Super Mario 64 navršava 25 godina: Ispitivanje utjecaja najrevolucionarnije igre N64

Super Mario 64

(Zasluga slike: Nintendo)





Nintendo je oduvijek bila tvrtka koja je postavila vlastiti plan, a to je rijetko bilo očitije nego što je bilo s N64. Umjesto da slijedi 3DO, Sega i Sony na tržištu CD-ROM-a, uporno se držao patrona. Umjesto jednostavnog razvoja SNES jastučića, proizveo je radikalan trostruki dizajn kontrolera. Niti jedan od tih dizajnerskih izbora nije se pokazao kao budućnost – na kraju krajeva, teško je uvjeriti cijelu industriju da stvari radi drugačije. Ono što je ljude natjeralo da zapaze je Super Mario 64 – hrabar i jedinstven dizajn, baš kao i stroj na kojem je radio. Međutim, za razliku od svog glavnog hardvera, izvršio je dubok utjecaj na ostatak industrije, oblikujući razvoj budućih platformskih igara i 3D igara općenito u godinama koje dolaze.

Naravno, Super Mario 64 je morao biti hrabar dizajn. Jedna zajednička značajka 3D platformskih igara objavljenih prije Super Maria 64 je da su sve bile različite kreacije, budući da dva programera nisu imala istu viziju kako prilagoditi žanr poligonalnoj revoluciji. Exact nam je dao Jumping Flash!, igru ​​koja je nudila faze slobodnog hodanja, gledano iz perspektive prvog lica. Realtime Associates isporučili su Bug!, koji je sadržavao 3D faze koje se sastoje od isprepletenih ravnih staza, čime se strogo regulira kretanje igrača. Xingov Floating Runner koristio je faze slobodnog kretanja, ali je koristio fiksnu perspektivu zbog koje se osjećao gotovo poput 2D igre odozgo prema dolje. Čak i da je Nintendo htio slijediti konvenciju s Mariovim 3D debijem, jednostavno nije bilo konvencije koju bi slijedio.

Drugi razlog zbog kojeg je to morala biti revolucionarna igra bila je težina očekivanja koja se na nju u to vrijeme postavljala. Sve do Mario 64, a vjerojatno i do Mario Galaxy, uvijek je bilo očekivanja oko nove Nintendo konzole, a s njom i novog Maria, kaže Paul Davies, koji je bio urednik Computer & Video Games tijekom razvoja i izdavanja Super Mario 64 Dakle, iako nismo imali pojma kako će se to oblikovati, izgledi za Ultra 64 Mario bili su dovoljni da na neko vrijeme utječu na vaše disanje.



Uoči konkurencije

Super Mario 64

(Zasluga slike: Nintendo)

Čitaj više

Država Donkey Kong



(Zasluga slike: Nintendo)

'Da, išli smo u zoološki vrt i promatrali gorile': Stvaranje Donkey Kong Country

Čak ni oni bliski Nintendu nisu bili svjesni što se sprema. U to sam vrijeme radio za Software Creations i oni su bili dio originalnog 'Dream Teama' programera koji su radili na N64, prisjeća se John Pickford. Imao sam sreću da budem dio grupe koja je posjetila Shoshinkai 1995. izložbu u Tokiju radi prvog predstavljanja Ultra 64 i njegovog softvera. Kad smo sletjeli u zračnu luku, sjećam se da sam naletio na nekoliko drugih britanskih developera, uključujući Stampers iz Rarea i Davida Jonesa iz DMA designa. David je rekao nešto u stilu: 'Čujem da Mario izgleda jako dobro.' Tada sam prvi put čuo da je Mario igra u razvoju. Do tog trenutka nije bilo nikakvog publiciteta ili čak spominjanja Maria.



Na plakatima u Shoshinkaiju stajalo je da je igra završena 50 posto, a čak su i Super Mario 64 opisali kao privremeni naslov, ali to nije bio dojam koji su sudionici odnijeli s događaja. Samo na vizualnoj razini, Nintendo je već proizveo nešto zapanjujuće. Igra je prikazana na izložbenom parketu – izgleda dovršeno i za igru, kaže John. I kao ništa drugo što sam ikada vidio. Paul je također prisustvovao predstavi, a igra je na njega ostavila sličan dojam. Zvuči nevjerojatno otrcano, ali nisam mogao vjerovati svojim očima. Bio sam zapanjen, slomljen.

To prvo prikazivanje izazvalo je snažne emocionalne reakcije svih koji su ga vidjeli. Bio sam toliko uzbuđen da sam pokušao impresionirati hotelsko osoblje svojom vrećicom medijskih materijala i folija, priznaje Paul. Nisu bili impresionirani. Prema Johnu, drugi ljudi su osjećali nešto bliže strahu, ili u najmanju ruku poricanju. Ne znam je li to istina, ali čuo sam glasine da 'Sony rukovoditelji' idu okolo govoreći ljudima da igra radi na skrivenim 'radnim stanicama', prisjeća se. Sada je teško povjerovati, ali mnogi tehnički elementi (MIP mapiranje, filtriranje, teksture ispravne perspektive, z-buffering, hardversko anti-aliasing) bili su novi za konzole i nisu prisutni na PlayStationu.

Verzija Super Maria 64 prikazana u Shoshinkaiju u studenom 1995. možda neće izgledati odmah prepoznatljivo obožavateljima – čak je i poznati ulazni hol dvorca drugačiji, nema murala u oblaku, pa čak ni središnjeg stubišta viđenog u posljednjoj igri – ali taj nevjerojatan vizual poliranje se prenijelo na gotovu igru ​​jer nije bilo izmišljotina ili trikova. N64 je bio savršeno sposoban za sve te značajke i dao je svjetovima i likovima Super Mario 64 osjećaj čvrstoće koji je odmah stavio i igru ​​i konzolu ispred konkurencije.



Sve je radilo tako nevjerojatno uglađeno, kaže Andrew Oliver, koji je tada vodio Glover developer Interactive Studios. U 'drugom taboru' bili smo zadivljeni 3D mogućnostima PlayStationa. No, dok je Sony tjerao sve programere da naprave 3D igre, mnogi od nas su se borili s određenim aspektima. Kamere su se tresle, 3D mreže su pokazivale pukotine, teksture su izobličene i dobivanje lika iz trećeg lica da se osjeća jako lijepo i da ga kamera dobro prati uvijek se činilo nedostižnim. Nintendova igra nije pokazala nijedan od tih problema. Mario 64 je bio tako profesionalan, bez potresa, bez drhtanja, niti sa iskrivljenim ili pucajućim teksturama. PlayStation je bio 32-bitni s cjelobrojnom matematikom, a N64 je bio 64-bitni s matematikom s pomičnim zarezom, tako da je postojao dobar razlog da je radio mnogo bolje.

Mark R Jones, bivši umjetnik za Ocean, također je bio zatečen skokom u 3D kvaliteti. Grafika je bila zapanjujuća. Zaista sam igrao samo nekoliko 3D igara na PlayStationu i ovo je bilo veliko poboljšanje, sjeća se. Okrugle stvari izgledale su okrugle, a ne kao niz spojenih ravnih linija. Boje su bile jarke i jarke i, unatoč mnogim igrama u kojima se tvrdi da je njihovo igranje 'kao kontroliranje crtića', mislim da se s ovom igrom to stvarno i konačno dogodilo stvarno. Sjećam se da su svi u školi govorili da je Knight Lore na Spectrumu bio poput crtića 1984. Ali zapravo nije. Mario je bio prava stvar. To se zapravo dogodilo.

Prekretnica

Super Mario 64

(Zasluga slike: Nintendo)

Pretplatite se na Retro Gamer

Retro Gamer Sonic

(Zasluga slike: Budućnost)

Ako želite da se detaljne značajke klasičnih videoigara isporuče ravno na vaša vrata ili digitalni uređaj, pretplatite se na Retro Gamer danas.

Tisak je odmah pokrenuo hype vlak. Nove slike pojavljivale bi se u časopisima svaki mjesec, podižući iščekivanje do groznice - ali nije samo javnost bila uzbuđena. Čak su i programeri jedva čekali da se dočepaju igre. Budući da sam obožavatelj 2D Mario serije, bio sam fasciniran time kako su doveli Maria u 3D, s kakvim su se problemima susreli i pristupima kojima su se bavili, kaže Chris Sutherland iz Playtonic Gamesa.

U Rareu, tada podružnici Nintenda, služio je kao glavni programer na Banjo-Kazooie. Moglo se očekivati ​​da je prijelaz na 3D bio postupan, npr. Nintendo je mogao pohađati tradicionalni 2D Mario tečaj i dati mu naznake 3D (slično Donkey Kong Country Returns), ali umjesto toga su skočili u glavu kako bi igraču pružili impresivan svijet za istraživanje, nastavlja on. Ovo je postavilo mjerilo - bilo koga tko će nakon toga objaviti 3D platformer na N64, igrači će uspoređivati ​​s Mariom!

'Pročulo se da je nova igra Mario u zgradi pa smo se svi nagomilali u sobu Chrisa Tilstona da proučimo, prisjeća se Chris Seavor, još jedan bivši programer Rare koji je vodio razvoj Conker's Bad Fur Daya. Mislim da je ovo bilo malo prije nego što je zapravo objavljeno i bila je japanska verzija, tako da nitko nije mogao razumjeti tekst. Nepotrebno je reći da je bilo prilično zapanjujuće. Nikada prije nisam vidio ništa slično. Onda se pojavio Tim [Stamper] izgledajući prilično užasnut što svi vidimo tu 'super tajnu' stvar i odnio je... Ipak, nikad neću zaboraviti taj trenutak.

Andrijevo prvo iskustvo s igrom bilo je jednako nezaboravno. Bilo je to ljeto 1996. na relativno novom E3 sajmu u Los Angelesu – Nintendo je imao ogroman štand s oko 30 N64 postavljenih i posvećenih Mariu 64 i ljudima koji su čekali tri u redu da se izmjenjuju. Većina je trčala izvan dvorca – samo uživajući u iskustvu trčanja Maria po prekrasnom svijetu mašte iz crtića. Osvojili su kontrole za dobar osjećaj lika koji trči po 3D svijetu. Svi su blistali - bila je to prekretnica za industriju.

Igrati vodoinstalatera

Super Mario 64

(Zasluga slike: Nintendo)

Važnost čvrstih kontrola za Super Mario 64 ne može se precijeniti. Bio je to prvi put da sam igrao igru ​​u kojoj je petljanje sa sposobnostima lika bilo jako zabavno, čak i bez ništa posebno za raditi, kaže Gregg Mayles, programer Rare i dizajner Banjo-Kazooie. Još uvijek nije pobijedio, po mom iskrenom mišljenju, dodaje Chris Seavor. Uglađena, čvrsta, odlična animacija i potpuno intuitivna. Prvi pokušaj takvog tipa kontrole i prikovali su ga godinama.

Zapravo, otkrio je da čak i teški aspekti kontrole velikog vodoinstalatera pružaju zadovoljstvo. Postojao je poseban mehaničar s kojim mi je trebalo mnogo godina da se uhvatim u koštac, što je uključivalo skakanje sa zida, jednostavno nisam mogao to učiniti. Onda su mi se jednoga dana svi mišići odjednom trgnuli, a čista radost skakanja sa zida na zid, u 3D, bila je otkriće.

Paulov prvi dojam o igri bio je usredotočen na korištenje središnje, usamljene analogne palice kako bi pomogla Mariu u izvođenju prevrtanja unatrag i izbjegavanju i tkanju oko prve razine igre, a analogna palica je odradila puno posla u stvaranju osjećaja igre. tako dobro. John dobro objašnjava privlačnost: samocentrirajući palac bio je prvi održivi analogni joystick na koji sam naišao. Analogni štapići su postojali oduvijek, ali ih je uvijek bilo gotovo nemoguće koristiti. Mario je imao laganu, ekspresivnu, intuitivnu kontrolu nad likom u 3D svijetu, kaže.

Tada je više-manje bilo prihvaćeno da 3D platformeri ne rade. Bilo je nekoliko plemenitih pokušaja, ali svi su bili teški i zbunjujući za igru. Obično se igranje svodilo na prevladavanje kontrola i ograničenja kamere, nastavlja. Mario 64 vas je natjerao da trčite, preskačete, prebacujete se unatrag, penjete se na drveće, pa čak i letite. Nintendo je učinio nemoguće.

Sloboda istraživanja

Super Mario 64

(Zasluga slike: Nintendo)

Budući da je Super Mario 64 bio prvi te vrste, to je postalo de facto mjesto za traženje inspiracije za rješenja kada smo počeli graditi 3D platformere na N64.

Chris Sutherland

Naravno, sva ta izvrsna kontrola bila bi uzaludna da igra nije pružala odgovarajući prostor za njezino korištenje i izazove za prevladavanje. Nintendo je isporučio oba aspekta. Paul se sjeća osjećaja nevjerice u uredu u to vrijeme. Umjetnički dizajner C&VG-a postavljao mi je sva ta pitanja, jer je sumnjao da je mnogo toga što je čuo istina: 'Mogu li samo otrčati na taj most i skočiti u vodu? I onda mogu plivati? Pod vodom?'

Za Gregga je struktura bila važna kao i prostor. 3D igre su do ovog trenutka bile ograničene u tome gdje možete ići i što možete učiniti, ali Mario 64 je uklonio ta ograničenja, objašnjava. Sloboda je učinila svjetove užitkom za istraživanje, zajedno sa sustavom napredovanja koji vam je omogućio da se nosite s izazovima redoslijedom kojim želite.

Umjesto jednostavnog igranja 2D platformskih igara 'dosegnite cilj', svaki tečaj u Super Mario 64 nudio je izbor izazova, od kojih je svaki nagrađen zvjezdicom po završetku. Mogu se kretati od jednostavnog lociranja crvenih novčića do poraza šefova, pobjeda u utrkama ili samo teških izazova na platformi. Čak je i Peach's Castle, središte kroz koje se pristupalo svakoj drugoj razini, držao Zvijezde da pronađu. Naravno, svaki igrač je imao svoje omiljene trenutke. Cool Cool Mountain je bio favorit, kaže Gregg. Način na koji je tobogan povezivao vrh razine s donjom bio je stvarno pametan, a Mario koji je zaglavio glavom u snijegu nakon dugog pada bio je čist, popustljiv šarm.

Super Mario 64

(Zasluga slike: Nintendo)

Moje sjećanje je stvarno nejasno, ali kada se pokušam prisjetiti bilo čega, to je kao da gledam svoje sretnije trenutke djetinjstva, kaže Paul dok prepričava neke osobne trenutke. Swinging Bowser za rep. Pronaći tu bocu negdje pod vodom i biti uvjeren da drži vrata u tajnu zonu ili tako nešto. Mislili smo da će poslastice biti skrivene posvuda, a obično ih je bilo. Gonjati zeca, jer je i on bježao, možda i vodio ga se na nešto posebno. Mark je bio zapanjen dugovječnošću igre. Čak i kasnije, nakon što ste satima igrali igru, bilo je novih stvari za vidjeti, sjeća se, kao kad se Mario pretvorio u tekući metal. Tada imate ovog potpuno metalnog Maria, poput zločestog iz Terminatora 2.

'Čak i više od deset godina kasnije bilo je prilično uobičajeno vidjeti programere kako pokreću Mario 64 kako bi vidjeli kako funkcioniraju neki aspekti kontrola ili sustava kamera, kaže John. Rekao bih da je prvi rezultat toga bio Tomb Raider koji je očito imao koristi od prikaza Shoshinkaija 95 - osobito s kontrolama plivanja. Mark ima sličan pogled na utjecaj igre.

Definitivno je utrlo put sljedećoj generaciji 3D platformera. Kasnije igre kao što su Banjo Kazooie i Donkey Kong 64, dva moja najomiljenija N64 naslova, ne bi bile tako dobre da Mario nije bio tako dobro složen, primjećuje. Možete samo vidjeti kako programeri na Rareu postavljaju Super Mario pored svojih postaja, gledaju u to i govore: 'Točno, sada to moramo učiniti malo bolje.' I u mnogim slučajevima jesu. Ali Mario je pokazao put naprijed.

Mark je mrtav na novcu – programeri u Rareu su definitivno bili pod utjecajem rada tadašnje njihove matične tvrtke kada su stvarali te igre. U to vrijeme smo [bili] eksperimentirali s '2.5D' izgledom za platformsku igru ​​koja se osjećala kao evolucija Donkey Kong Country igara koje smo stvorili, ali nakon što smo vidjeli Mario 64 znali smo da će potpuno 3D svjetovi biti budućnost, potvrđuje Gregg.

U prošlosti, ako smo pokušavali riješiti problem, često bismo gledali kako su druge igre rješavale slične probleme, kaže Chris Sutherland. Budući da je Super Mario 64 bio prvi te vrste, to je postalo de facto mjesto za traženje inspiracije za rješenja kada smo počeli graditi 3D platformere na N64.

Izrada poboljšanja

Super Mario 64

(Zasluga slike: Nintendo)

Najbolje N64 igre

N64

(Zasluga slike: Nintendo)

Super Mario 64 pomogao je definirati Nintendovu konzolu iz 1996., ali koja su bila njena najveća izdanja? Evo našeg konačnog vodiča za najbolje igre za N64 da vam pomognem odgovoriti na to pitanje.

Međutim, definitivno je bilo područja u kojima je tim Banjo-Kazooie nastojao poboljšati Super Mario 64 iskustvo i uložili su mnogo truda u razlikovanje svoje igre od Nintendovog klasika. Željeli smo osigurati da Banjo-Kazooie ima Rare dojam. Želio sam da medvjed Banjo ima vrlo čvrst i predvidljiv osjećaj svoje kontrole, za razliku od više razine vještine potrebne za svladavanje inercije koja je ponekad činila Mariovu kontrolu izazovnom, napominje Gregg. Također sam želio da se naši svjetovi osjećaju puno utemeljenijima, bazirajući svaki na uvjerljivom realizmu koji je dobio fantastičan i duhovit zaokret.

Htjeli smo vidjeti više vizualnih detalja, razrađuje Chris Sutherland, pogotovo jer smo upravo proizvodili vrlo detaljne unaprijed renderirane vizuale s igrama poput Donkey Kong Country. Izazov je ne pretrpavati igrača detaljima – još uvijek treba biti jasno po kojim predmetima se može hodati, kada je pod sklizak i tako dalje. Isto tako, željeli smo da arhitektura/geometrija svjetova bude složenija i zanimljivija – ali pri tome kamera koja prati igrača mora postati složenija i pametnija kako bi se snašla u neobičnim situacijama i kako bi izbjegla zbunjivanje igrača.

Ispravan rad kamere zadatak je kojeg se Gregg živo sjeća. Kad sam igrao Mario 64, nisam osjećao da je kamera tako dobra, ali stvarnost koliko je ovo težak posao ispraviti postala je očigledna kada smo stvorili svoje vlastite sustave kamera, prisjeća se on. Gledajući unatrag, Mariova kamera je imala ispravne ciljeve u pokušaju da bude što dinamičnija i uglavnom je uspjela. 3D svjetovi koje smo stvorili bili su još složeniji od Mariovog i stvarali su nam velike glavobolje. Nažalost, dobar sustav kamera je nevidljiv i nešto o čemu nitko ne priča, ali onaj koji ima čak i manje probleme dobiva veliku pažnju.

Budući da je Rare bio više naviknut na razvoj 3D igara u vrijeme Conker's Bad Fur Daya, mnogi od tih početnih tehničkih izazova bili su manji problem. Ipak, to je bila igra koja je pokušala nadmašiti Super Mario 64 u određenim područjima, a Chris Seavor ne povlači udarce kada ih ističe. Vizuali... budimo iskreni, Mario 64 je imao neke elemente ružnog izgleda, napominje, i pošteno je reći da je Conker u tom pogledu došao naprijed zahvaljujući Rareovom poznavanju hardvera N64, a posebno njegovih tekstura. Izmijenjena je i struktura igre. Također smo dodali više naracije svijetu, tjerajući igrača naprijed, ne toliko da dobije sljedeću zvijezdu, već da vidi kamo vas priče i likovi vode.

Ipak, Gregg ne gaji iluzija koliko je bilo teško natjecati se s tako revolucionarnom igrom. Mario 64 je toliko toga ispravio da je bilo teško za praćenje igara napraviti značajna poboljšanja, smatra on. Druge igre imale su impresivnije vizuale, bolje su koristile performanse hardvera i stvarale svjetove koji su imali veću dubinu, ali malo tko se približio stvarima poput Marijeve kontrole.

3D budućnost

Super Mario 64

(Zasluga slike: Nintendo)

U Interactive Studios, Gloverov tim je otkrivao istu stvar. Mario je postavio visoku ljestvicu kvalitete koju treba ispuniti, kaže Andrew. Izrađivali smo prototip Glovera, prvo na PC-u, a zatim na N64 dev kitu, i dobili smo sjajne rezultate s kojima smo bili jako zadovoljni. Ali odjednom smo igrali veliku igru ​​koja je riješila nekoliko problema elegantnije od nas. Na primjer, imao je likove glatke kože, za razliku od zglobnih, segmentiranih 3D likova koje su imali PlayStation i Glover! Odlučili smo da moramo osigurati da naši likovi izgledaju jednako glatko i morali smo razraditi kako napraviti renderer animiranih likova s ​​kožom.

To nije bila jedina inovacija s kojom su se Andrew i Glover tim morali natjecati. Samo smo proveli vijekove pokušavajući shvatiti koja je logika za kameru kako bismo se mogli približiti, napominje. Tehnički smo shvatili većinu stvari, što pokazuje Glover, ali Mario je očito bio bolja igra. Budući da su nam programeri govorili koliko su daleko otišli kako bi se uskladili s Nintendovim naporima, jasno je da je Super Mario 64 imao ogroman utjecaj na videoigre, pa smo ih zamolili da ga kvantificiraju. Za Johna je to bila igra koja je ubrzala tempo napretka u razvoju igara. Nintendo je riješio probleme kontrole treće osobe u 3D video igrama i predstavio industriji 'kako to učiniti' u obliku Mario 64, kaže. Mislim da bi industrija to na kraju shvatila bez Nintendove pomoći, ali nam je Mario 64 spasio vjerojatno pet godina vrijednih neuspjelih eksperimenata i nezgrapnih kontrola.

Za Andrewa, to je bio ništa manje nego dokaz da je tehnologija poligona zapravo održiva. Svi su shvatili da je 3D budućnost, i to ne samo igara vožnje, već svih igara! Izgledalo je tako dobro i dalo malo osobnosti likovima, kaže. Svjetovi su bili veliki i zanimljivi, a igrače je uronilo u dubok i lijep svijet mašte. Na PlayStationu se i dalje osjećalo da se 3D muči i iako je tehnički impresivan, igra ili grafika općenito su patili zbog 3D iskustva. Mario 64 pokazao je put naprijed za cijelu industriju!

Bio je to prvi te vrste i pravi 'Wow Trenutak' u igricama koji je uzbudio čak i najumornije ljude. Bila je to kombinacija revolucije u kombinaciji s jednom od najistaknutijih i najuspješnijih serija igara, kaže Gregg, sažimajući naslijeđe igre. Međutim, on također dodaje važnu točku: također je izdržao test vremena. Igrajte Mario 64 danas i još uvijek ima sposobnost da vas transformira u razigrano dijete gdje je samo raditi stvari bez razmišljanja velika zabava.

Trajan dojam

Super Mario 64

(Zasluga slike: Nintendo)

To je ključna stvar koju treba zapamtiti o Mario 64. Bila je to nedvojbeno revolucionarna i tehnološki impresivna igra, što su posvjedočili programeri s kojima smo razgovarali. Vrijeme ide dalje, a druge igre su ušle u razgovor kao referentne točke za dizajn 3D igara. Da je Super Mario 64 samo tehničko dostignuće, pamtili bismo ga kao važno izdanje. Ali Super Mario 64 uvijek je prije svega bila iznimno ugodna igra - a desetljeća koja su prošla otkako je objavljena to nisu ni najmanje otupila.

'Bilo je godina kada je nisam igrao, a kad sam se vratio retro igricama, brinuo sam se da možda nije dobro ostario i oklijevao sam hoće li to još jednom isprobati, priznaje Mark. Ali sa zadovoljstvom mogu izvijestiti da je čak i sada, s obzirom da je novost grafike istrošena, Mario 64 još uvijek jedna od najboljih i najzabavnijih igara za igranje na bilo kojem stroju ikada! Ni on ne sumnja zašto je to tako. Nintendo se nije oslanjao samo na grafiku kako bi oduševio sve, već se koncentrirao i na zagonetke i igrivost. Dakle, i dalje su provodili isto toliko vremena na igrivosti kao i na prethodnim naslovima Mario, ali su dodali u ovaj ogroman svijet koji je naizgled eksplodirao iz ovog malog komadića plastike koji ste samo zaboli u vrh vašeg stroja prije nego što ste ga uključili .

Zato je Super Mario 64 i danas aktualan kao i uvijek. Djeca koja su odrasla uz N64 sada su odrasli, a njihova ljubav prema igrici i njezinim nasljednicima razlog je uspjeha kampanja crowdfundinga za oživljavanje tradicionalnih 3D platformera, uključujući A Hat In Time i Playtonic Yooka-Laylee. Vrhunska igra Super Maria 64 razlog je zašto se ljudi i danas igraju, godinama nakon što je većina ljudi uhvatila posljednju zvijezdu i razgovarala s Yoshijem na vrhu dvorca.

Ljudi jednostavno nisu umorni od igre – i ako vam je potreban bilo kakav dokaz za to, skočite online i pogledajte obilje Super Mario 64 brzinskih trčanja, izazovnih trčanja i modificiranih verzija. Ali nemojte nas vjerovati za riječ. Iskopajte kopiju Super Mario 64 i pokrenite novu datoteku. Provedite minutu ili dvije lutajući po dvorcu kako biste osjetili kako Mario upravlja prije nego skočite u Bob-Omb bojno polje. Bili bismo iznenađeni da se tih nekoliko minuta ne pretvori u sate – a godinama kasnije, programeri još uvijek pokušavaju napraviti igre koje su tako uvjerljive.


Ova se značajka prvi put pojavila u Retro igrač časopis. Za fantastičnije detaljne značajke, svakako se pretplatite na tiskano ili digitalno izdanje na Moji omiljeni časopisi .