Kako bismo proslavili ovu značajnu godišnjicu, odlučili smo istaknuti 50 ovih stvari, bez kojih bi igre nesumnjivo bile vrlo različite. Iako su mnoge stvari o kojima ćemo ovdje razgovarati sjajne, sama veličina nije dovoljna da se napravi popis. Sve o čemu ovdje govorimo odabrano je zbog učinka koje je imalo na igranje u cjelini, bez obzira da li je napravilo razliku u prošlosti ili nastavlja biti utjecajno do danas. Možda čak vjerujete da su neke od ovih stvari zlonamjerni utjecaji na videoigre, i o tome svakako treba raspravljati, ali teško bi vam bilo reći da bilo koja od njih nije bila važna. Pa bez daljnjega, vratimo se na sam početak...
Računalni prostor
Pretplatite se na časopis Retro Gamer 
(Zasluga slike: Budućnost)
Za detaljnije značajke klasičnih igara i konzola koje se isporučuju izravno na vaša vrata ili uređaj, pretplatite se na Retro Gamer u tiskanom ili digitalnom obliku.
Prije 1971., javnost nije bila svjesna videoigara. To ne znači da nisu postojali, samo su postojali iza zatvorenih vrata, dostupni samo nekolicini sretnika na sveučilištima koja su bila domaćin enormno skupih kućnih računala. Najpopularnija od ovih ranih igara bila je Spacewar!, natjecateljska igra pucanja koja se širila od institucije do institucije tijekom šezdesetih. Ovo je bila početna točka za Syzygy, inženjersku tvrtku koju su osnovali Nolan Bushnell i Ted Dabney.
Oponašao sam igru Space War koju sam igrao na koledžu na PDP1, prisjeća se Bushnell, pola stoljeća nakon izlaska igre. Moj cilj je bio stvoriti prvu videoigru na kovanice. Znao sam ekonomiju tog posla iz svog iskustva kao voditelj odjela igara u zabavnom parku u kojem sam radio dok sam bio na fakultetu. Cijena integriranih sklopova naglo je pala i bio sam uvjeren da mogu uspjeti ekonomiju, objašnjava on.
Doista, oni koji su željni uzbuđenja imali su pristup elektromehaničkim zabavama i fliperima, tako da je poslovni model bio dobro uspostavljen – samo je tehnologija bila posebno nova. Igra je postavila igračev svemirski brod protiv dva računalno kontrolirana NLO-a, u natjecanju za postizanje više pogodaka od neprijatelja - popularna tema, s obzirom na hladnoratovsko natjecanje između SAD-a i Sovjetskog Saveza. Plastični ormar jarkih boja dočarao je futurizam tog doba i izgledao je znatno otmjenije od drvenih ormarića koji su postali uobičajeni kako je rastao posao s arkadama. Mnoge odluke koje sam donio bile su kombinacija mlade bujnosti i strasti prema toj temi, prisjeća se Bushnell da sam mislio da će elegantan ormarić u svemirskom izgledu, što nikada prije nije napravljen, biti pravo mjesto za igru.
Bio sam samouvjeren od početka. Igra je bila toliko revolucionarna za tržište novčića i stanje igara u tom trenutku, dodaje Bushell. Bio je to skroman uspjeh za njegovog proizvođača Nutting Associates, ali se pokazalo da je igračima teško kontrolirati svemirski brod. Iako se pokazalo previše složenim da bi bio ogroman uspjeh, bio sam zadovoljan s nekoliko milijuna prodaje koje je ostvario. Nakon toga smo pojednostavili igru s Pongom, što je bio ogroman uspjeh, nastavlja Bushnell. Doista, Computer Space nije bila najveća video igra na svijetu - ali je bila prva u koju ste mogli staviti novčić i igrati.
pong

(Zasluga slike: Atari)
Kada ljudi govore o podrijetlu videoigara, Pong se često navodi kao igra koja je pokrenula industriju. Naravno da znate da to nije slučaj, ali razlog zašto je greškom dobila to priznanje tako često je jednostavan - to je bila prva arkadna igra koja je postigla široki uspjeh, dijelom zato što je jednostavan koncept palice i lopte igračima bio daleko lakši za pristup uhvatio se u koštac s nego što je Računalni prostor bio. Pong je bio savršen početak za Atari i potaknuo je tvrtku prema desetljeću uspjeha. Dok je dokazao da može zaraditi ozbiljan novac, brzo su ga klonirale druge tvrtke, što se Atariju nije svidjelo - ali je onda posudio koncept iz same igre Magnavox Odyssey. Fenomen je ubrzo zahvatio i dom, jer se prva generacija kućnih konzola za video igre sastojala gotovo isključivo od uređaja namijenjenih igranju varijacija Ponga.
Magnavox Odyssey

(Zasluga slike: Budućnost)
Prvu komercijalno izdanu konzolu za kućne videoigre izumio je Ralph Baer i izdao ju je 1972. Nakon što je zamišljen sredinom šezdesetih, nekoliko prototipova proizvedeno je tijekom sljedećih godina prije nego što je Magnavox pristao proizvesti stroj 1971. godine. Konzola je daleko od onoga što danas poznajemo, s kontrolama temeljenim na biranju i dodacima društvenih igara, i bio je tek skroman uspjeh - 350.000 jedinica prodano je do trenutka kada je sustav ukinut 1975., dvije godine nakon posljednjeg izdanja kartice za igru.
Vrijednost konzole za Magnavox, naravno, nije bila u njezinoj prodajnoj izvedbi. Odiseja je bila pionirski izum i njezini patenti bili su enormno vrijedni. Od kasnih sedamdesetih do sredine devedesetih, Magnavox je zaradio preko 100 milijuna dolara u tužbama i nagodbama drugih tvrtki za video igre. Iako je radio na nekim drugim projektima konzola tijekom sedamdesetih, elektronska igra Simon pokazala se kao Baerov najznačajniji kasniji izum.
Atari

(Zasluga slike: Budućnost)
Prvog pravog titana poslovanja videoigara osnovali su 1972. Nolan Bushnell i Ted Dabney, u početku za prodaju Pong strojeva. Tvrtka će nastaviti ostvarivati uspjeh u arkadama s igrama poput Tank, Asteroids, Tempest i Missile Command, a Atari 2600 je bila prva kućna konzola koja je postigla veliki uspjeh. Zatim je tu bila linija kućnih računala tvrtke, koja je inspirirala programere, uključujući Archera Macleana, da uđu u posao.
Godine 1980. Atari je bio najbrže rastuća tvrtka u Americi. Do 1983. pričalo se da gubi 2 milijuna dolara dnevno. Obitelj Tramiel stupila je na scenu i dobro poslovala s Atari ST u Europi, ali je zaostala za konkurentima konzola i napustila tržište do 1996. To prvo desetljeće, tijekom kojeg je Atari mogao plasirati koncept videoigara bolje od bilo kojeg drugog tvrtka, osigurala joj je stalno mjesto u povijesti pop kulture. Zato još uvijek viđate ljude koji nose Atari majice, i to je razlog zašto su tvrtke poput Williamsa, Hasbroa i Infogramesa zanemarile negativne asocijacije na strojeve poput Jaguara i oživljavale marku iznova i iznova - ona i dalje ima vrijednost.
Atari 2600

(Zasluga slike: Budućnost)
Iako je Fairchild Channel F bila prva konzola koja je koristila programabilne ROM uloške za isporuku proširive biblioteke igara, Atarijev stroj je bio taj koji je preuzeo taj koncept i napravio divlji uspjeh. U početku dizajnirani s jednostavnim igrama kao što su Pong i Combat na umu, talentirani programeri gurali su stroj na razne načine, a Atarijev marketinški mišić pomogao je stroju da procvjeta, čak i unatoč konkurenciji Intellivision-a i drugih strojeva. Iako je Atari mogao koristiti svoju vlastitu biblioteku hit arkadnih igara, prepoznao je i vrijednost igara svojih konkurenata te je potpisao značajne ugovore o licenciranju kako bi Space Invaders i Pac-Man doveo na konzolu. Ove su pretvorbe bile dugo očekivane i donijele su veliku prodaju, bez obzira na kasnije događaje.
Space Invaders

(Zasluga slike: Taito)
Taitova arkadna igra iz 1978. baca vas u laserski top protiv armade izvanzemaljaca s jednim ciljem na umu - dotaknuti Zemlju i pokoriti planet. Sve što imate je skup razorivih štitova koji će vas zaštititi, tako da morate biti brzi u borbi protiv neprijatelja. Sami osvajači čine igru tako uvjerljivom, jer što ih više ubijete, oni postaju brži - a zlokobna pozadinska glazba od četiri tone ubrzava se s njima, povećavajući napetost.
Oni su među najranijim istinski prepoznatljivim likovima videoigara, do te mjere da su oblik vizualne stenografije za medij u cjelini. Globalna potražnja za Space Invadersom rezultirala je proizvodnjom stotina tisuća ormarića, službenih i kloniranih, a igra je bila toliko privlačna da je kućna konverzija za Atari 2600 postala prva igra za kućnu konzolu koja je prodala milijun jedinica. Godine 1981. igra je čak postala predmetom prvog parlamentarnog pokušaja ograničavanja prodaje videoigara, na temelju zabrinutosti zbog ovisnosti o djetinjstvu.
Kasete
Magnetne vrpce korištene su za pohranu podataka još prije videoigara, ali usvajanje skromne kompaktne kasete od strane kućnih računala promijenilo je igru. Jeftini i laki za proizvodnju, u konačnici su omogućili iznimno važnom tržištu proračunskih igara da procvjeta tijekom osamdesetih, a mogli su se čak i montirati na naslovnice časopisa. Budući da su se mogli snimati, također su dopuštali igračima da prodaju vlastite programe - ili što je vjerojatnije, razmjenu piratskih kopija igara koje su kupili.
Pac Man

(Zasluga slike: Bandai Namco)
Namcova igra bila je ogroman hit ranih osamdesetih i imala je pravo biti - dizajn igre bio je uvjerljiv, zahvaljujući duhovima s vlastitim osobnostima i preokretnom igranju koje vam je omogućilo da ih pojedete. Mnoge igre iz sedamdesetih imale su igrače da kontroliraju tenkove, automobile i svemirske brodove, a Pac-Man je označio pomak prema igrama baziranim na likovima u stilu crtića. Igra je kao rezultat postala kulturni fenomen, s obiljem merchandisinga, crtićem, hit singlom i nastavcima .
ZX Spectrum

(Zasluga slike: Budućnost)
Prethodna jeftina računala Sir Clivea Sinclair-a doživjela su određeni uspjeh, ali ZX Spectrum je bio mnogo korisniji iz kutije zahvaljujući većem kapacitetu memorije i grafici u boji. Računalo je bilo veliki hit u Velikoj Britaniji i popularno u Španjolskoj, prodavalo se milijunima i redovito izlazilo igara početkom devedesetih. Međutim, činjenica da su vlasnici mogli pisati vlastite programe učinila je stroj toliko utjecajnim – bio je to prvi stroj s kojim bi se mnogi koderi uhvatili u koštac. Bez ZX Spectruma koji pruža pristupačan put za učenje programiranja, pošteno je reći da Ujedinjeno Kraljevstvo možda nije postalo leglo razvojnih talenata što je na kraju i postalo.
Activision

(Zasluga slike: Activision)
Prvog trećeg izdavača videoigara osnovala je grupa bivših Atari programera koji su smatrali da ih treba tretirati na isti način kao glazbenike, koji zarađuju kredite i honorare, a ne kao tvorničke radnike. Tvrtka je brzo postala poznata po izvrsnim igrama Atari 2600 kao što je Pitfall! A River Raid je, kroz svoju pravnu obranu protiv Atarija, uspostavio koncept izdavača treće strane kao legitimnog poslovnog subjekta. Tvrtka se borila za opstanak nakon kraha tržišta videoigara, ali je preokrenula svoje bogatstvo u devedesetima. Danas je tvrtka poznata po razvoju serija kao što su Call Of Duty, Tony Hawk's Pro Skater i Crash Bandicoot, a posjeduje i World Of Warcraft, Diablo, Starcraft i Overwatch developer Blizzard Entertainment.
Komodor 64

(Zasluga slike: Budućnost)
Commodore je već bio pionir popularnog računalstva tako što je proizveo prvo milijunsko prodano kućno računalo u VIC-20, ali Commodore 64 je bio na drugoj razini, držeći rekord za najprodavanije računalo svih vremena desetljećima. Njegovo najtrajnije nasljeđe je SID čip, izvrstan dio zvučnog hardvera koji je stroj izdvojio od svojih kolega i napravio zvijezde poput Bena Daglisha i Rona Hubbarda. Čip i danas koriste glazbenici.
Pad tržišta videoigara
Počevši od 1983. godine, posao s video igrama ušao je u razdoblje opadanja iz raznih razloga. Samopouzdanje igrača narušeno je lošom kvalitetom igara - ne samo onih iz trećih strana koje su žurile iskoristiti nekontrolirano tržište, već i nekih od Atarijevih, a Pac-Man i ET često su bili okrivljeni. Prodavci su izgradili ogromne zalihe igara, a masovno sniženje izazvalo je pad u prodaji igara po punoj cijeni. Zatim je došlo do rata cijena na tržištu kućnih računala, koji je vodio Commodore Jacka Tramiela.
Posljedice pada bile su najuočljivije u Sjevernoj Americi, ali su imale međunarodni utjecaj, s globalnim prihodima od videoigara 1985. godine samo trećinom njihovih razina iz 1982. godine. Nekada održivi formati kao što su ColecoVision i Vectrex su zapravo uništeni, a njihovi proizvođači su napustili posao, što je omogućilo rast tržišta kućnih računala u Sjevernoj Americi i pozitivan procvat u Europi. Tržište konzola ostavljeno je širom otvorenim kako bi japanski proizvođači dominirali u godinama koje dolaze, a oni su ovdje naučili lekcije, držeći mnogo strožu kontrolu nad onim što preživjeli izdavači mogu napraviti za svoje konzole.
Elita

(Zasluga slike: Frontier)
Igra trgovanja svemirom Davida Brabena i Iana Bella monopolizirala je sate vremena igrača na 8-bitnim kućnim računalima, i to s dobrim razlogom - bila je to golema, izazovna igra s impresivnom grafikom žičanog okvira. Elite je bila prepoznatljiva po agenciji koju je dala igračima, jer je to bila otvorena igra koja vam je omogućila da sami zacrtate svoj put do uspjeha. Mogli biste rudariti asteroide, preuzimati misije za vojsku ili se čak baviti piratstvom, bez 'pravog načina' da zaradite novac.
Miš

(Zasluga slike: Budućnost)
Skromni miš nije postao istaknuti dio kontrole kućnog računala sve do sredine osamdesetih, ali danas ne možemo zamisliti igranje bez njega. Uređaj je toliko isprepleten sa scenom avanturističkih igara da su postale poznate i kao igre pokaži i klikni, a također je od velike koristi u drugim žanrovima - ako nam ne vjerujete, upotrijebite kontroler protiv igrača s mišem i tipkovnicom u pucačini iz prvog lica ili strateškoj igri u stvarnom vremenu i vidite kako ćete se snaći.
Nintendo

(Zasluga slike: Nintendo)
Najstarija tvrtka na našem popisu možda nije bila prva koja je ušla u videoigre, ali njezin je utjecaj na poslovanje vjerojatno najdublji. Čak i prije nego što je ušao u posao s konzolama za sebe, imao je utjecaj u toj areni ekskluzivno licencirajući svoj arkadni hit Donkey Kong tvrtki Coleco. Od tada je više puta bio na vrhu tržišta konzola, do dna i natrag, te je tri desetljeća predvodio tržište ručnih konzola. Naravno, to je i jedan od najboljih kreatora igara na svijetu, dijelom zbog utjecaja najpoznatijeg svjetskog programera, Shigerua Miyamota.
Nintendo uvijek radi stvari na svoj način. Wii U je dovoljan dokaz da to nije uvijek u njegovu korist, ali kada radi rezultati su spektakularni. Uzmimo Nintendo DS kao primjer - to je druga najpopularnija platforma svih vremena, temeljena na snazi jednostavnih unosa na dodirnom zaslonu i neosnovnih igara kao što su Nintendogs i Dr Kawashima's Brain Training. Nintendo ne ide uvijek u korak s trendovima, ali ih je često postavljao na spektakularan način.
Game Boy

(Zasluga slike: Nintendo)
Kako je tržište ručnih konzola krenulo na pravi početak kasnih osamdesetih, sukobile su se dvije suprotstavljene filozofije. Atarijev Lynx nudio je naprednu grafičku tehnologiju i zaslon u punoj boji u glomaznom pakiranju, dok je Nintendo Game Boy bio daleko jednostavniji stroj sa zaslonom u sivim tonovima. Dok se Atari na kraju borio da se natječe s Nintendovom softverskom podrškom, Segin Game Gear nije – ali je i dalje zaostajao za Game Boyom. Game Boy je bio dokaz da najsnažniji hardver nije uvijek bio pravi hardver, jer su njegova niska cijena i bolje trajanje baterije bili daleko važniji od njegovih neodoljivih prvih dojmova. Igre poput Super Mario Landa i Pokémona jednostavno nisu trebale boje da bi bile uvjerljive, a konzola je uživala u dugom životu i kao rezultat toga desetke milijuna prodaje.
NES

(Zasluga slike: Budućnost)
Famicom je bio kulturni fenomen u Japanu, ali 8-bitna konzola imala je najveći utjecaj u Sjevernoj Americi. Nintendo je dao hrabre ponude prodavačima koji su bili oprezni prema video igricama, a oni su se lijepo isplatili - s igrama kao što su Super Mario Bros, The Legend Of Zelda i Metroid, NES je postigao rekordnu prodaju, zaradio virtualni monopol na tržištu konzola, i pokazalo se da su konzole više od hira. Naravno, NES je također bila prva konzola koja je koristila sustav licenciranja treće strane, u pokušaju da se izbjegne poplava nekvalitetnog softvera. Izdavači su morali platiti Nintendou naknadu i pristati na politiku odobravanja sadržaja i ekskluzivnosti, u zamjenu za pravo na objavljivanje do pet NES igara godišnje. Klauzula o ekskluzivnosti i ograničenja izdanja su nasreću povijesni relikti, ali naknade za licenciranje i odobrenje sadržaja i dalje su standardna praksa za sve proizvođače konzola danas.
Street Fighter 2

(Zasluga slike: Capcom)
Borilačke igre su dolazile i nestajale i prije, ali Capcomov klasik iz 1991. bio je nešto drugo. Preuzimajući kontrolu nad jednim od osam različitih likova, igrači mogu izazvati drugog igrača ili CPU, s četiri šefa s kojima se moraju suočiti u potonjem slučaju. Grafika i zvuk bili su prekrasni, ali tajni umak koji je napravio Street Fighter 2 bio je slučajni izum kombinacije. Nakon povezivanja s određenim potezima, igrači su mogli odmah pogoditi dodatne poteze prije nego što je prethodna animacija završena - i prije nego što je protivnik uspio blokirati. Programeri su ga odlučili zadržati, a on je temelj za borbu protiv kombiniranih sustava igara do danas.
Street Fighter 2 doveo je do procvata na arkadnoj sceni ranih devedesetih, uglavnom zahvaljujući žestokom natjecanju jedan na jedan koji je inspirirao. Ormari su se mogli naći posvuda, a turnirske igre ubrzo su postale redovita pojava. To je također stvorilo zlatnu groznicu borbene igre koja je dovela do ulaska bezbrojnih konkurenata u prostor, što je na kraju dovelo do pravnog presedana o tome koliko bi imitator mogao biti blizu kada je Capcom neuspješno tužio Data East zbog kršenja njegovih autorskih prava s Fighter's Historyom.
FIFA

(Zasluga slike: EA)
Snaga dobre licence može daleko odvesti igru, a iako je EA-jeva godišnja nogometna igra započela sjajno i danas je na vrhu lige, FIFA ju je također pronio kroz niske zakrpe. Današnji način rada Ultimate Team u igri je ogroman novac, a vlade su počele istraživati je li mehanika kutije za plijen oblik kockanja. Rezultati će nedvojbeno utjecati na buduće poslovne modele igara.
Sega

(Zasluga za sliku: SEGA)
Jedva da postoji aspekt gaming poslovanja koji Sega nije dotakla na neki način. No, unatoč svim svojim doprinosima kućnim igrama, Sega je svoj život započela u arkadnom poslu i tu je bila najutjecajnija. Segini inovativni deluxe ormarići u osamdesetima i njegova 3D utrka u naoružanju s Namcom u devedesetima su legendarni, a taj hardverski napredak bio je vješto podržan sjajnim igrama, ponajviše iz AM2 studija Yu Suzukija. Danas je to jedan od rijetkih velikih proizvođača koji još uvijek podržavaju tržište.
Super Mario Bros

(Zasluga slike: Nintendo)
Prvobitno zamišljen kao nešto poput labudove pjesme za Famicomov format kazete, budući da je Nintendo planirao prijeći na diskove, Super Mario Bros pakira nevjerojatnu količinu igre u 32 KB. Igra je postavila novi standard za žanr platforme s glatkom pomicanjem razina, nizom različitih područja i neprijatelja, mnoštvom tajnih područja i strogim kontrolama. Većina igara na platformi izvlači nešto od toga, bilo da se radi o razbijanju blokova ili skupljanju 100 ekvivalenta novčića te igre kako biste zaradili dodatni život. Iako Super Mario Bros nije bila Marijeva prva igra, upravo je ona od njega napravila superzvijezdu i jednog od najprepoznatljivijih likova u igricama, te postavila predložak za buduće nastavke. To je također jedna od najuspješnijih igara svih vremena, prodana je u desetke milijuna primjeraka zahvaljujući tome što je bila u paketu s NES-om.
Časopisi za video igre

(Zasluga slike: Budućnost)
Da ne trubimo vlastitim rogovima ili bilo što drugo, ali časopisi su definitivno oblikovali krajolik videoigara tijekom godina. Dugi niz godina oni su bili primarni način na koji se zna kada igra izlazi, je li dobra ili ne i kako je možete varati. No, više od toga, njihova promocija japanskih konzola stvorila je potražnju koja je stvorila uvozno tržište, a dobar demo na poklopcu mogao bi stvarno povećati konačnu prodaju igre nakon objavljivanja.
Doom

(Zasluga za sliku: Bethesda)
Čitaj više 
(Zasluga za sliku: iD Software)
15 stvari koje dokazuju da će DOOM raditi doslovno na svemu
Scenarij je jednostavan. Zombiji, demoni i svakakva druga čudovišta su posvuda. Usred svega toga, nalazite se vi i velika gomila oružja, a postoji samo jedan izlaz iz ovog nereda. Doom je bila brutalna, nasilna igra koja je zaokupila maštu igrača diljem svijeta i katapultirala pucačine iz prvog lica u središte pozornosti, do te mjere da se neko vrijeme bilo koja igra u žanru jednostavno nazivala 'Doom klonom'. Budući da je Doom bio vrlo opterećujuća igra za to vrijeme i bio je sveprisutan na svim platformama, moć vaše konzole mogla bi se procijeniti po tome koliko je usko replicirala Doomovu PC verziju. Danas funkcionira kao neka vrsta programa ‘Hello World’ – ako ima CPU, netko će na njemu pokrenuti Doom.
Sega Mega Drive

(Zasluga slike: Budućnost)
Osjećajući da njegov 8-bitni hardver nikada neće postići veliki napredak u odnosu na moć NES-a, Sega je odlučila prijeći na sljedeću generaciju s pristupačnim 16-bitnim sustavom koji se labavo temelji na svom pouzdanom arkadnom hardveru. Bila je to nesumnjivo sjajna konzola s mnogo fantastičnih igara, ali velik dio trajne ostavštine Mega Drivea povezan je s njegovim marketingom. Njegove američke reklame bile su slavno agresivne, a britanske subverzivne, a Sonic The Hedgehog dugo je prošao cilj promoviranja konzole.
Njegov uspjeh u konačnici je izdavačima dao alternativu Nintendu, budući da su se Capcom, Ocean i Konami naposljetku pridružili prvim podupiračima kao što su Electronic Arts i Virgin. Mega Drive također služi kao opomena, zahvaljujući svojim zloglasnim dodacima. Tvrtka je previše obećavala i nedovoljno isporučila Mega-CD i doista katastrofalni 32X, te je kao posljedicu toga izgubila povjerenje igrača. Rezultat je da su ove vrste transformativnih dodataka, koji su prije bili pomalo uobičajeni, rijetko kada pokušali drugi proizvođači od tada – umjesto toga dobivamo nadograđene modele konzola kao što je PS4 Pro, koji jednostavno pojačavaju postojeći softver.
Ocjenjivačke ploče
PEGI i ESRB ocjene vjerojatno su najmanje uzbudljiva stvar u okvirima bilo koje igre, ali uvođenje dobnih ocjena u devedesetima bio je veliki korak za igranje igara. Osim što smo spriječili nametljiviju državnu regulaciju našeg hobija, bilo je to aktivno priznanje da videoigre nisu isključivo za djecu. To je tvrtkama kao što je Nintendo dalo licencu za odobravanje nasilnih igara poput Mortal Kombata II bez rezova, kao i utrlo put za Resident Evil, GTA i druge.
Tetris

(Zasluga za sliku: The Tetris Company)
Ne koristimo olako riječ zarazna, ali klasična slagalica za gradnju zidova Alekseja Pajitnova uistinu jest - toliko da je tijekom godina bila predmet raznih studija. Po njemu je nazvan 'Tetris efekt' igranja koji utječe na vaše misli i snove, a igra koja je prodala milijune Game Boysa čak je zagovarana kao tretman za PTSP. Osim toga, ostao je popularan desetljećima i inspirirao je nebrojene imitatore unutar žanra puzzle.
Tomb Raider

(Zasluga slike: Eidos)
Davne 1996. bilo je vrlo malo igara koje su u usporedbi s pionirskom akcijskom avanturom Core Designa. Sadržavao je sjajnu mješavinu elemenata igranja, uz nešto skakanja i istraživanja s platforme, česte borbene pauze i zdravu dozu rješavanja zagonetki. No ono što ga je učinilo tako izvanrednim bile su špilje i katakombe koje su činile okruženje za vašu avanturu - bili su to golemi, složeni 3D prostori u razmjeru koji je zaista bio prilično jedinstven i po njima ste se mogli kretati s potpunom slobodom. U neobičnom prikazu njuha, čak biste se mogli pokazati izvodeći stoj na rukama i ronjenja s labudom. Iako je igra sama po sebi bila utjecajna, Lara Croft kao lik ključna je za naslijeđe Tomb Raidera.
Aristokratska avanturistica brzo je postala nešto poput digitalne slavne osobe - pojavila se na naslovnici The Facea, odabrana je da predstavlja Lucozade u sponzorskom ugovoru, angažirani su modeli da je portretiraju, a tu je, naravno, bio i film. Sve je to došlo u vrijeme kada su igre rijetko imale žene kao solo protagonistice, a još manje snažno promovirane, a uspjeh Tomb Raidera nedvojbeno je naveo programere da naprave korak unatrag i preispitaju konvencionalnu mudrost dizajna likova.
3D grafika

(Zasluga za sliku: Sega)
Otkad postoje videoigre, programeri su željeli predstavljati 3D prostor. Neki rani pokušaji su urodili plodom, s izometrijskim perspektivama, intenzivnom upotrebom skaliranja sprite-ova i Freescape igricama koje su sve bile impresivne na svoj način. Međutim, 3D je doista uzeo maha ranih devedesetih jer je hardver omogućio radnim igrama da rade velikom brzinom, a mapiranje tekstura povećalo je vizualne detalje grafike. Kad usporedite Hard Drivin’ iz 1989. s Virtua Racingom iz 1992., a zatim s Daytonom USA 1994. godine, jasno je da je tempo razvoja bio nevjerojatan. Ti arkadni napredak brzo je stigao kući, a dolazak 32-bitnih konzola najavio je nove prilike za programere i igrače.
Proliferacija 3D poligonalnih igara dovela je do nove ere realizma, zbog njihovih dinamičnih perspektiva i načina na koji se animacije mogu stvarati. Igrači su također mogli istraživati prostore koje bi bilo nemoguće stvoriti na 16-bitnim strojevima. Ali za programere nije sve bilo ružičasto - vješti 2D umjetnici morali su se ili prilagoditi ili biti ostavljeni, a veličina tima je rasla. Neke su se tvrtke doista mučile da naprave tranziciju, kao što je SNK koji nije uspio preći s Neo Geo na Hyper Neo Geo 64. 2D igre su također jedno vrijeme bile čvrsto van mode, iako je ta faza, srećom, prošla i danas su programeri skloni odaberite koji grafički stil najviše odgovara zadatku.
PlayStation

(Zasluga slike: Budućnost)
Iako možete raspravljati o točki u kojoj je igranje igara na konzolama postalo mainstream - ili čak i ako je ikada doista jest - označili bismo PlayStation kao sustav koji je tamo stigao. Unatoč tome što je bio pridošlica na tržištu konzola, Sony je imao moćan komad hardvera i ključnu podršku trećih strana kako bi odbacio stari poredak Sega i Nintendo. PlayStation je predstavljao sve što je bilo cool u igranju, bilo da su to vrhunske 3D mogućnosti, licencirani zvučni zapisi u igrama poput WipEouta ili jednostavno lukavi marketing koji je vidio sustave postavljene u Ministarstvo zvuka.
Sony je prodao više od 100 milijuna PlayStationa - više nego dvostruko više od broja konzola Saturn i N64 zajedno. Najpopularnije igre objavljene na PlayStationu u konačnici su redefinirale ono što igrači očekuju od igara za kućnu konzolu. Blockbuster hitovi poput Final Fantasy VII, Metal Gear Solid i Resident Evil unaprijedili su filmski stil pripovijedanja, koristeći prednost CD-ROM formata za dramatičan FMV, punu glasovnu glumu ili oboje. Ridge Racer je bio ubojita aplikacija na lansiranju, ali do kraja generacije igrači su imali kritičniji pogled na pretvorbe lakih arkada sadržaja, uglavnom zahvaljujući obilju staza i stotinama automobila Gran Turisma. Sadržaj koji se može otključati i značajna iskustva za jednog igrača više nisu bili izborni ako ste htjeli da se vaša igra proda milijunima.
ONA

(Zasluga slike: EA Sports)
Izvorno osnovan s etosom slavljenja programera koji su napravili svoje hit igre, EA je na kraju postao najveći svjetski izdavač treće strane, a čak je i danas druga najveća kompanija za igre na zapadu. EA je bio jedan od prvih izdavača koji je stvarno bacio svoju težinu na proizvođače konzola – njegove sportske igre činile su čuda za Mega Drive, ali nedostatak podrške naštetio je platformama poput Dreamcasta i Wii U. Neke od njegovih praksi bile su kontroverzne, npr. kao uskraćivanje svojih sportskih igara iz Xbox Livea sve dok Microsoft ne ukine vlastitu sportsku ponudu i sklapanje ekskluzivnog ugovora s NFL-om kako bi se uništila suparnička NFL 2K serija.
Čitatelji Consumerista proglasili su ga najgorom tvrtkom u Americi 2012. i 2013. godine. Unatoč tome, nesumnjivo je imala i vrhunce. Najpoznatiji po svojim godišnjim sportskim igrama kao što su FIFA i Madden, također ima dugu reputaciju u objavljivanju kvalitetnih igara u drugim žanrovima, od ranih hitova kao što su MULE i Pinball Construction Set do Desert Strike, Need For Speed i Mirror’s Edge. Bio je i prvi od modernih mega izdavača, koji je tijekom godina upijao studije poput Bullfrog, Westwood, BioWare i Codemasters.
Analogne kontrole

(Zasluga slike: Budućnost)
Iako su bile isprobane u prošlosti, analogne kontrole postale su nužne kako je 3D igranje postalo mainstream. Nintendo je unaprijed razmišljao u uključivanju palca kao standarda i Sega je prepoznala vrijednost analognih okidača, ali upravo je Sonyjev DualShock dizajn postao opći predložak koji prati većina modernih jastučića.
Umjetna inteligencija

(Zasluga slike: Bungie)
Iako računalno kontrolirani neprijatelji postoje još od Računalnog prostora, neprijatelji koji reagiraju na aktivnosti igrača zlatni su standard. Poboljšanja u rutinama umjetne inteligencije dosljedno su dovela do poboljšanih iskustava igranja, od vremena kada su igrači primijetili pojedinačna ponašanja duhova u Pac-Manu do različitog taktičkog ponašanja neprijatelja u Halou.
Super Mario 64

(Zasluga slike: Nintendo)
Čitaj više 
(Zasluga slike: Nintendo)
Super Mario 64 navršava 25 godina: Ispitivanje utjecaja najrevolucionarnije igre N64
Kada je u pitanju sveobuhvatna demonstracija prednosti nove konzole, malo se igara ikad približilo Super Mario 64. 3D vizuali oduzimali su dah, s nezaboravnim grafičkim dodirima poput onih slika koje se mreškaju, a kontroler se osjećao kao da je napravljen isključivo za igranje igra. Nintendo je shvatio da je pokušaj repliciranja linearnih napadačkih tečajeva 2D igara bio budalaština i isporučio je pomno izrađene 3D svjetove s višestrukim ciljevima kako bi se osiguralo da ih temeljito istražite. Mogli biste pobijediti igru, ali još uvijek imate gotovo polovicu za vidjeti.
Kada razgovaramo s programerima, Super Mario 64 je jedna od igara kojoj se najčešće dive. Često je to zbog jednostavne radosti kontroliranja Maria - sve je prirodno, od načina na koji pliva do njegove očajničke borbe kada trči uz strme brdice, a možete se dobro zabaviti samo skačući izvan Peachovog dvorca. U vrijeme kada se cijela industrija prilagođavala dizajnu 3D igara, činilo se da je Nintendo iz prvog pokušaja zakucao žanr platforme, a gotovo je svaki tim naučio nešto iz igre.
Internet

(Zasluga slike: Twitch)
Internet je revolucionirao naše živote u gotovo svakom pogledu, a video igre nisu iznimka. To počinje s načinom na koji ih igramo - često ćemo ih preuzeti umjesto da idemo u trgovinu da ih kupimo, dok su bugovi rijetko pogubni problem kao što su bili u prošlosti zbog lakoće distribucije zakrpa. Proširenja su mnogo češća u prostoru konzole zahvaljujući sadržaju koji se može preuzeti, a internet vam čak omogućuje igranje igrica s prijateljima, bez loše strane da ih morate pozvati da popiju sve svoje pivo.
Promijenila se i kultura oko igara. Više ne morate čekati mjesec dana na dragocjene nove snimke zaslona nadolazeće igre - ovih dana dobit ćete potpune najave igranja. Ako imate poteškoća s posljednjom kupnjom, Google i često postavljana pitanja o igrama osiguravaju da ne morate ići i kupiti strateški vodič. Ako ste doista zapeli, mogli biste jednostavno odabrati gledati kako netko drugi igra igru na YouTubeu, a ako ste stvarno dobri, to biste mogli pokazati brzim izvođenjem igre uživo na Twitchu.
Također je mnogo lakše igraču da se čuje svoje mišljenje. Često to samo znači da su se gluposti za obožavatelje preselile s igrališta na Twitter, ali velika negativna reakcija može uzrokovati da programeri promijene svoje smjernice djelovanja - samo pogledajte kraj Mass Effecta 3. Doista, igračima je moguće pristupiti programerima i novinarima. dobra stvar, ali je također omogućila velike kampanje uznemiravanja. Kako god osjećali ove promjene, sigurno je da igranje igara nikada neće biti isto kao prije širokog pristupa internetu.
Sony

(Zasluga za sliku: Sony)
Osim što proizvodi serije kao što su Gran Turismo, God Of War i Uncharted iz svojih internih studija, Sony je najuspješniji proizvođač kućnih konzola. Kada Sony zauzme stav o nečemu, zalažući se za ono što smatra da bi industrija trebala sljedeće inovacije, programeri konzola to ne mogu zanemariti.
3DFX
3D akceleratorske kartice bile su transformativni dodatak računalima devedesetih, a 3DFX je bio na čelu te revolucije. Tvrtka je raspuštena, a njezine Voodoo kartice i Glide API odavno su nadmašeni, ali je utrla put kojim danas hodaju Nvidia i AMD.
CD ROM
Programeri igara mogli su pustiti svoje ambicije na volju u devedesetima zahvaljujući ovom prostranom mediju za pohranu. Visokokvalitetni zvučni zapisi, puna glasovna gluma i bogati video sadržaj mogli su biti uključeni u igre po prvi put - a ako je jedan disk bio popunjen, bili su dovoljno jeftini da bi dodavanje drugog bilo u redu.
E3

(Zasluga slike: ESA)
Industrija igara stvorila je svoju veliku konferenciju 1995. godine i često je bila središnja točka kalendara igara. Dobra ili loša predstava zaista može oblikovati percepciju javnosti - i tu je katastrofalan trenutak divovskog neprijateljskog rakova svaki put kada se Miyamoto pojavi s Majstorskim mačem.
PS2

(Zasluga slike: Budućnost)
Sonyjeva druga konzola i dalje je najprodavanija igraća konzola svih vremena. To samo po sebi ne bi ga kvalificiralo za uvrštavanje na ovaj popis, ali ono što jest, tako je tamo i dospjelo. Dio toga je bilo veliko iščekivanje prije lansiranja, a drugi dio nesumnjivo su bile sjajne igre koje ugošćuje, ali puno ljudi kupilo je jednu samo zato što je predstavljala razuman način za gledanje The Matrixa. Uključivanje reprodukcije DVD filmova kao standarda na PS2 bilo je glavna prodajna točka u odnosu na njegove suparnike, a njegov uspjeh je dokazao da postoji velika potražnja za značajkama koje nisu igrane u igraćim konzolama. Pružanje sjajnog iskustva igranja više nije bilo dovoljno - proizvođači konzola sada su morali proizvesti kutiju koja bi mogla zadovoljiti sve vaše potrebe za vrijeme upotrebe.
Za Sony je nada da će grom ponovno udariti utjecala na izdavanje PSX-a, PS2 samo za Japan s mogućnošću digitalnog snimanja videa, kao i na sofisticirane multimedijske funkcije PSP-a. I na sljedeću generaciju očito je utjecao uspjeh PS2 - Microsoft se okušao s HD-DVD-om, a Sony je integrirao Blu-Ray pogon u PS3. Ali do kraja generacije online streaming bio je vruća karta i konzole su se mogle koristiti za Netflix, Spotify i još mnogo toga. Čak je i Nintendo dopustio BBC iPlayer na Wii. Današnje konzole još uvijek imaju sve te aplikacije, kao i podršku za 4K Blu-Ray disk, a PS2 nas je pokrenuo ovim putem.
GTA 3

(Zasluga za sliku: Rockstar Games)
Jeste li ikada poželjeli biti potpuno zamjerljivi? To je iskustvo koje nudi serija Grand Theft Auto - možete se prepustiti svojim najgorim fantazijama, od počinjenja oružanih pljački do napada na slučajne pješake. Treća igra u nizu spojila je tu slobodu s impresivnim otvorenim 3D svijetom i pretvorila dotad popularnu seriju u fenomen osvajanja svijeta. Tu je serija zaista počela pronaći svoj glas – zapravo doslovno, jer je ovo bilo prvo pojavljivanje izvrsnih radijskih postaja koje su igračima omogućile bliži pogled na iskrivljeni svijet Liberty Cityja.
Naravno, ovdje postoji naslijeđe otvorenog svijeta koje seže unatrag kroz Driver i Shenmue, sve do 2D igara poput Turbo Esprita. Ali Rockstar je sve to spojio do ogromnog uspjeha i ne samo da je pružio predložak za budući uspjeh Grand Theft Autoa, već i formulu za mnoštvo imitatora koje treba slijediti. U početku su to bili očiti pretendenti kao što su True Crime: Streets Of LA i originalni Saints Row, ali s vremenom smo počeli viđati više tematskih varijacija u igrama otvorenog svijeta kao što su Assassin's Creed, Red Dead Redemption i, naravno, The Legend Of Zelda : Breath Of The Wild. Linearne igre nikada neće nestati, ali 3D otvoreni svjetovi dobar su alat za dizajnere igara.
Renderware
Criterionov međuverski softver bio je otkriće, omogućivši lakše prebacivanje između PS2, Xboxa, GameCubea i PC-a. Renderware je pokretao stotine igara tijekom te generacije, i iako je opao na važnosti kada su stigle nove konzole, može se smatrati pretečom poput modernog Unreal Enginea i Unitya.
Xbox Live

(Zasluga slike: Microsoft)
Iako to nije bio prvi servis za igranje online konzola, Xbox Live je postavio standard za sve što je uslijedilo. Microsoftova usluga dala je igračima korisničko ime i popis prijatelja, plus glasovni chat i stabilne poslužitelje - u zamjenu za pretplatu. Xbox Live Arcade također je popularizirao igre za konzole koje se mogu preuzeti.
Steam

(Zasluga za sliku: Steam)
Ono što je započelo kao sustav za isporuku zakrpa razvilo se u sjajnu uslugu, objedinjujući maloprodaju digitalnih igara, funkcije online igranja i još mnogo toga. Njegova pogodnost i česti popusti odmaknuli su tržište PC igara od fizičkih igara i učinili Valve moćnim zbog svog ogromnog tržišnog udjela.
sportski

(Zasluga za sliku: Epic Games)
Natjecateljsko igranje postoji već desetljećima, ali je u 21. stoljeću bilo turbo punjeno. Profesionalnost u igrama kao što su League Of Legends i Fortnite izvodljiva je opcija za karijeru zahvaljujući globalnim turnirima s ogromnim nagradnim fondovima i streamovima turnira koje gledaju milijuni mogu stvoriti zvijezde vrhunskih konkurenata.
Minecraft

(Zasluga slike: Microsoft)
Dajte djetetu Lego set i ono će biti zauzeto dugo vremena - jednostavno je tako prirodno kreativno. Dajte im Minecraft, a svjetovi koje mogu izgraditi za sebe su neograničeni. Otvoreni dizajn omogućuje igračima obilje kreativne slobode što ga čini savršenom igrom za eru sadržaja koji stvaraju korisnici. Osim što omogućuje igračima da razviju svoju maštu, ima mnogo zanimljivih sustava koji su igračima omogućili da naprave impresivne strojeve, uključujući originalne virtualne tvrde diskove.
Minecraft je igra koja se proširila daleko izvan svoje jednostavne premise, s obiljem vlastitog znanja i koja uključuje spin-offove poput Minecrafta: Story Mode i vezanih knjiga. Njegova kultura je toliko uspostavljena da posvećeni neslužbeni časopis Minecraft World izlazi već više od 80 brojeva, a još uvijek je popularna igra među streamerima. Ali ono što je zaista čini posebnom je to što je simbol uspjeha koji indie igre mogu imati u modernoj eri – iako je danas u vlasništvu Microsofta, ova igra koja je prodana u ogromnih 238 milijuna primjeraka u početku je djelo samo jedne osobe. To je također primjer da je prodaja otvoreno nedovršene igre sada norma, postavljajući trend za igre s ranim pristupom.
World of Warcraft

(Zasluga za sliku: Blizzard)
Od kada ljudi igraju igrice, željeli su ih igrati zajedno, prokleta udaljenost - zato imamo MUD-ove, Ultima Online, EverQuest, Phantasy Star Online i još mnogo toga. Onda je došao World Of Warcraft. Koristeći fantasy lore svoje dobro cijenjene strateške serije kao okruženje za svoj MMORPG, Blizzard je stvorio čudovišni hit koji je brzo nadmašio sve svoje prethodnike, zahvaljujući izvrsnom tempu i visokokvalitetnim vizualima.
World Of Warcraft je koncept plaćanja mjesečne pretplate za jednu igru uveo u mainstream, s najvećom bazom pretplatnika od 12 milijuna igrača. Igra je stvorila vlastitu kulturu, iznjedrivši meme poput Leeroyja Jenkinsa i nezaboravne incidente poput kuge Corrupted Blood. Također je postao dio šire pop kulture na način na koji njegovi prethodnici nikada nisu - EverQuest je bio predmet šala u web stripovima, dok je South Park posvetio cijelu epizodu World Of Warcraftu.
Jabuka

(Zasluga slike: Budućnost)
Unatoč činjenici da se nije pozicionirala kao tvrtka za igranje igara, Appleovi strojevi su se pokazali ključnim u nekoliko točaka u povijesti igara. Prvi je bio tijekom ere Apple II serije, kućne računalne linije tvrtke koja je lansirana 1977. i imala je ogroman utjecaj u SAD-u. Generacija ambicioznih programera napravila je prve korake na nekakvom Appleu II, a to su bila računala na kojima su se pojavile prve objavljene igre poput Johna Romera, Jordana Mechnera i Marka Turmella.
Apple se vratio na istaknutost u gaming prostoru uvođenjem iPhonea, koji je revolucionirao pametne telefone. Iako nije prvenstveno bio dizajniran za igranje igara, vlasnici su ih prihvatili i Apple je na kraju počeo koristiti hardver koji je više fokusiran na igranje i čak je pokrenuo uslugu Apple Arcade. Tržište mobilnih igara toliko je golemo da se domaći uspjesi poput Clash Of Clans natječu s interoperantima na konzolama kao što je Pokémon Go, a mikrotransakcijski težak poslovni model koji se obično povezuje s njima prešao je na druge platforme. S pametnim telefonom u naizgled svačijem džepu ovih dana, mobilne igre ne idu nikamo - i obični igrači možda više nikada neće kupiti namjenske konzole.
Wii

(Zasluga slike: Budućnost)
Tri generacije nakon NES-a, Nintendo je slijedio vrlo jednostavnu formulu kućne konzole - napravi moćniji stroj od prethodnog, donosi neke čudne odluke, gledaj kako se prodaje manje od posljednjeg stroja. Suočen s vrlo realnom mogućnošću pada u irelevantnost, te suočen s konkurentima sa znatno većim financijskim sredstvima, kockao se i ciljao na obiteljsko tržište.
Wiijev kontroler bio je poznat po obliku i jednostavan za rukovanje zahvaljujući senzorima pokreta, a Wii Sports bio je ultimativni dokaz koncepta. Sve što ste trebali učiniti je oponašati stvarne pokrete, tako da je to bila igra koju je mogao razumjeti svatko bilo koje dobi. Wii je postao Nintendova najprodavanija kućna konzola ikada, preokrenuvši godine pada u tom poslovnom sektoru. Dok su kontrole pokreta bile popularne i prije, ponajviše sa Sonyjevim EyeToyom, Nintendoov uspjeh s Wiijem osigurao je da su svi ostali primijetili.
Sony je predstavio PlayStation Move kontroler za PS3, koji je bio vrlo sličan Wii kontroleru, dok je Microsoft lansirao Xbox 360 Kinect kameru s takvim uspjehom da ju je u početku učinio temeljnim dijelom Xbox One sustava. Također je predstavio Mii avatare za kopiranje. Kontrole pokreta nisu tako vruće kao što su nekad bile, a ponekad su bile predmet ismijavanja ključnih igrača, ali nemojte očekivati da će nestati. I Sony i Nintendo još uvijek uključuju funkcije pokreta u svoje standardne kontrolere, a također su i dalje ključni dio mobilnih igara. Osim toga, kontroleri pokreta ključni su za uranjanje u VR igre, što bi mogao biti glavni razlog njihovog razvoja u budućnosti.
Postignuća
Konačna evolucija tablice s visokim ocjenama, Postignuća (ili trofeji, ako želite) mjere vaše igračke sposobnosti. Oni su danas dio namještaja, ali su definitivno promijenili naše igračke navike, a neke igre traže samo zbog svojih lakih postignuća ili vrlo teških 100% zahtjeva.
Virtualna stvarnost

(Zasluga slike: Facebook)
Nakon godina pogrešnih početaka, Oculus Rift slušalice konačno su učinile virtualnu stvarnost doma održivom i stvorile tržište kojem su se od tada pridružili HTC, Sony i Valve. Tehnologija je dodala neusporediv osjećaj vizualnog uranjanja u igre poput Resident Evil VII i Half-Life: Alyx.
Ova se značajka prvi put pojavila u broj 227 časopisa Retro Gamer . Za više sličnih, možete preuzeti jedan broj ili se pretplatiti na Časopisi Direct .