Brži ste i opasniji u Dark Souls 3, ali i sve ostalo

Dark Souls 3 ostao je zagonetan od svoje iznenađujuće najave na E3 ove godine, a ne zbog uobičajenih sistemskih zagonetki serije i zagonetki utemeljenih na znanju. One su, naravno, uglavnom nerazjašnjene i neistražene, ali trenutno pravo pitanje koje treba postaviti Dark Souls 3 nije što jest, već zašto. Uostalom, između Dark Soulsa 2 isporuke ekspanzije bez evolucije, i originalnog redatelja Hidetake Miyazakija, odvojenog, mnogo radikalnijeg razvoja temeljnih vrijednosti serije u Bloodborneu, čak su i najodaniji od Chosen Undead-a morali osjećati da je Dark Souls logično gotov . Fenomenalno iskustvo ostavljeno u povijesti, njegov duh za život u potomcima s različitim imenima umjesto u daljnjim uskrsnućima.





Ali sada se Miyazaki vratio, s još jednim numeriranim nastavkom, za koji kaže da će pružiti posljednja podešavanja Dark Soulsa 1.0 prije nego što se serija promijeni i ponovno pokrene. Ali ostaje pitanje: čemu konkretno služi Dark Souls 3? Mehanički, serija je vjerojatno usavršena u svojoj prvoj igri. Narativno, čini se da je također maksimalno isporučio svoju nadležnost. Izvještaji o igri, temeljeni na prekratkim demo demonstracijama s E3 i Gamescoma, iznijeli su precizne činjenice o njezinim sistemskim dodacima (pojava snažnijih napada koje je ponudio novi šef 'spremnog stava' među njima), ali što sve ovo zapravo znači? Što je Dark Souls 3 i što uistinu donosi iskustvu Dark Soulsa? Da bismo to razumjeli, potrebna nam je mnogo duža, dublja sesija s igrom. Jedna, slučajno, vrlo nalik na dva sata koja sam nedavno proveo istražujući ga.

Počinjem shvaćati u kojem smjeru ide Dark Souls 3 čim gurnem štap naprijed. Doživljavam brzinu i fluidnost kretanja što mi cijelo moje iskustvo govori da lik srednje težine koji koristim jednostavno ne bi trebao imati. To je otkriće koje se pogoršava kad napravim svoj prvi zaokret, pokret koji se ne manifestira kao očekivani metalni pad, već se pokreće trenutnim zamahom, horizontalnost koja prvi put preuzima prioritet nad gravitacijom u bilo kojoj situaciji koja uključuje umjereno težak oklop.



Brzo provjeravam obaveznu dijagnostičku mjeru sposobnosti moje trake izdržljivosti i otkrivam da ona osigurava tri standardna napada s dovoljno preostalom količinom za sve važne hitne slučajeve. Ali također primjećujem da se puni puno brže nego što se očekivalo. Jasno, ovo je igra koja od mene traži akciju i poteze. A to postaje još očitije kada se počnem zaglaviti u raznim zombiranim faunama tog područja.

Teško je odrediti gdje se u igri nalazi demo područje, ali njegova usredotočenost na standardne Undead ratnike, konjače i pse - s povremenim glomaznim mega-vitezom ubačenim da me drži na prstima - definitivno mi govori da je rano . Borba se, međutim, ne odvija onako kako sam očekivao. Prvi nasilnik zamahne u mom smjeru. Vidim ga kako se miče i priprema preventivni iskorak sa svojim Balder Side Swordom, da ga nabijem na ražanj kad uđe. Ali ja ga nadahnem. Ovaj ritual - onaj koji sam prakticirao tisuću puta prije - pođe po zlu, jer jadnik dolazi teže i brže nego što je predviđeno, i s većeg dometa, bacajući moj unaprijed napunjeni odgovor potpuno nespretno.



Ova se tema nastavlja tijekom poslijepodneva. Štit blokovi se ne podižu na vrijeme. Kad to učine, moji se protivnici pokažu daleko željnijima i sposobnijima nego prije da prate neprekidne kombinacije, vodeći moje propisane replike niz put u najboljem slučaju neuredno razmijenjenih udaraca. Pokazalo se da su Pikemen maksimalno iskoristili intenzivan tečaj umijeća omamljivanja udarcem otkako smo se zadnji put zapetljali, a sada su šokantno sposobni isporučiti prebrze daljnje pogotke ako uspiju probiti moju obranu. Čini se i da više oklijevaju da započnu bitku, mnogo sretniji što se zadržavaju, blokiraju mi ​​put i mame me da napravim prvi, vrlo riskantan potez.

Čak su i vitezovi pojačani, sada isporučujući dugotrajne kombinacije praćenja kada su blokirani ili izbjegnuti, gdje bi prije izazov bio u pregovaranju o jednom ili dva žestoka dolazna udarca kako bi se iskoristio dugotrajan period oporavka. To više nije samo slučaj 'blokiraj i uzvrati'. Dark Souls 3 zaista želi da koristim svoju novootkrivenu sposobnost manevriranja, da se dinamičnije branim i napadam otvarajući prilike koje su mnogo iznad očitog.



Do sada, tako Krvlju , onda. Ali nije tako jednostavno. Ovo nije izravan slučaj da Miyazaki mijenja svoju posljednju igru ​​sa srednjovjekovnom odjećom svog najzloglasnijeg. Dok je brža, kinetičnija borba očito redateljeva preokupacija ovih dana, najzanimljivija stvar u vezi Dark Soulsa 3 je stalna napetost između dvije serije, tiha, ali očita bitka između Bloodborneovog utjecaja i stoičke odlučnosti Dark Soulsa da zadrži vlastiti identitet .

Istraga podizanja štita i dalje je najmudriji način pristupa svakom novom susretu. S obzirom da se neprijateljska agresivnost još uvijek poigrava s preciznošću tradicionalne borbe Dark Soulsa, i dalje ćete ih željeti provocirati iz (relativne) sigurnosti, kako biste procijenili njihove sposobnosti prije nego što odgovore. Samo se više ne možete osloniti na to da ste prema zadanim postavkama mobilna tvrđava, veći raspon dinamičkih napada i mogućnosti razbijanja oklopa dolazi vam na putu, tjerajući brže odmazde i improvizacijske, raznolikije odgovore.



Dark Souls se još uvijek u osnovi bavi čvrstim, kontroliranim bitkama u često opasno klaustrofobičnim prostorima, ali sada imate manje kontrole nad ukupnim tempom svakog susreta. I dalje se u osnovi radi o dvobojima, ali sada će veći, prije metodičniji protivnici navaliti na vas poput teretnog vlaka. I zasigurno postoji nekoliko gadnih, ekstravagantnijih iznenađenja koja će usput prekinuti vaš namjerni ritam - jedno jedino, neočekivano preobražavajuće gunđanje, posebice koje me šalje u bijesnu paniku da trčim za sigurnijim tlom, dok bjesomučno zaglavljujem d-pad da pukne zapaljive bombe.

Čak i hvaljeni novi napadi pripravnosti, koji se aktiviraju pritiskom na okidač napada nakon pripreme držeći L2, stoje negdje između snažnog napada i visokorizične preciznosti pariranja do oštrice noža. Razlikujući se od oružja do oružja - ponekad ispuštajući široke, zamašne pogotke, drugi put bacajući neprijatelje u nebo s masivnim zamahom prema gore - oni zasigurno mogu uništiti, ali njihova je učinkovitost izgrađena na nesigurnim temeljima zahtjevnog vremena prije napada, koji je pojačan svojom nemogućnošću da se naplaćuju na neodređeno vrijeme. To je svakako potez koji potiče ranu agresivnu akciju, ali je također i onaj koji postavlja možda najstrože zahtjeve Dark Soulsa do sada.

Govoreći o zahtjevima, posljednja boss boss demo područje kristalizira sve ove nove uobraženosti prilično čudesno. Visoko čudovište s oštricom, svi snažni udarci u bližoj borbi i brzi, smrtonosni udarci u području djelovanja, The Dancer of the Frigid Valley spaja sirovu snagu i prostornu igru ​​pritiska nečega poput originalnog Dark Souls' Stray Demon s protočne, srednje razine ranjivosti Vikar Amelije iz Bloodbornea. Borba je fantastično mjesto susreta za suprotstavljene ključne karakteristike dviju serija, koje zahtijevaju i studioznu upotrebu štita i priličan stupanj oportunističkog pokreta, ali uvijek vodeći računa da - zanosno - ponudim nešto više prilika nego što moja ograničenja dopuštaju. Ovo je ipak Dark Souls. Zapravo, najbolji, prilično dobro skriven, odgovor na smrtonosni napad zvijeri u kasnoj borbi, dvostrukim potezom savršen je prikaz novog etosa Dark Soulsa 3. Blokirajte prvi udarac, a zatim odmah uskočite da uzvratite - moleći se da vam ostane dovoljno izdržljivosti da završite posao - dok vam Dancerov skoro trenutni drugi napad praktički šiša kosu sa stražnje strane glave.

Znajući što radim sada, postojanje Dark Soulsa 3 ima smisla. Drugačije je, ali to su Dark Souls. I djeluje. Hoće li to biti bitan dodatak? Prerano je reći. I bilo bi smiješno u ovoj fazi pokušati pogoditi je li Miyazaki na putu da poboljša svoje originalno remek-djelo. No, što god da Dark Souls 3 postigne, svakako bi trebao donijeti posljednje, smisleno istraživanje onoga što Dark Souls mogu biti u svom trenutnom formatu, isti recept začinjen koliko god drugačije može biti prije nego što se pretvori u nešto sasvim drugo. A za ozbiljne obožavatelje (kao da Souls ima bilo koju drugu vrstu), to je više nego dovoljan razlog da se prijave, pa makar samo zbog zaključka saznanja da nam je Dark Souls dao sve što može prije nego što nastavimo dalje prema Miyazakijevom vodstvu.