Halo ima moje srce, ali original je nemoguće voljeti

Nakon bezbrojnih smrti, frustriranih ponovnih pokretanja i besciljnog lutanja mračnim špiljastim hodnicima koji naizgled nisu vodili nikamo, moj najbolji prijatelj i ja smo se pogledali i složili: iako smo ga voljeli igrati i željeli ga i dalje voljeti, Halo Combat Evolved je grozno. Ovo je bila igra? Ovo je bila ona koju su svi i njihov ujak hvalili, pucačina u kojoj su obožavatelji mijenjali PS2 i Gamecube za ogromni crni Xbox? Počelo je tako dobro! Prve dvije razine? briljantno. I sve je bilo tako prokleto dobro. Pucanje na maslacu; tim teškim putem Master Chief je marširao naprijed; zadivljujuća jednostavnost njegovog arsenala s dva oružja naspram nevjerojatno lukavog AI-a u ogromnim borbama.





Unatoč tome kako se Halo lijepo osjećao, naš je konsenzus bio apsolutan: ova igra nije bila zabavna i od nje smo otišli na desetljeće. Ipak, nismo se udaljili od serije u cjelini. Kako su godine prolazile i Bungie je usavršavao svoju umjetnost uz Halo 3, ODST i Reach, Halo je postao apsolutni favorit, posebno njegove kooperativne kampanje. Tiho-glasni ritam ODST-ove priče u pustom gradu, Reachovi očajni sukobi s osuđenom kolonijom: ovdje su bile igre koje su oduševile na sve načine na koje Halo zapravo nije. Ta temeljna glatka težina upravljanja Master Chiefom kroz njegove avanture ostala je konzistentna s nekim malim varijacijama poput dodanih novih likova i raketnih paketa, ali su bili upareni s vještim fazama dobrog tempa. Zato smo Halo: CE konačno dali još jednu priliku kada je jubilejno izdanje stiglo je 2011. Ovaj put smo uspjeli, ali ne baš sretno. Htjeli smo dati otkaz u Knjižnici. Kvragu, htjeli smo dati otkaz u The Silent Cartographeru. Vrijeme i HD popravak nisu otupili činjenicu da je Halo: Combat Evolved naporan za igranje i uvijek je bio.

Ovdje je problem: dok je svaki element kontrole u Halou upravo ispravan, njegov dizajn razina sprječava vas da u potpunosti uživate gotovo od početka. i to je taj osjećaj koji je stvarno učvrstio Bungie kao studio s kojim se treba računati. Dok su pucačine u prvom licu osvajale igrače već desetljeće kada je Halo izašao, malo njih je organiziralo nepredvidive pucnjave kakve se ovdje nalaze. Halo, naslovno drugo poglavlje, doima se kao izjava o misiji, koja savršeno opisuje ono što igra najbolje radi. Borba protiv Covenant-a na ogromnim otvorenim poljima ovdje je 2001. godine bila spuštena, a sada još uvijek vraški zabavno. Nikada nisam doživio središnju borbu u ovom poglavlju - u kojoj odbijate neprijatelje sa srušenog broda u blizini višekatne zgrade - dvaput na isti način. To je mikrokozmos onoga što je serija uvijek radila najbolje.



Pucnjave protiv Covenanta i arene u kojima se borite protiv njih nikada nisu bili problem Halo-a - problemi uzrokuju razmaci između. Učinivši svoj svijet tako velikim i nikad Master Chiefu nije dao kartu koju bi slijedio, Bungie se uvijek borio da jasno pokaže kamo biste trebali ići sljedeći. UNSC jurišna puška, najpoznatije oružje u igri, imala je malu strelicu koja je označavala kardinalni smjer koji trebate slijediti da biste došli do sljedećeg cilja igre, ali joj je nedostajalo specifičnosti. Naravno da je strelica jasno pokazivala kojim općim smjerom ste se trebali uputiti, ali s vremena na vrijeme Master Chief bi došao do ruba nekog kanjona i bilo bi lako promašiti ulaz na stazu iznad njega koji vodi do sljedećeg niza cvilećih Gruntova pucati prije nego što razina napreduje.

Biblioteka je dugo bila istaknuta kao najgori prijestupnik Bungiejeva nejasnog, zamračenog dizajna razina, ali teško da je sama. Silent Cartographer, prva velika razina igre izgrađena oko vozila Warthog, jednako je loša. Dugi dijelovi plaže se vuku dok tražite sobu s kartama koja vodi do sljedeće faze, a ako ste počistili sve neprijatelje, ali još uvijek ne znate kamo ići, možete se naći sami kako se vozite u krug i u potrazi za sljedećim korakom. Ovo čak nije problem jedinstven za originalni Halo. Lutanje uokolo i pitajući se kamo bi dovraga trebao ići dio je paketa s iskustvom u borbi kroz predgrađe, ranoj misiji Halo 2 u Keniji, pa čak i u velikoj završnoj sceni bijega Halo 3. Tek kada su ODST i Reach Bungie počeo rješavati svoje prostorne probleme tako zgodno utjelovljene u izvornoj knjižnici.

Ali labirint identičnih hodnika nije bio jedini problem Knjižnice. Tamo se Potop prvi put pojavio. Umjesto taktički nastrojenog Covenanta, Potop su Haloovi neprijatelji berserkeri koji dolaze u dvije osnovne varijante, veliki zombiji koji vas jure i sićušni mrijest nalik lignjama koji dolaze u valovima. Prvi put kada sam naletio na poplavu, mislim da sam dobio upravo učinak na koji je Bungie ciljao. Strah i neodoljiva panika; Poplava izgleda otkačeno, brzo se kreće i može vas brzo utopiti. Bilo da ste ga igrali 2001. godine ili prvi put danas, promjena je prilično oštra. Nakon višesatne borbe s Covenantom, uzbudljivo je morati promijeniti taktiku.



Međutim, ista sljepoća za dobar tempo koja zarazi Haloov scenski dizajn rađa se u Potopu. Dva ili tri sučeljavanja s masom meduza i zombija biljnog čovjeka stvaraju gladak ritam napetosti i oslobađanja. Kad stalno iznova umirete jer ste u svojoj sedmoj borbi protiv masovne poplave i još uvijek ne možete pronaći izlaz iz Knjižnice, kroz koju sada morate putovati drugi put dok se vraćate nazad tvoj put van, nema više napetosti. Umjesto da dijeli male dijelove sukoba velikih razmjera u jednako velikim arenama, Halo ih razdjeljuje uvijek iznova, ostavljajući vas desenzibiliziranim na njegove čari prije nego što završi čak i tri četvrtine puta.

Stvar je u tome da je Bungie prošao ove probleme s dizajnom kampanje. Iako je Halo 3 imao svojih loših točaka, kampanja je bila puno pametnija u stvaranju granica u isto vrijeme kao i poticanju intenzivnog osjećaja razmjera koji seriju čini posebnom. Halo: ODST-ova epizodna struktura i Halo Reachova čvrsta priča o likovima koji se bore u izgubljenoj bitci pomogli su još boljem fokusiranju njegove izvedbe. Plodovi tog procesa učenja od desetljeća i više najbolje su vidljivi u Destinyju, koji vas inteligentno usmjerava prema određenim strukturama i katakombama preko impresivno detaljnih otvorenih prostora tako da se rijetko izgubite ili okrenete. Naravno, uvijek postoji vaš Ghost koji automatski ističe vaše sljedeće odredište. Da je Halo imao takav zgodan mali vodič, možda ne bih s gađenjem odustao od Xboxa ili se tako užasno iznervirao kada sam igrao HD remaster. Ne, čekaj. Da ja bi. Knjižnica i Potop bi još uvijek bili tamo.