Izrada Pokemon Red and Blue: Kako je Game Freak promijenio svijet

(Zasluga slike: Game Freak)





Pa da li ti? Ne morate se zavaravati – znate o čemu govorimo. Želite li biti najbolji? Kao da nitko nikad nije bio? Stvar je u brojnim Pokemonovim elementima u tome što su svi međusobno povezani, a samo vidjeti snimke zaslona ili logotip često je dovoljno da vam u glavi odzvanja onaj početni G power akord da izazove vizije Asha kako okreće kapu unatrag u animeu ili da vas podsjeti na onu sjajnu Charizard karticu koju jednostavno niste mogli dobiti za ljubav ni novac natrag. Pokemon je lansiran u svjetskim razmjerima ne samo kao video igra već kao multimedijska ofenziva. Podržan TV emisijom, robom i drugim proizvodima nakon ogromnog uspjeha njegovog originalnog japanskog lansiranja, jednostavno nije bilo šanse da propadne. Bilo je svugdje, posvuda a u kasnim devedesetima jedva ste se mogli kretati a da negdje ne vidite Pikachuovo blistavo lice.

No, iako je to mogao biti početak fenomena kakvog poznajemo, naša priča počinje ranije. Pa, puno ranije – sve do 1990., zapravo, ili čak ranije ako želite pratiti podrijetlo najvažnijih ljudi koji stoje iza franšize. Gospodin [Satoshi] Tajiri bio je osnivač Game Freaka, a ja sam bio njegov prijatelj dok sam bio student, prisjeća se veteran Game Freak umjetnik Ken Sugimori, umjetnički direktor i dizajner likova za gotovo sve igre i koji je bio odgovoran za službenu umjetničku imovinu. Zajedno smo igrali video igrice i tako smo pokrenuli ovu tvrtku - g. Tajiri je pokrenuo tvrtku i ja sam se pridružio. Davne 1983. g. Tajiri je počeo prodavati ovu malu knjižicu za 200 JPY i prodavala se samo u vrlo specijaliziranim knjižarama. Govorilo se o strategijama za arkadne igre jer u to vrijeme nije bilo kućnih konzola. Nekoliko ljudi bi posjetilo te trgovine i pogledalo knjigu, a ja sam bio jedan od njih. Dok smo razgovarali, sprijateljili smo se i raspravljali o tome kako su arkadne igre često vrlo slične – da ih razvijamo, što bismo učinili drugačije? Kad smo počeli, neki od čitatelja bili su programeri i imali su vještine i pristup hardveru – tako smo počeli proizvoditi video igre. Zatim se pridružio gospodin Masuda i naša prva utakmica bila je Quinty.

Pretplatite se na Retro Gamer



(Zasluga slike: Budućnost)

Ova se značajka prvi put pojavila u časopisu Retro Gamer. Ako želite da vam se detaljne značajke klasičnih videoigara isporuče ravno na vrata (ili u vašu pristiglu poštu), onda biste zaista trebali pretplatite se na Retro Gamer .

Quinty, ili Mendel Palaxe kako ga možda poznajete, bila je jednostavna akcijska puzzle igra objavljena za NES 1989. godine, a njezin završetak najavljuje početak nečega puno većeg, puno ambicioznijeg po veličini, nečega što danas poznajemo kao Pokemone. Vizija je započela mala, izvorno ciljajući na broj stvorenja od oko 50 čudovišta, ali s tim brojem koji je stalno rastao kako su se rađale nove ideje i oko njih su se pojavljivale poboljšane tehnike hardvera i kodiranja. Zapravo, zvuči kao da je tim uvijek imao više ideja nego što bi bilo moguće uklopiti u memorijski kapacitet Game Boy patrone. Od nastanka ideje do završetka Red & Blue prošlo je ukupno oko šest godina, dakle dugo! smješka se sadašnji producent Junichi Masuda, čija je uključenost u ranijim naslovima uglavnom bila kodiranje i pisanje glazbe originalnih igara, a kasnije preuzimajući redateljske i produkcijske dužnosti na svakom glavnom izdanju. Počeli smo stvaranjem mnoštva različitih Pokémon dizajna, a zatim smo to sveli na omiljenih 150. To je zahtijevalo puno truda. Nakon toga, kada smo bili zadovoljni svojim dizajnom, počeli smo raditi na potezima koje bi svaki mogao koristiti. Taj je proces vjerojatno trajao oko tri od tih šest godina. Bio je to pravi zadatak! Nije postojao početni plan koji će Pokemon dobiti koje poteze – osmislili smo Pokemona, zatim dizajnirali poteze, a zatim odlučili koji će se dobro uklopiti zajedno kao postupni proces.



Masuda nastavlja potvrđujući naše sumnje da je tim sanjao mnogo veće od onoga što bi patrona mogla primiti, ali nije bilo samo pitanje skladištenja – radilo se o slučaju da su ideje bile izvan područja onoga što je hardver Game Boy mogao čini. Bilo je teško. Ono na što smo se htjeli usredotočiti na početku bila je komunikacija i trgovanje, ali to je bilo teško učiniti jer smo mogli prenositi samo male količine podataka između dvije konzole, objašnjava. Komunikacija je sama po sebi bila veliki izazov – tehnologije jednostavno nije bilo, ali smo to stvarno željeli, pa smo se borili da je unesemo. To je bila glavna tema – bila je to borba protiv kapaciteta, borba protiv onoga što smo mogli uklopiti u patronu. Dizajnirali smo ovih 150-ak Pokemona da također uđu. Ali tada smo imali problem kretanja, pa smo došli na ideju da pločice karte budu stvari koje se pomiču dok je lik animiran na mjestu. S tim smo idejama pronašli načine da uguramo što je više moguće. Sviđa mi se Game Boy kao stroj, ali teško je pokušati raditi sa svim tim izazovima i napraviti igru ​​u koju bi svatko mogao ući i uživati.

Imajte na umu da u ovom trenutku još uvijek govorimo o originalnim japanskim izdanjima Red & Green – lokalizacija nije ni razmatrana, a studio je naišao na ozbiljne probleme kada je dobio zadatak da pripremi igru ​​za puštanje izvan Japana. Izvorno se temeljio na tome kako se ljudi osjećaju i gledaju na različite boje. Najjasniji je rascjep za nas bio između crvene i zelene, ali kada smo počeli razmišljati o inozemstvu, bilo je jasno da to nije slučaj. Posebno se u Americi crvena i plava smatraju 'suprotnostima', ako hoćete, otkriva Masuda, iako su postojali nešto hitniji problemi koji su stajali na putu odlaska igre u inozemstvo, što je dovelo do razlike od preko dva -i pol godine između japanskog izdanja i lansiranja u SAD, a da ne spominjemo još godinu dana do Europe. Uz ranije spomenute probleme s kapacitetom, jedna stvar koju smo otkrili je da engleski zauzima više mjesta na kolicima od japanskog. Nismo imali mjesta! Sve je bilo tako puno na tom ulošku i bilo je malo prostora za implementaciju engleskog u vrijeme kada smo ga stvorili. Stoga smo morali riješiti mnogo problema s memorijom – stvari poput promjene imena Pokemona, pa čak i zaslona za unos imena, koji je sve bio dizajniran na japanskom. Promijeniti to kako bi se prilagodio engleskom bilo je stvarno teško i nešto što nismo uzeli u obzir pri prvom dizajniranju igre. Zaista smo morali potrošiti puno vremena radeći na svemu tome.

Pokemon poleti!



(Zasluga za sliku: The Pokémon Company)

Nešto od toga moglo se vidjeti u igrici u to vrijeme, s ograničenjima znakova na pojmove izbornika, karaktera, stvorenja i imena stavki, pa čak i nekoliko napada. Prostor, kako na ekranu tako i na samom kolicu, bio je na vrhuncu, otuda i ovi neobično kratki komadi teksta, kao što se zapravo vidi drugdje u igri, kao što ističe Masuda. Drugi primjer je Pokédex. U originalnim japanskim verzijama, imali ste samo jedan zaslon i sve je bilo prikazano tamo, dok je u američkoj i europskoj verziji morao biti promijenjen da ima dva zaslona s imenima i detaljima Pokemona. Izvođenje svih ovih velikih promjena dugo je trajalo, pa je to doprinijelo kašnjenju. Nismo ni očekivali da će stvari biti toliko popularne u inozemstvu – nismo imali pojma da će ovo biti takav fenomen, tako da je to bilo stvarno nevjerojatno. Ali da, trebalo je puno vremena da se uvedu sve promjene potrebne da bi se igra plasirala na različita tržišta.

Nakon svega ovog dodatnog rada, Red & Blue je izašao u SAD-u krajem 1998. S animeom, igrom s kartama i još igricama s igračkama i drugim raznim tetovažama s Pokémonovim logom koji su se puštali uz njega, zujanje je bilo ogromno i bez europskog datuma lansiranja kao što je Nintendo u to vrijeme nagovijestio, budući treneri bi morali dati sve od sebe da zgrabe uvozne kopije igre - neke indie trgovine igara čak su ih uvozile na veliko kako bi ih prodavale na premium. Vrativši se u školu, moj prijatelj je vratio Pokemona iz Amerike, kamo je otišao na odmor, prisjeća se Joe Merrick, webmaster stranice za obožavanje Pokemona Serebii.net – resursa koji mnogi Pokémanijaci istomišljenika koriste više od desetljeća. Ovdje nije bio objavljen, iako je anime radio na Sky-u, pa kad je pokazao igru, bio sam zaintrigiran, gledao sam anime i gnjavio svoju majku da uveze igru.



Okruženi hype strojem bez premca, mogli biste pomisliti da to nije stvar kvalitete – za one koji nisu obožavatelji, napeta, niskobudžetna animacija TV emisije i gomile jeftinog kolekcionarskog materijala smeće je sigurno moglo sugerirati barem toliko. Unatoč naizgled niskim produkcijskim vrijednostima, anime serija je bila zabavna na svoj način, mamila je nove obožavatelje svojim živopisnim likovima i pričama koje je lako pratiti, no igre su uvijek bile vrhunske. Mislim da je kvaliteta morala biti tu, razmišlja Merrick. Bez toga, ljudi se ne bi osjećali potaknutim da igraju igru. Iako su Red & Blue bili pomalo bugging, imali su solidnu osnovu i bili su potpuno zabavni za igru ​​zbog čega su mnogi ljudi uskočili. Međutim, faktor animea i karata također je imao ogroman utjecaj na doseg Pokemon . Mnogi ljudi nisu igrali igrice i samo su se usredotočili na crtić ili karte, ali kao i igre, kvaliteta je definitivno morala biti tu da bi uzela maha.

Ali skinite to sigurno kao dovraga, pristup s više udova koji znači da se uvijek nešto događalo u svijetu Pokémona – razvoj igre može oduzimati mnogo vremena, ali kada vam padnu nove TV epizode, skupovi trgovačkih kartica su objavljeno, izlazi igračka i Arceus-zna što još pomaže popuniti praznine između glavnih izdanja videoigara, lako je održati medijsku prisutnost visokog profila. Imamo razno osoblje uključeno u različite stvari i uvijek razmišljamo o tome kada razvijamo igru, potvrđuje Masuda. Stvarno želimo razmišljati o tome kako se možemo razvijati izvan igre i proširiti stvari kada se završi. Osobito što se tiče kartaške igre, Creatures Inc. radi na samoj igri i s njima razgovaramo o tome kako najbolje možemo proširiti igru ​​i kako bi se novi Pokemon koje stvaramo mogao uklopiti u njihove planove. Dalje objašnjava poteškoće u takvoj koordinaciji između više timova i tvrtki, posebno kada se datumi izlaska igre ne mogu lako promijeniti. Kako razvijamo igru, uključujemo TV, TCG i animacijske timove da je igraju kako bi imali bolju predodžbu o tome kakav su svijet, likovi i Pokemoni, dodaje Sugimori. Svi zajedno stvaramo likove i postavke tako da budu dosljedni u filmovima, igrama i trgovačkim karticama.

Stiže Pokemon Yellow

(Zasluga za sliku: The Pokémon Company)

Kao što se i očekivalo, nastavci Red & Blue došli su gusto i brzo, ali ne prije nego što je Game Freak uspio uspostaviti nešto što će postati gotovo tradicionalno za izdanja Pokémona – treća igra koja će nadopuniti originalni par izdanja, izvorno u oblik žutog (ili posebnog Pikachu izdanja, da mu damo puni naslov) koji je premostio praznine između Crvene i Plave verzije i prilagođen je kako bi se povezao s događajima i likovima animea. Crystal, Emerald i Platinum imali su slične uloge u svojim generacijama, iako je tu stalo – crno-bijeli se nisu baš prilagodili konvencijama naziva ovog trenda (iskreno, tko bi kupio Pokemon Grey?) i umjesto toga dobili su izravne nastavke , dok X i Y dugo se pričalo da će dobiti tretman trilogije S , iako su sve stvari koje su se pojavile koje prate legendarni Pokemon Zygarde umjesto toga našle svoj put u Pokemon Sun & Moon iz 2016. godine.

Svaka igra, iako je još uvijek ukorijenjena u temeljnu strukturu koja se koristi u Red & Blue, napravila je velike korake u smislu poboljšanja kvalitete života igrača, što može otežati povratak na one starije igre nakon što su ih razmazili toliko manjih poboljšanja u novijim. Sa zadovoljstvom se osvrćem na njih, sigurno, ali njihovo ponovno igranje je nezgodan prijedlog, kaže nam Merrick u raspravi o povratku na izvorne igre danas. Toliko često kada se vratim da ih igram, toliko modernih pogodnosti u njima jednostavno nema i čini mi sviranje neslogom. Na primjer, u Pokemonu crvenom, plavom i žutom niste imali pojma što potez čini u igri osim ako niste imali vanjskog vodiča. Ponekad me igranje starih igara bez pogodnosti i značajki modernih igara samo potakne na razmišljanje: ‘Kako smo igrali ove igre?’ Ipak, nakon što to izbrišem iz svog uma, još uvijek mogu uživati ​​i rado ih igrati.

Čak i tada, ne radi se samo o ovim manjim praktičnim ugađanjima, sa svakom novom generacijom koja proširuje strateški aspekt igre, ne samo sa svakom novom generacijom koja sa sobom donosi potpuno novi izbor Pokemona. Razlog zašto se po igri dodaje oko 100 Pokemona nije taj što ne možemo smisliti ideje, pogotovo kada imamo novo osoblje - svatko može smisliti jedinstvene ideje, objašnjava Sugimori. Broj se određuje prema trajanju projekta. Osim toga, ako dodate otprilike 300 novih čudovišta, to bi bilo previše - moramo razmišljati o ravnoteži bitaka. Isto vrijedi i za uvođenje novih vrsta u miks, zbog čega su samo tri nove dodane na početnih 15 od lansiranja. Dodavanjem još jedne vrste, to definitivno čini igranje kompliciranijim pa smo, kada smo to učinili, morali stvarno pogledati u balans bitke, kaže nam Sugimori. Uz nove poteze, postoji beskonačna kombinacija. Ako možemo riješiti taj problem, uvijek možemo dodati više vrsta - nije nemoguće.

Kulturni utjecaj

(Zasluga za sliku: The Pokémon Company)

Budući da je uključen od samog početka i da je više vezan za seriju od većine zahvaljujući svom kontinuiranom napornom radu sa Serebii.net, Merrick je u jednakoj poziciji da raspravlja o značaju serije kao i bilo tko drugi koga biste mogli spomenuti – bavio se franšizom u svim njezinim obličjima na prilično dnevnoj bazi, s tjednim opterećenjem koje je prilično zapanjujuće za projekt obožavatelja. Nekad je to samo pet sati, a drugi prilično 155 sati, smije se. Sve ovisi o tome što se događa u franšizi. Kako je vrijeme prolazilo, ne samo da sam se više usredotočio na kvalitetu stranice, već se sve više stvari događa u Pokemonu. Proteklih godina obično sam imao puno slučajeva u kojima nisam imao što raditi; budući da imam pravilo da nikada ne preskačem više od jednog kalendarskog dana zaredom na ažuriranjima vijesti, postalo je teško do te mjere da sam morao izmišljati razloge za ažuriranje. Sada, međutim, rijetko imam ovaj problem. U 2015. sam ažurirao 331 od 365 dana, a ostale dane obično sam radio na nečem drugom.

Ima toliko toga za voljeti u vezi Pokemona da nas rastužuje kad čujemo zamamljene stavove onih koji svoje mišljenje o franšizi temelje na šarenom promotivnom materijalu i, iskreno, užem crtanom filmu koji je nastao dok je još bio dovoljno mlad da se smatra hirom; prije nego što je franšiza uopće imala priliku dokazati se i dugo prije nego što se razvio u jednu od napravljenih složenih RPG serija.

Ljudi misle da je Pokemon igra za djecu, ali ja vjerujem da je to nesporazum, kaže Sugimori, a mi smo skloni složiti se – pogledajte dalje od prezentacije oko toga, zavirite dublje u njegove strateške složenosti gotovo bez dna i pronaći ćete RPG zaslužuje daleko više poštovanja i zasluga nego što se često dobiva. No, dok neke može biti teže uvjeriti u zasluge serije, oni koji se udobno nalaze na Pokémon Expressu čine opsežnu bazu igrača koja obuhvaća sve dobne skupine i demografske skupine koje se može zamisliti, kao što ste vjerojatno nedavno vidjeli kada je Pokemon Go doveo obožavatelje svih dobnih skupina izvan stolarije u potrazi za virtualnim stvorenjima u stvarnom svijetu. Zajednica mi je daleko najdraža stvar kod Pokemona, kaže nam Merrick. Osim nekoliko elemenata unutar njega, to je jedna od najprijateljskijih zajednica u okolini. Ljudi daju sve od sebe kako bi pomogli drugima da pronađu Pokemone. Igra po dizajnu, dao je mandat okupljanju ljudi u bitku i trgovinu, i to je nastavio činiti. Danas živi ljudi jer su im se roditelji upoznali zbog Pokemon i to mi je potpuno nevjerojatno.

Njegov utjecaj u devedesetima bio je fenomenalan, zaključuje on. Bilo je posvuda i svi su je igrali. Iskreno, nikad nisam mislio da ćemo tako nešto više vidjeti. Zatim se dogodio Go i još jednom, Pokemon je bio posvuda. Hoćemo li opet vidjeti jednaku tome? Teško je reći. Industrija je ovih dana daleko nestabilnija nego što je bila devedesetih i daleko zasićenija. Yo-Kai Watch, iako ogroman nekoliko godina u Japanu, se smanjio i jednostavno nije uzeo maha ovdje. Nisam siguran hoćemo li ikada vidjeti seriju koja prožima toliko aspekata medija odjednom i biti fenomen poput Pokemona.

Ova se značajka prvi put pojavila u Retro igrač broj časopisa 161. Za još izvrsnih značajki, poput one koju ste upravo pročitali, ne zaboravite se pretplatiti na tiskano ili digitalno izdanje na Moji omiljeni časopisi .