211service.com
'Bili smo početnici kada su u pitanju online igre': stvaranje Monster Huntera
(Zasluga slike: Capcom / Retro Gamer)
Na prijelazu tisućljeća, online igranje na konzolama bila je nova divlja granica industrije. Sega je prokrčila put s Dreamcastom, iako s mješovitim rezultatima, ništa manje zbog kratkog vijeka trajanja konzole. Ali s PS2 na vrhuncu svoje popularnosti, Capcom je krenuo u trostruku strategiju za prihvaćanje online igranja.
'Svaka je igra imala drugačiji koncept kako iskoristiti internetsku povezanost: trkaću igru Auto Modellista, horor spin-off Resident Evil: Outbreak i, konačno, multiplayer akcijsku igru Monster Hunter', objašnjava Kaname Fujioka, koji će nastaviti usmjeriti potonje. 'Dakle, serija je stvarno nastala iz naših ranih napora da razvijemo igre u nastajanju online prostora.'
Fujioka se pridružio Capcomu u doba vrhunca arkada kada je Street Fighter II bio kralj. Kao animator likova i dizajner pokreta, zarezao je svoje zube u tvrtkinoj arkadnoj diviziji na naslovima poput serije Darkstalkers prije nego što je vodio stvaranje likova za manje poznato izdanje samo za arkadne igre Red Earth. Dakle, online igra, koja se odvija u ogromnom 3D svijetu lutajućih zvijeri, bila je veliki odmak, što bi on prvi priznao.
'Bili smo početnici kada su u pitanju online igre, pa smo inspiraciju crpili iz bilo kojeg online naslova koji smo mogli', kaže. 'Prvi je korak bio u razumijevanju razlike u tome kako su strukturirane online igre kao što su multiplayer online igre i MMORPG-ovi u usporedbi s običnim offline igrama. Istraživali smo naslove poput Final Fantasy XI, Diablo, Ultima Online i Phantasy Star Online.'

(Zasluga slike: Capcom)
Čitaj SAD

(Zasluga slike: Budućnost)
Ako želite detaljne značajke klasičnih videoigara koje vam se isporučuju ravno do vrata, pretplatite se na Retro Gamer danas.
Dok on uglavnom citira MMORPG-ove, Monster Hunter je bio drugačija vrsta zvijeri. Prije svega, i vjerna svom naslovu, to je igra o lovu na čudovišta dok se probijate u lancu ishrane kako biste se susreli s najvećim grabežljivcima na vrhuncu koji bi većinu igrača mogli poslati samo jednim potezom kandži ili zamahom njihove repove. Nije postojao sustav niveliranja, nego je snaga vašeg lovca rasla na temelju oklopa koji ste mogli izraditi od leševa stvorenja koje ste posjekli.
Sami lovovi također nisu bili strukturirani kao tamnice, nego u prostranim arenskim okruženjima koja su vrvila florom i faunom koja se osjećala kao vlastiti ekosustav. Možda najneobičnije za developera poznatog po stvaranju igara s velikim hit trakama, ne postoji način da se vidi koliko zdravlja ima čudovište; umjesto toga morali ste pročitati njihovo ponašanje, kao kad teško ranjeni Gendrom počne šepajući natrag u svoju jazbinu.
Možda i ne čudi da je Fujiokina pozadina značila da su animacije igrale vitalnu ulogu u osjećaju Monster Huntera, što ga je također razlikovalo od bržeg tempa hack-and-slash akcijskih igara. Umjesto toga, igrači su naučili razumjeti i poštivati okvire animacije, bilo da se radi o zamahu oružjem, vremenu potrebnom za ispijanje napitka ili napadu čudovišta koji vas ruši ili šalje u let. Sve ovo nastojalo je uroniti igrača u prizemljeni realizam koji je viđen u nekoliko igara u to vrijeme – svakako ne u MMORPG-ovima koji se oslanjaju na naredbe izbornika, mjerače vremena za hlađenje i klikove mišem.

(Zasluga slike: Capcom)
'Svi različiti stilovi online igara koje smo gledali imali su svoje prednosti i nedostatke', objašnjava Fujioka. 'Tako da mislim da je najveći izazov u dizajniranju Monster Huntera bio razumijevanje mogućnosti i ograničenja koja proizlaze iz svakog koncepta.'
To nije bio ni RPG s teškim statistikama, ni hack-and-slasher od kojeg biste se mogli razbiti, što bi bio siguran način da poginete. Naravno, miješanje gumba nije dolazilo u obzir iz bizarnijih razloga: umjesto tipki za lice, Monster Hunter je mapirao svoje ulaze za napad na desnu analognu palicu PS2 kontrolera. Inače, upravljanje kamerom dolazilo je od d-pad-a, što znači da su igrači koji su željeli pomicati i svoj lik i kameru u isto vrijeme razvili nezgodnu tehniku ruke koja je neslavno skovala 'kandžu'.
Koliko god zbunjujuće zvučala kontrolna shema, korištenje desne palice za pomicanje kamere bilo je daleko od zadane opcije u to vrijeme, osim u FPS igrama. Zapravo, u ovo doba Capcom je koristio mnoge eksperimentalne pristupe navigaciji 3D okruženjima, kao što je prikazano u Resident Evil 4 i God Hand. 'Na PS2 smo slijedili koncept borbenog sustava kontrole koji se osjećao analognim i osjetljivim, što je dovelo do jedinstvenog stila korištenja odgovarajuće analogne palice za zamahivanje vašeg oružja', objašnjava Fujioka dok također opravdava da su kasniji unosi također pokušali iskoristiti ključne značajke hardvera za unos, kao što je zamahivanje Wii daljinskim upravljačem u Monster Hunter Tri ili korištenje 3DS zaslona osjetljivog na dodir.
Osim analognog zamaha, ostale značajke Monster Huntera ipak bi ostale dio njegove jezgre DNK što ga je činilo jedinstvenim za bilo koju drugu vrstu online igre za više igrača. Njegova se struktura također svodila na zaobilaženje hardverskih ograničenja, poput toga kako su ove ogromne lovačke arene morale biti razbijene u manje zone odvojene ekranima za učitavanje. Doista, sve, od podijeljenih načina za jednog igrača i više igrača do zadataka, fragmentirano je u probavljivije dijelove. 'U konačnici smo uspjeli doći do vlastite jedinstvene verzije onoga što je Monster Hunter bio', kaže Fujioka. 'To temeljno razumijevanje o tome koji su koncepti održivi i kako se uklapaju u naše namjere bilo je ključno.'
Čudovišna kaša

(Zasluga slike: Capcom)
Zatim, naravno, tu su i same zvjezdane atrakcije, čudovišta. Od bezopasnog biljojeda Aptonotha kojeg ubijate za meso do oklopljene leteće tvrđave Gravios, Lovac na čudovišta sadrži oko dva desetaka vrsta čudovišta. Iako nekoliko njih ima prilično 'jurski' okus, oni također pokrivaju razliku
ct širine vrsta koje se uklapaju u svaku od regija igre različite klime i terena. 'Budući da su lovci u osnovi avatari igrača, bilo je mnogo važnije da čudovišta budu snažnije i jedinstvenije okarakterizirana', kaže Fujioka, 'Čudovišta su dizajnirana tako da se njihovi jedinstveni aspekti lako susreću u njihovoj silueti i bojama. Mislim da je taj pristup dijelom razlog zašto su mnoga čudovišta bila tako nezaboravna i voljena igračima tijekom godina.'
Inače, Fujioka nam kaže da je njegovo omiljeno čudovište iz prve igre Rathian, leteća viverna i njezin otrovni rep koji je u biti druga polovica naslovne zvijezde, Rathalos. 'Rathian je bio prvo veliko čudovište dizajnirano za igru i taj je proces postao nacrt za kasnija velika čudovišta. To je jednostavno jako izazovno, ali zabavno čudovište za lov!'
Ipak, također je bilo važno da igra zadrži strukturu progresije, kako je objasnio producent serije Ryozo Tsujimoto u intervjuu za 2014. Kotaku : 'Ne želite jako moćnog neprijatelja odmah na početku jer bi bilo glupo moći ga vrlo lako pobijediti, pa smo ranije [htjeli ]mrava neku vrstu komičnog elementa, tako da vi' ne boriti se s beskonačnim nizom čudovišta stvarno moćnog izgleda rano.'

(Zasluga slike: Capcom)
Vaših prvih nekoliko zadataka usredotočeno je na skupljanje zaliha dok učite izrađivati korisne predmete poput mesa i napitaka. Vaš prvi pravi lov vidi vas kako ubijate čopor uglavnom dosadnih Velocipreyja prije nego što diplomirate i suočite se s većim Velocidromom, još uvijek malom mlađi u usporedbi s kasnijim vivernama. Napredak je spor metodični pristup koji zahtijeva strpljenje, za razliku od animacija po narudžbi, ali olakšava igraču od mladog lovca do neustrašivog gospodara nad čudovištima. U konačnici, prava čarolija proizašla je iz udruživanja snaga s drugim igračima na mreži.
Iznenada s četiri lovca koji leže u debeloj koži Diablosa, izgledi se ne čine baš tako nemogućim, budući da je jedan zaposlen dok drugi srušen i blizu nesvjestice može doći do daha kako bi izliječio ili ponovno naoštrio svoju oštricu. Dok je komunikacija bila ograničena osim ako igrači nisu imali perifernu tipkovnicu, Monster Hunter je uključio mogućnost korištenja gesta – značajku koja je sada raširena u svim online igrama – 'prance' igre ostao je njezin najšarmantniji i jedinstven. Prema Fujioki, ovo je bio kasni dodatak tijekom razvoja.
'Iz vremenskih razloga, većina njih se temelji na tome da dizajneri pokreta rade vlastitu izvedbu snimanja pokreta i izravno stavljaju tu snimku u igru. Mislim da im je to dalo lijep stupanj labavosti!'
Online element je zasigurno bio glavni plus koji su ga oštriji kritičari dali Monster Hunteru kada je izašao 2004., a sljedeće godine stigao u Europu. Iako je prijem općenito bio mješovit, s Game Informerom koji je svoju kontrolnu shemu opisao kao 'užasnu', Edge ju je postigao 8/10, pohvalivši je kao 'izvrsnu vježbu u poniznosti i suradnji, koja se ne smije zaobići'.

(Zasluga slike: Capcom)
To je bila Capcomova najbolja online igra za PS2 prema zadanim postavkama, uglavnom zato što su oba njegova ranija nastojanja Auto Modellista i Resident Evil Outbreak stigli u Europu lišili tog USP-a. Čak i tada, nedostatak raširene širokopojasne povezanosti značio je da je malo tko bio u stanju u potpunosti cijeniti iskustvo kako je zamišljeno. Ono što je u konačnici promijenilo bogatstvo igre iz neobične zastarjelosti bila je promjena platforme, kada je prethodno prošireno ponovno izdanje igre samo za Japan prebačeno na PSP 2005. godine, objavljeno na Zapadu kao Monster Hunter Freedom.
'Prenosivi sustav poput PSP-a omogućuje ljudima korištenje ad-hoc lokalnog umrežavanja kako bi zajedno iskusili tu sjajnu akciju za više igrača', objašnjava Fujioka. 'Mogućnost prenijeti ljudima što je tako sjajno u vezi s Monster Hunterom na ovaj način bio je veliki poticaj za seriju.'
Međutim, ovaj uspjeh, koji se kasnije nastavio na Nintendo 3DS, uglavnom je bio u Japanu gdje je prijenosno igranje bilo mnogo uobičajenije s njegovom bazom mlađih igrača na igralištu ili u vlaku. Unatoč tome, sljedeći unosi nastavit će ponavljati uvjerljivu formulu serije da je, kada je serija konačno privukla pozornost ostatka svijeta umornog od modernih makinacija unovčavanja igara s velikim proračunom, to bilo kao dašak svježeg zraka.
Prevelik da podbaci

(Zasluga slike: Capcom)
'Budući da su lovci u osnovi avatari igrača, bilo je puno važnije da čudovišta budu snažnije i jedinstvenije okarakterizirana.'
Kaname Fujioka
Dok Svijet lovaca na čudovišta je konačno u mogućnosti iskoristiti prednosti tehnologije trenutne generacije za jednostavno povezivanje igrača u besprijekorna lovačka okruženja, kao i za pojednostavljenje nekih arhaičnijih čudaka serije, njegova jezgra DNK hvatanja uzbuđenja lova ostala je netaknuta. Sada kao izvršni direktor serije, čak ni Fujioka ne može sasvim vjerovati koliko mu je serija promijenila život, ne samo zato što je sada samo iza Resident Evil-a kao najprodavanije Capcomove franšize svih vremena.
'U usporedbi s mojim dizajnerskim danima, kada bih se toliko udubio u svoj posao da sam jedva izlazio vani na svjež zrak, to što sam bio dio Monster Huntera dalo mi je priliku da istupim i dođem u kontakt sa svim vrstama ljudi', kaže. 'Iskustva koja sam doživio kroz seriju omogućila su mi da sagledam stvari s različitih stajališta, na čemu ću im zauvijek biti zahvalan.'
Iako se originalni Monster Hunter osjeća kao fosil koji će ostati nepoznat milijunima novih obožavatelja serije, nevjerojatno je koliko se njegov duh nije izgubio u narednim generacijama, koje još uvijek dopiru do radosti suradnje i trijumfa u većini strašni lovovi. To je vrijedno plesanja.
Ova se značajka prvi put pojavila u Retro igrač broj časopisa 209. Za još izvrsnih značajki, poput one koju ste upravo pročitali, ne zaboravite se pretplatiti na tiskano ili digitalno izdanje na Moji omiljeni časopisi .