211service.com
Ima li Borderlands 3 previše oružja? 'Definitivno smo dosegli prag gdje nije važno koliko je velik broj'
(Zasluge za sliku: 2K Games)
Osim što je poznat po svom šaljivom smislu za humor, crtanoj grafici i općem preziru prema zakonima fizike, Borderlands 3 je stvarno poznat po svojim puškama. Cijele planine od njih. Borderlands je imao ukupno 17,75 milijuna proceduralno generiranih oružja. Borderlands 2 poboljšao je igru s profinjenijim sustavom za stvaranje plimnog vala oružja s korijenom, pa kad je riječ o Borderlands 3 možete očekivati da će mjenjač premašiti sva jadna očekivanja koja ste mogli imati s ukupnim brojem jedan milijardi puške dostupne za sve vaše potrebe Vault Huntera. OXM je razgovarao s Jimmyjem Barnettom, vodećim umjetnikom za 3D oružje, i Kevinom Duvom, vodećim vizualnim dizajnerom oružja, o potrazi za uvođenjem tog iskreno smiješnog broja oružja u igru.

(Zasluge za sliku: 2K Games)
Pokušali ste se ovaj put nadmašiti s još više vrsta oružja, pa što mislite koliko ih imate?
Jimmy: 'Zbog prirode sustava, više od milijardu je na neki način točno, način na koji se dijelovi igraju zajedno, ono što smo preuzeli od BL2 i tehnologija koju smo napredovali, ti se brojevi skupljaju i postaju veliki jako brzo, tako da su iteracije vani.'
Kevin: 'Ali u puškama kroz koje prolazite i dok skupljate oružje, pokušali smo unijeti raznolikost na ljudskijoj razini, i to tako što smo napravili vrlo specifične tipove igranja od svih različitih proizvođača. I tako je pronalaženje raznolikosti unutar bio glavni fokus, broj je nekako bio sekundaran, to je bio rezultat toga što smo radili.'
Jimmy: 'Definitivno smo došli do praga na kojem nije važno koliki je broj, jer iz perspektive igrača to je nedostižno. Dakle, počnete se širiti u stranu i gore i dolje, lijevo i desno i vidjeti što bismo mogli učiniti da dodamo dubinu i raznolikost, više od broja gornje linije.'
Jesu li sve te varijacije oružja potencijalno dostupne od samog početka?
Kevin: 'Definitivno postoji rampa za razinu, dok ulazite. Što je oružje rjeđe, to je više dijelova na raspolaganju koje će sustav pričvrstiti na njega i tu se događa raznolikost, tu je srce igračevog iskustva dolazi od. Ako ste nekome dali sve od samog početka, što onda namjeravate dobiti kasnije? I nećete se iznenaditi. I tako smo dobili tako da se sorta polako izlaže.'
Jimmy: 'Tako da je napredak i ta percepcija vrijednosti dobra – nešto što treba tražiti i tražiti dok prolazite kroz igru. U tome je malo umjetnosti, otkriti kada biste trebali dopustiti da se nešto otvori u sustavu tako da, kul, postoje neke nove stvari koje sada mogu tražiti; ali da, u tom smislu postoji malo gatinga, ali dok dosegnete punu paru naracije u igri, u potpunosti ste izloženi svemu što sustav može ponuditi.'

(Zasluge za sliku: 2K Games)
Mora da je balansiranje bilo prilično nezgodno. Je li šteta uravnotežena za neprijatelje ili je moguće biti masovno nadjačana?
Kevin: 'Overkill scenarij je zapravo moguć, jedna od zabavnih stvari u igri je da je to moguće, ali ako se dogodi, dogodit će se samo na nekoliko razina, zar ne? Na kraju će taj pištolj biti svladan od strane neprijatelja, ali ćete za to vrijeme imati pakleno vrijeme gdje možete jednostavno uništiti!'
Jimmy: 'Mnogo našeg dugogodišnjeg zadržavanja igrača uspijeva u pronalaženju pokvarenih konstrukcija i pronalaženju onog komada opreme negdje koji radi ovu stvar s tom stvari, koji vam daje ovu vrstu 'božijeg građenja' i možete trčati okolo i uživati u plodovi vašeg rada – činjenica da ste pronašli ovaj sinergijski skup opreme i vještina i sposobnosti koji svi zajedno rade. Srećom, način na koji je naša igra postavljena, budući da je fokusirana na PvE naraciju, co-op ili single player, ne bojimo se tih nadmoćnih buildova. Samo se zabavi, neka se dogodi!'
Koja je najluđa stvar na koju ste najponosniji što se tiče oružja?
Jimmy: 'Children Of The Vault oružje ima neograničenu veličinu spremnika, pa, što znači neograničena veličina spremnika? Kako to vizualno predstavljate i koje su implikacije igranja? I tako smo kao, pa kako bi bilo da umjesto nekog divovskog remenja ili ogromnog spremnika do tla imamo ono što zovemo Bullet Forge.'
Kevin: 'Ako pogledate te COV pištolje, pokrećete ih kao motor i postoji mala kovačnica koja se nalazi s desne strane pištolja koja stvara metke i zatim ih baca niz pojas u vaš pištolj, tako da je zabavan način da objašnjavamo aspekt igranja poput, u redu super, samo možeš ispaliti onoliko metaka koliko imaš. I, ovaj, mislili smo da smo prilično pametni!'

(Zasluge za sliku: 2K Games)
Kako ste išli na balansiranje plijena kada je u pitanju streljivo? Ponestajalo nam je puno streljiva u našem igranju…
Jimmy: 'Municija je završila kao jedna od najzahtjevnijih valuta [za nas] u Borderlandsu: dobivati je dovoljno, ne dobivati je previše, paziti da je i dalje nešto što se uklapa u igru. To postaje izbor igrača – ako imate oružje visoke stope paljbe, jedna od njegovih mana je ta što vam možda ponestaje te vrste streljiva, a ako imate oružje stvarno voli i prožvače streljivo, prvi mod koji želite dobiti je nadogradnja streljiva za taj. Postoje neki načini na koje se balansira kroz opremu, pa čak i neka od tih oružja više razine ne troše streljivo tako brzo, tako da postoji nešto za lovom i postoji način da to uravnotežite dok igrate.'
Imaju li svi tipovi oružja različito taktilno ponašanje za igrača?
Kevin: 'Igrali smo s razlikama u vremenima ADS-a [ciljanja prema dolje], razlikama u trzanju, razlikama u tome gdje će taj prvi hitac ići. I, na temelju proizvođača, njihova estetika. Kao da je Dahl više tip oružja Call Of Duty, pogodan je za takav stil igre – nadamo se da će i ti igrači doći i igrati našu igru! Svaki proizvođač ima svoje ponašanje i svoj osjećaj, nadajući se da će odgovarati tipu igrača. Nadam se da postoji nešto za svakoga na što se mogu usmjeriti dok igraju.'
Koja je najgluplja vrsta pištolja u igri?
Jimmy: 'Nekako smo poludjeli oko motora. Torgue za kojim smo poludjeli, jer smo tijela napravili stvarne blokove motora, a ako pogledate neke od Torgue pušaka, gledao sam F1 automobile pa sam stavio usisne trube s desne strane, a onda je pištolj na kraju imao ovog diva zakrivljeni auspuh na njemu.'
Kevin: 'Borderlands je zabavan, dopušta nam slobodu da radimo puno ludih stvari, ali nekako sve funkcionira. Proveli smo vrijeme s franšizom i svjesni smo što može, a što ne, ali ona pruža puno slobode da se napravi puno ludih stvari i izvuče se!'
Ova se značajka prvi put pojavila u OXM . Za još izvrsnih značajki od one koju ste upravo pročitali, ne zaboravite se pretplatiti na tiskano ili digitalno izdanje na Moji omiljeni časopisi .