Kako Overwatch nadahnjuje dobar sportski duh kroz 'pokvarenu' značajku





Ako ste pratili razne Overwatch forumima i pod-redditima, vjerojatno ste već naišli na brojne pritužbe na sažetak nakon utakmice, gdje igrači gledaju 'igranje igre' prije nego što glasaju o tome tko je najbolje pridonio igri.

To je pokvaren, nepošten sustav koji vam ne daje ništa za sudjelovanje i ističe pogrešne igrače. Ili barem, to biste mogli pomisliti ako priđete Overwatchu kao i svakom drugom strijelcu. Ali Overwatch nije bilo koji drugi strijelac, a njegova prividna neravnina ima suptilni sjaj. Naravno, da bismo razumjeli zašto i kako funkcionira sustav rekapitulacije, moramo se vratiti u vrijeme kada nije.

U svojim ranim fazama, natjecateljska timska igra imala je sustav bodovanja za razliku od mnogih drugih pucačina iz prvog lica. Nažalost, ovaj sustav temeljen na bodovanju pokazao se problematičnim. Direktor igre Jeffrey Kaplan rekao je da ne samo da su on i njegov tim trošili 'nevjerojatno' vremena pokušavajući to uravnotežiti, već je njegov dizajn bio protiv svega za što se Overwatch zalagao kao timski usredotočena igra koja se oslanja na igrače koji sinergiraju svoje sposobnosti i uloge .



Stari ekran sa sažetkom

Stari ekran sa sažetkom

Previše je igrača postalo 'vukovi samotnjak', rekao je Kaplan, pokušavajući skupiti ubojstva umjesto da pomažu svojim suigračima. Previše je ljudi opsjednulo individualnom statistikom umjesto je li njihov tim pobijedio. Nešto se moralo promijeniti, a jedinstveni sustav bodovanja za sve je ukinut tijekom zatvorene beta verzije u korist nečega što bi moglo istaknuti igrača na temelju snaga njihovog preferiranog karaktera.



Lik iscjelitelj nikada neće dobiti mnogo - ako ih ima - ubojstava, ali pod novim sustavom karata, i dalje je mogla zaraditi u igri i pojaviti se na ekranu za pohvale. Novi sustav je stvorio 'trenutnu promjenu' u mentalitetu igrača, kaže Kaplan.

'Naravno, puno igrača se žalilo. 'Volim rezultat, volim vidjeti koliko sam bolji od svojih suigrača.' Ali čak i način na koji su to formulirali veselio nas je što smo se udaljili od starog bodovnog sustava', rekao je Kaplan. 'Overwatch je za nas igra o pobjedi ili porazu kao momčadi, a ništa drugo nije važno u tijeku utakmice u smislu individualnog učinka. Važno je kako ste se okupili.'

Kaplan je primijetio da su s novim sustavom na mjestu, igrači počeli istraživati ​​nove uloge i likove, te su vjerojatnije slijedili upute u igri koji sugeriraju da mijenjaju lik kako bi ispunili nedovoljno zastupljenu ulogu. No, Kaplan i njegov tim nisu primijetili samo povećanje timskog rada u QA testiranju. Igrači su također bili sretniji, čak i kada su gubili.



Upoznajte McCreeja

Upoznajte McCreeja

Ako se ne možeš smijati sam sebi...



Kaplan mi je opisao nedavnu vlastitu igru ​​u kojoj je igrao kao McCree, kaubojski heroj orijentiran na napad sa snažnim revolverskim pištoljem. 'Moj lik je dobio igru ​​u igri, i u početku sam bio jako uzbuđen, znate, kad vidite svoje ime i igru ​​igre, a ja sam kao, 'Oh, ovo će biti super, imao sam toliko super trenuci u tom meču, jedva čekam da se pokažem prijateljima', rekao mi je Kaplan smijući se.

Međutim, nakon što je reprodukcija isječka igre počela, Kaplan je bio iznenađen kada je vidio da je igra odabrala trenutak u kojem ne samo da nije uspio ubiti, već je bacio bljeskalicu u svoje lice i promašio pucanje na jedan od najvećih Overwatchovih likovima. A onda je igra završila.

'Mogli biste pomisliti: 'To zvuči pokvareno' ili 'Što nije u redu s igrom, trebala je odabrati bolju igru' ili 'Zar se zbog toga niste osjećali loše?' Ali imali smo ovaj sjajan trenutak u kojem sam se smijao, ljudi u mom timu čavrljali su SMS-om i glasovnim čavrljanjem o tome koliko je to za mene neugodno. Čak se i druga momčad smijala iako su izgubili meč', rekao je Kaplan.

'Bio je to super trenutak u kojem znate, mogli ste pomisliti da ćemo biti vrlo neprijateljski raspoloženi jedno prema drugom. Upravo smo pobijedili ovaj drugi tim, možda bismo trebali upisati 'REKT' u chat ili što god ljudi rade kad žele biti zli. A umjesto toga, svi smo se smijali.'

Čak i kada su igrači težak biti zločesti, može postojati i naopaka. Kaplan je rekao da ako momčad izgubi, a samo jedna od kartona nakon utakmice bude boje te momčadi, uobičajeno je da ta momčad masovno glasa za jednog lika na svojoj strani kao svojevrsnu osvetu pobjedničkoj momčadi.

'Neki bi tvrdili da je to pokvaren trenutak, da nije fer, da ne glasaju tko je bio najbolji igrač na utakmici, oni glasaju za svoju momčad, ali ja bih rekao da je u tom trenutku velika vrijednost. Momčad koja je upravo izgubila okuplja se oko sebe ili nekog od igrača u svojoj momčadi i slavi svoju momčad. Tako da zapravo mislim da sustav kartica ima veliku vrijednost, čak i kada mu igrači pristupaju s neprijateljstvom.'

Započinjanje razgovora

Lijepo je osjećati se dobro u sebi, ali možda se pitate: što rade igrači dobiti izvan kartičnog sustava?

'To je tako smiješno, imamo toliko komentara o tome 'što radi glasanje' ili 'glasovanje bi trebalo otključati XP ili stavke', i zapravo, glasovanje je samo tu da stvori društveni trenutak u kojem se igrači mogu složiti ili ne slažu se da im se sviđaju karte koje vide, a onda se slažu ili ne slažu s onim za što glasaju', rekao je Kaplan.

'Najvrjedniji dio tog trenutka za nas je zajedničko iskustvo između 12 igrača koji gledaju iste karte. Nekako je nebitno što je zapravo na njima. Ono što nam je važno je da oni vode raspravu ili imaju neki emocionalni odgovor na taj trenutak.'

Trenutni zaslon sažetka na temelju kartice

Trenutni zaslon sažetka na temelju kartice

Drugim riječima, kraj meča nije, i nikada nije trebao biti, podupiranje onoga tko je dobio najviše ubojstava. Radi se o stvaranju vodenog hlađenja trenutka 'Jeste li vidjeli tu ludu igru?'

'Svjesni smo da pokušavamo imati svoju tortu i pojesti je, ali mislim da smo do sada to učinili pristojno', rekao mi je Kaplan. 'Možemo li stvoriti zabavno okruženje u kojem se ljudi smiju i smiju i razgovaraju jedni s drugima, pa čak i uživaju u trenutku u kojem su izgubili ili učinili loše?'

Pošteno pitanje. Prisjetio sam se kako sam se osjećao nakon raznih mečeva, a glasovi drugih igrača pucketali su mi kroz slušalice. Nitko se nije ljutio. Nitko nije nikoga spuštao.

Što se mene tiče, bilo je mnogo puta u kojima sam želio zaraditi za igru, a nisam to dobio, ili sam mislio da ću se pojaviti na ekranu s kartama, ali nisam. Ali čak i tada, pljeskao bih neprijatelju za igru ​​sa spojkom ili glasao za nekog drugog u mom timu kao sredstvo ohrabrenja. Bez obzira na ishod, pobjedu ili poraz, igranje igre ili ne, puno glasova ili ništa, ja i oni koji su igrali sa mnom dijelili smo u trenutku, smijali se i zabavljali.

Overwatchov besmisleni, pokvareni sustav obavio je svoj posao.