Izrada Star Wars Episode 1: Racer – Kako je prototip podracera inspirirao ovu nezaboravnu trkaću igru ​​Star Wars

(Zasluga slike: LucasArts)





Do neke mjere, dizajn igara je u stalnom tijeku. No, dramatičan pomak od igranja sprite-a na poligonalno igranje u kasnim 90-ima zahtijevao je način na koji su igre osmišljene da bude gotovo iznova izumljen. Razumljivo je da su se mnogi rani timovi za 3D produkciju pretjerano oslanjali na dizajne dokazane igranjem sprite-a. I kao što bivši Lucasartsov dizajner Jon Knoles priznaje, naslov za lansiranje N64 Shadows Of The Empire bio je jedan od takvih primjera.

Pretplatite se na Retro Gamer

(Zasluga slike: Budućnost)



Volite retro igre? Od SNES-a do Mega Drivea, PSOne-a do Xboxa i Spectruma do C64, časopis Retro Gamer svakog mjeseca donosi nevjerojatne značajke i intervjue za programere o najboljim igrama u povijesti, a sada možete uštedjeti do 57% na pretplati na tiskanu i digitalnu verziju.

'Na teži način smo naučili da smo pokušali učiniti previše sa Shadowsom, koji je imao nekoliko načina igranja. Otišli smo od tog projekta složivši se da sljedeći put trebamo napraviti jednu stvar, i to jako dobro. U ljeto 1997., dok smo dovršavali PC verziju Shadowsa, smještali smo ideje za nastavak. Za to vrijeme, nekolicina od nas u timu bila je pozvana da pogledamo ranu konceptualnu umjetnost za prvi prequel Ratova zvijezda uz cestu na ranču Skywalker. Prvi put kada smo vidjeli skice podracera, znali smo da se [od njih] treba napraviti igra. Scena nam je objašnjena kao 'utrka kočija Ben Hur s mlaznim motorima umjesto konja.' Mislili smo da bismo mogli napraviti prilično solidnu igru ​​od tog koncepta i našeg postojećeg Shadows game enginea.'

Nakon odluke da će projekt dijeliti datum izlaska s nadolazećim prequelom Ratova zvijezda, Jon i njegovi kolege voditelji projekta dobili su svoj odabir stručnjaka za Lucasarts koji će pomoći u ispunjavanju strogog roka. 'Trojica glavnog voditeljskog tima Shadowsa ostala su zajedno: ja, Eric Johnston i Mark Blattel, kao i naš producent Brett Tosti. Bili smo prilično mala ekipa za današnje standarde; nešto poput 25-30 na vrhuncu. Trebali su nam ljudi sa specifičnim vještinama u 3D-u u stvarnom vremenu, a budući da smo bili projekt visokog prioriteta koji je imao vrlo težak rok – morao je izaći s filmom – dobili smo sve što smo trebali.'



Graditi nešto iz ničega

(Zasluga slike: LucasArts)

Obilje produkcijskih materijala iz prequela Ratova zvijezda u razvoju ubrzo se pokazalo neprocjenjivim za Jona i ostale umjetnike u njegovom timu, a kako su se podraceri i vozači filma razvijali, Lucasarts je stvorio dodatna vozila i natjecatelje za svoju igru. 'Radili smo fotografije podracera u prirodnoj veličini sa filmskog seta, detaljnije manje modele korištene kao referenca za CG modele koje je ILM kasnije izradio, fotografije minijaturnih setova za film, te skice vozila i likova od Lucasfilmovih konceptualnih umjetnika. '



'Izvorno su svi podraceri izgledali isto: svaki je imao jajoliku mahunu koju su vukla dva masivna motora mlaznog aviona. Svima su upravljali ljudski piloti, od kojih je najmlađi bio tinejdžer Anakin. Gledali smo kako ti koncepti evoluiraju u vizualno različita vozila, svako s jedinstvenim siluetama i shemama boja, te jednako raznolikim vanzemaljcima koji odgovaraju svakom vozilu. Mislim da je u filmu bilo 24 podracera i vozača, a nas troje u Lucasartsu smo ih sve izgradili na različitim razinama detalja kako bismo podržali N64. Dodali smo i nekoliko naših, jedan je dizajnirao Jim Rice, drugi Clint Young, kao i njihovi vozači Jin Reeso i Cy Yunga – vidite što smo tamo napravili? Oni su bili dostupni samo ako ste unijeli posebne kodove.'

Osim novih likova, Jon je želio da njegova trkaća igra sadrži nove svjetove, koji su osmišljeni uz pomoć poznatog konceptualnog umjetnika Petera Chana. 'Imali smo dosta konceptualne umjetnosti koja nam je poslužila kao referenca za utrku Tatooine koju smo vidjeli u filmu, ali smo htjeli povesti igrače u šaroliku turneju po cijeloj galaksiji. Uživali smo u velikoj slobodi i izmislili planete isključivo za igru. Mnogi planeti iz Ratova zvijezda su jedno: planet lava, planet leda, planet kamenja, šumski mjesec... Pa, nastavili smo taj trend, iako je Baroonda imala puno više raznolikosti: malo Tibeta, malo Dagobah, malo Ruševine Maja – sve na jednom planetu.'



(Zasluga slike: LucasArts)

'Vidjeli smo dosta konceptualne umjetnosti za utrku Tatooine koju smo vidjeli u filmu, ali smo htjeli povesti igrače u obilazak cijele galaksije'

Jon Knoles

Osim dizajna podracera, njihovih vozača i svjetova na kojima bi se utrkivali, Jon je također koristio pokušaje, pogreške i testiranje kako bi isporučio staze koje bi definirale njegovu trkaću igru ​​Lucasarts. 'Nas troje smo dizajnirali na papiru – zatim prototipirali i izgradili – konačnu umjetnost za sve pjesme od 20 i nešto u igri. Sagradio sam staze Tatooine i Baroonda, dok su Duncan Brown i Jacob Stephens dizajnirali i izgradili ostale, uz dodatnu umjetničku podršku. Postojala je jedna odozgo prema dolje skica trkaće staze Tatooine 'Boonta Eve Classic' koju je osigurao Lucasfilm, koju sam koristio kao inspiraciju i referencu kada sam gradio tu stazu u igri – našu prvu probnu stazu. Pokušao sam ga izgraditi u mjerilu i otkrio da će biti potrebno gotovo 15 minuta da završi jedan krug – čak i pri brzinama od 400mph! To je bilo preveliko za naš game engine, a kamoli za zabavno igranje. Stoga sam ga znatno smanjio, a zatim ga u skladu s tim proširio. Sjajan 'ah-ha' trenutak dogodio se prilikom pokušaja rekreacije velikog skoka iz kanjona. Testeri su bili oduševljeni vidjevši koliko daleko mogu letjeti i pitali su nas možemo li povećati skokove. Prije nego što ste znali, rezali smo velike rupe u svakoj stazi i pravili lude skokove.'

Dok je Jon upravljao dizajnom i vizualnim izgledom trkača iz Ratova zvijezda, njegov kolega voditelj projekta – koder Eric Johnston – usredotočio se na oživljavanje ovih komponenti unutar razvijajućeg mehanizma igre Shadows, cilj koji Eric opisuje sa samo dvije riječi. 'Postojao je točno jedan cilj: idi brzo! Sve ostalo je bilo sekundarno, kao što možete vidjeti iz samog pogleda na vozila – početni prototip bio je cilindar bez ograničenja brzine. Nije bilo jasno kako bi se to moglo prevesti u igrivost, ali 'idi brzo' se koristilo kao interpunkcija u mnogim razgovorima.'

A budući da su hiperbrza vozila igre trebala biti vučena naprijed masivnim lijevim i desnim motorima vezanim za njihove 'kokpitove', Eric je hodanje psa pretvorio u simulaciju podracera kako bi mu pomogao razraditi fiziku. 'U to vrijeme živio sam u Half Moon Bayu – na obali, južno od San Francisca – i imao sam dva žuta retrivera, po imenu Abacus i Tangent. Imali smo dva remena i povodce od penjačkog užeta, te skateboard. Maksimalna brzina je uvijek postignuta tijekom putovanja prema plaži. Automobili u Half Moon Bayu nisu toliko brzi, ali mi smo uvijek bili brži. Službeno, ovo ne preporučam!'

Hrvanje s motorom

(Zasluga slike: LucasArts)

Dok je Eric pomirio fiziku sa sigurnošću na cesti, Jon Knoles je tražio proširenje igranja njihove trkaće igre s elementima avanture. 'Nadahnuće za igru ​​i grafiku pronašli smo u igrama kao što su Beetle Adventure Racing od Paradigma, Top Gear Overdrive i Sega Rally. Ove su igre izgledale gotovo kao akcijske avanturističke igre s automobilima, što je više od onoga što smo smatrali da bi podracing trebao izgledati – okruženje i njegovi ekstremni izazovi bili su ključni za iskustvo.'

Slijedila su daljnja poboljšanja, uključujući potpuno 3D, RPG-inspiriranu trgovinu u kojoj su se pobjede u utrkama mogle koristiti za kupnju dijelova za poboljšanje podracera, što Jon pripisuje puzanju značajki. 'Watto's junk shop bio je samo stvarno cool, dobro razvijen set za dodavanje dubine korištenjem RPG-svjetlosne mehanike. Smiješna stvar je da nismo imali namjeru koristiti potpuno interaktivno 3D sučelje sve do prilično dalekog razvoja. Zaista mi je drago što smo to učinili. Između utrka bilo je puno upečatljivije i zabavnije.'

Što se tiče pojačanja trkača u igrici, Jon je tražio inspiraciju u Lucasfilmov prequel Ratova zvijezda, što je rezultiralo stalnim pristupom povećanju brzine uz rizik da raznese podracere. 'Koliko god čudno zvučalo, nije nam se svidjela ideja da stazu začinimo plutajućim pojačanjima. Htjeli smo biti što autentičniji za film, čak i s obzirom na grafička ograničenja N64. Složili smo se da mora postojati mehaničar za punjenje za korištenje pojačanja – ili biste ga jednostavno koristili cijelo vrijeme, ali budući da su Anakinove vještine mehaničkog popravka bile veliki dio trkačke scene, htjeli smo se poigrati s tom idejom gurajući svoje vozilo izvan njegovih granica, a zatim ga moći popraviti u hodu.'

Osim što je utjecao na pojačanja podracera, Lucasfilmov prequel film – Star Wars: Episode I – također je dao ime Lucasartsovoj trkaćoj igri, iako Jon i njegov tim nisu baš dobili naslov kojem su se nadali. 'Igra se trebala zvati Star Wars: Episode I Podracer. Nažalost, u to je vrijeme postojala još jedna znanstveno-fantastična trkaća igra pod nazivom Planet Of Death – ili jednostavno POD, u Sjevernoj Americi – koju je izdao Ubisoft. Riječ 'pod' zaštićeni su u bilo kojem obliku interaktivne zabave. Nismo smjeli koristiti naslov za bilo koju igru ​​u kojoj bi bila riječ 'pod'. U konačnici smo se odlučili na Ratovi zvijezda: Epizoda I Racer jer je bio kratak i precizan.'

Razmišljajući o oslobađanju

(Zasluga slike: LucasArts)

Odlučeno o imenu, Star Wars: Episode I Racer je dobio pohvale kritike, što Jon pripisuje visokom tempu igre. 'Kritičarima se igra općenito svidjela, čak i ako su mislili da je previše jednostavna ili ograničenog opsega za njihova očekivanja od igre Star Wars. Mislim da je naš fokus na brzinu ljuštenja očiju doveo do usredotočenije i uglađenije igre – to nije prošlo nezapaženo.'

I ako ništa drugo, Episode I Racer je bila veća reklama od kritičara, pobijedivši konkurenciju i postala najprodavanija znanstveno-fantastična trkaća igra na svijetu, iako se Eric Johnston sjeća da nije imao ništa osim poštovanja prema suparničkim natjecateljima. 'Volili smo F-Zero i WipEout. Dev timovi su tada bili mali, a igranje tuđe igre bilo je kao razgovor s programerima. Moraš vidjeti kako su riješili probleme od kojih si odustao.'

Upitan za svoja razmišljanja o svojoj trkaćoj igri Star Wars sada, Eric izražava nostalgiju za Racerovim razvojnim okruženjem i ponos što je sukreirao igru. 'Racer je napisan u posebno vrijeme. Timovi za izvorni kod i razvojne programere bili su mali, ali uskoro će početi rasti. Primila ga je publika oduševljena pritiskom na gas i uživanjem u nekim nevjerojatnim smicalicama s vozilima. Ponosan sam što sam bio dio toga.'

Posljednje riječi Jona Knolesa o trkaču objašnjavaju paradoks igre koja daje ustupke brzini, a opet osigurava veliki dio svoje trajne privlačnosti zahvaljujući svojoj velikoj brzini. 'Pri brzinama od 400+ milja na sat, teško je oponašati vrstu akcije od vrata do vrata koju ljudi očekuju od sjajne trkaće igre. Stoga smo se usredotočili na pružanje fantastičnog ispunjenja brze vožnje kroz vanzemaljske krajolike. Mislim da je osjećaj brzine i izazova na stazi, te strateška upotreba mehanike za pojačavanje, sve dodano u zabavnu igru. Od svih filmskih igara na kojima sam radio, ovo je bila jedna od najboljih točaka.'

Uštedite do 57% na paketu pretplate na časopis Retro Gamer i imati najbolje značajke retro igranja i intervjue koji vam se dostavljaju na vrata svaki mjesec.