Kako su stvoreni Skyrimovi veličanstveni zmajevi (i zašto nikada nisu mogli letjeti)





Jeste li znali da su zmajevi unutra Skyrim zapravo ne mogu letjeti? To će reći, da su stvarne, te veličanstvene zvijeri jednostavno ne bi mogle napustiti tlo. To je jedna od mnogih malih tajni koje sam saznao o igri razgovarajući s Jonahom Lobeom, bivšim umjetnikom likova na Skyrimu, i tipom koji je dizajnirao ne samo zmajeve u igrici, već i njene divove, mamute, trolove, zmajeve svećenike i gomilu druga stvorenja. Moj posao je bio pokušavati izmisliti noćne more, šali se. I dok je ovo očito mjesto iskrivljenog humora tipa koji je radio na nekim od Bethesdinih najvećih, najslavnijih RPG-ova, zapravo bih tvrdio da je obrnuto. Lobe je stvorio snove tijekom svog vremena na Skyrimu (i Oblivionu i Fallout 4 ); fantazije koje pobuđuju maštu igrača, a opet žive savršeno realno u svijetu oko sebe. Očito njegova čudovišta nisu stvarna, ali su bitan i veličanstven dio Skyrimovog eko-sustava i igra ne bi postojala bez njih.

Prije Skyrima, međutim, pomisao na postojanje nečeg tako masivnog i žestoko animiranog poput zmaja bila je samo po sebi san. Stavljanje nečega takvog razmjera (namjera igre riječi) u igru ​​tako veliku i tehnički zahtjevnu kao što je Elder Scrolls 5 bio je ogroman, zastrašujući posao. Definitivno sam se brinuo kako će to uspjeti, ali zato što su zmajevi... o njima se nije moglo pregovarati, objašnjava Lobe. Bio sam jako uzbuđen i nisam sumnjao da to možemo – samo sam znao da će biti bolno! Sam Lobe je umjetnik likova, a ne animator ili koder, tako da nije bio na njemu da zapravo implementira stvorenja unutar igre. Njegova je uloga bila stvoriti uvjerljiva čudovišta koja će oduševiti ne samo veličinom, već i načinom na koji izgledaju i uklapaju se zajedno. Ono što je najvažnije, morali su se osjećati kao da svi pripadaju istom mjestu, uz igrača, zastrašujuće, ali nikada nerazbojno.

Skyrim konceptualna umjetnost Adama Adamowicza



Skyrim konceptualna umjetnost Adama Adamowicza

Cilj mi je bio pokušati stvoriti ove divove i ove zmajeve i ove mamute, a ne samo napraviti super-epska čudovišta koja su imala... sva ta luda svojstva, bilo je to puno više... moj cilj je bio puno više prenijeti osjećaj za realizam. Zato nisam napravio divove zrnaste ili zločeste ili bilo što od toga. Ono što sam tražio je sljedeće: sama veličina ovih stvari vas zaista oduševljava, ali ako mogu stvoriti, unutar toga, osjećaj uvjerljivosti; način na koji gledate na te stvari i možete vidjeti težinu, i možete vidjeti godine i možete vidjeti osobnost, i možete vidjeti da su živjeli život – ako to mogu prenijeti, onda je moj posao gotov. To vidite u svakom aspektu većih čudovišta igre. Divovi, umjesto da su divlji ili pretjerano humanizirani, prilično su tužna stara stvorenja koja nose težinu dugih života u svakom aspektu svog ponašanja, od načina na koji se ljuljaju svijetom, do načina na koji se instinktivno, ali budno okreću prema vama kad god prilaziš njihovim mamutskim stadima. Njihovo ponašanje također odražava to - oni su u biti teritorijalne zvijeri koje štite svoj travnjak - a njihov otrcani, grubi izgled savršeno se uklapa u surove pejzaže Skyrima. A njihova krševita lica? Pa, Lobe priznaje: Mislim da je najveća vizualna inspiracija za divove možda bio moj otac, jer zapravo izgledaju kao moj otac...

Što je sa samim zmajevima? Odakle su potekle? Lobeova početna inspiracija bila su konceptualna umjetnička djela Adama Adamowicza, koja prikazuju stvorenja kao gipke zvijeri nalik pticama, nakostrešenih oštrim rubovima i treperavim udovima. Adamova konceptualna umjetnost bila je ogromna inspiracija za mene, kaže Lobe. Pogledao sam i mnoge koncepte koje je i on pogledao. Pa razne vrste guštera, čaplje kao jedna vrsta stvorenja... aligatori... Gledao sam i mačke i šišmiše naravno. I također film Reign of Fire mislim da je pogledan par puta. Iako se Reign of Fire ne smatra kinematografskim remek-djelom, bio je bolji od suvremene alternative. Bilo je to ili Dragonheart, iako se Dragonheart zapravo ne drži u retrospektivi.



Skyrim konceptualna umjetnost Adama Adamowicza

Skyrim konceptualna umjetnost Adama Adamowicza

Lako je pogledati Skyrimove zmajeve i prepoznati aspekte svih ovih životinja koje je Lobe proučavao. Kad poleti, vidite velika, široka, lepršajuća krila čaplje. Kad sleti i puzi po podu bljujući vatru, lako je vidjeti inspiraciju šišmiša (i da, znam, šišmiši ne udišu vatru). Budući da zmajevi ne postoje u stvarnosti, oni se mogu stvoriti fantastično koliko god želite, a mnoge videoigre preferiraju spektakularnost i divljaštvo umjesto osjećaja realizma. Čak su i Lobeovi zmajevi, realistični i dobro istraženi kakvi jesu, morali biti kompromitirani od svojih izvornih vizija kako bi se uklopili u svijet igre i igranje.



Bilo je puno naprijed-natrag, u početku, s animacijom zmajeva te veličinom i oblikom, jer su mnogi izvorni koncepti imali zmajeve s vrlo, jako dugim vratom, kaže Lobe. Ispostavilo se da u pucačini iz prve osobe , kada stavite stvorenje s vrlo dugim vratom ispred lika, s načinom na koji funkcionira perspektiva... sve što vide je samo velika glava, a zatim 30 metara dalje, vrlo udaljeno, ostatak tijela. Zato smo se morali promijeniti. Mislim da je bilo potrebno otprilike tri mjeseca da se stvori prvi zmaj, i... da, dovoljno je teško postići te proporcije da se isprave.

A tu je i stvar u tome da oni zapravo ne mogu letjeti. Možda sam nepravedan prema Lobeu kada ga ispitujem o ovome, jer hej, to je video igrica, ali je svejedno zgodna mala činjenica. Mnogo stvari koje zvuče kao dobra ideja u igri, zapravo ne izgledaju dobro u igri. Dakle... proporcionalno, krila na zmajevima iz Skyrima su prilično mala u usporedbi s onim što trebaju biti, ali nismo ih mogli učiniti puno veća nego što su bila. Kad ga pitam znači li to da jedan od Skyrimovih zmajeva ne bi mogao letjeti u stvarnosti, odgovara, uz smijeh. Da, vjerojatno ne bi. Radio sam koliko sam mogao da bude što točniji, ali u određenom trenutku tehnička ograničenja su se ispriječila, da.



Ta su tehnička ograničenja napravljena, zbog nedostatka bolje fraze, malo manje ograničavajuća, zahvaljujući povećanju snage, memorije, kapaciteta itd. PS4, Xbox One i modernijih računala. Skyrim Special Edition djelomično je primjer kakva je igra mogla biti da je tim radio sa snažnijim hardverom na umu, iako nije tako jednostavno. Beskonačno je moguće da bi Skyrim kreiran svježe za PS4 bila sasvim drugačija igra od one originalno napravljene za PS3. U bilo kojem aspektu stvaranja videoigara, ciljate što je više moguće koristeći alate i resurse koji su vam na raspolaganju. Kao takav, Lobe ima refleksivniji stav kada ga pitam zavidi li mu na povećanoj snazi ​​trenutnog broja strojeva za igre i bi li promijenio nešto u vezi sa svojim zmajevima.

Skyrim umjetnost Jonaha Lobea

Skyrim umjetnost Jonaha Lobea

Svakako sam ljubomoran na moć, i širenje tehničkih ograničenja. Pokušavam ne razmišljati o tome, jer kao umjetnik u tehničkom području uvijek ćete biti ograničeni ili vlastitim ili tehničkim sposobnostima. Dakle, iako je Skyrim zasigurno bio jedan od... to je možda moj najponosniji projekt... ne možete se previše osvrtati, ne možete se osvrtati i poželjeti da su stvari bile drugačije jer ništa što ikada učinite neće biti budi savršen. I mislim da s igrom kao što je Skyrim, ili bilo kojim velikim projektom, imate viziju toga u svom umu, imate viziju kako će to izgledati unaprijed, a onda je ono što imate na kraju i veće od vas ikad nadao, a također nije baš ono čemu ste se ni vi nadali. Tako se definitivno osjećam o Skyrimu gdje nije bio... remek-djelo koje sam prvotno zamislio; završilo je kao potpuno drugačija vrsta remek-djela.

To je svakako istina i uobičajena je priča u razvoju videoigara u cjelini. Međutim, činilo se da su se sve zvijezde uskladile na Skyrimu, a ono što je stvorio tim u Bethesdi i dalje je trajno, čarobno iskustvo pola desetljeća kasnije. Možda je dobila vizualnu preobrazbu i poticaj stvarima poput zvuka i vremena učitavanja, ali ovo je uvelike ista igra u koju sam se zaljubio 2011. Možda se osvrćem na svoje iskustvo s igra dok nosite najružičastije naočale, ali svijet Skyrima i svih njegovih stanovnika tek treba poboljšati. The Witcher 3 je fenomenalna igra, s bogatim i lijepim okruženjem, ali baš i ne pokreće maštu i želju za istraživanjem kao Skyrim. Dragon Age Inquisition je ogroman, tehnički dubok RPG, ali nisam mogao zamisliti da živim u njegovom svijetu. S ova dva Skyrimova glavna rivala, osjećate se u sukobu s okolinom, kao da ste tu da je osvojite i prilagodite svojoj volji. Sa Skyrimom ste dio svijeta, i iako vaše akcije imaju utjecaja, ostaje vam osjećaj da je postojao prije vas, da će postojati i nakon vas, i nije vam zapravo stalo da njegujete ili izgarate to.

To je možda najveća pohvala koju mogu dati Lobeu i timu koji je stvorio Skyrimovu floru i faunu. Doista, Lobeov glavni cilj nije bio uplašiti ili isprovocirati igrača, već potaknuti njihovu maštu. Objašnjava: Svaki put kad stvorim stvorenje, ne sanjam kako će izgledati boreći se s tobom, sanjam kako će izgledati kada se družiš s njim ili nešto slično. Kad sam napravio mamuta i zmajeve, jako sam se nadao da ću ih moći jahati. Kad sam napravio divove, nadao sam se da će igrač moći razgovarati s njima, da će oni... Nadao sam se da u igri postoji barem jedan div s kojim se zapravo možete sprijateljiti i družiti se. Ništa nisam želio učiniti više nego pojesti deset funti mamutovog sira i družiti se s divom, činilo se tako zabavno! Proces stvaranja stvorenja traje dugo. Potrebno je oko mjesec dana da se napravi stvarno veliko stvorenje, a vi to vrijeme provodite kao umjetnik samo vi i vaše čudovište. Dakle, dok radite na tome, razmišljate o svim različitim vrstama interakcija koje biste mogli imati, i pokušavate razmišljati o njegovom stvarnom životu i o tome kako živi svoj život kada igrač nije u blizini. Maštao bih o interakciji s tim čudovištima cijelo vrijeme.

S obzirom na Lobeovu raniju izjavu o izmišljanju noćnih mora, moglo bi se činiti čudnim da bi jedan čovjek želio provesti toliko vremena družeći se s čudovištima. Ali kada su vaša 'čudovišta' tako divno ostvarena, a mjesto u kojem žive tako krajnje gostoljubivo, to ipak nije tako čudno. Zapravo, onda se postavlja pitanje: zašto biste ikada željeli otići?

Jonah Lobe je umjetnik i pisac. Trenutno radi kao slobodnjak na remakeu System Shocka, kao i dovršava roman i honorarno Streaming za Adobe. Možete ga uhvatiti na Twitchu ili na @JonahLobe na Twitteru .