211service.com
Kako tajna, vrhunska igra Titanfalla 2 blagoslivlja modernu pucačinu s davno izgubljenom, staroškolskom čistoćom
Titanfall 2 je prokleto briljantan FPS. Naše Igra godine, 2016 , zapravo. Čak i kad smo mu dali tu nagradu, zapravo nismo znali dosta kako je bilo dobro. Izvan kutije, neposredno iskustvo je izvrsno. Briljantno inventivna kampanja i igra za više igrača od punog zlata, a sve to potkrijepljeno besprijekorno tečnim, parkour pucanjem. Super stvar. Ali sada kada je u divljini već nekoliko mjeseci, Titanfall 2 se počeo pretvarati u drugačiju, još zanimljiviju igru. Onaj koji je cijelo vrijeme bio skriven na vidiku.
Ispostavilo se da je, uz svu neposrednu dubinu Titanfalla 2, zapravo puno više skriveno ispod površine. Niz novih trikova, tehnika i potpuno drugačijih načina igranja koji mijenjaju igru, a sve su to ugrađeni u igru, ali o kojima vam igra nikad ne govori. Tijekom posljednjih mjeseci, T2 zajednica je otkrila i uhvatila se za ove stvari, a riječi koje su davno izbačene iz FPS govornog jezika vratile su se u razgovor. Riječi poput Quake. I skakanje zečića. I Strafe-boosting. Mnoštvo tehnika savijanja fizike, udvostručavanja brzine koje potkopavaju uobičajena pravila i ograničenja igre. A to je dovelo do novih stilova igre, koji su istaknuli nove upotrebe prethodno zanemarenog oružja.
Nezgrapni, dalekometni raketni bacač EPG-1 pretvorio se u elegantno, spretno oružje za dvoboje srednjeg dometa, čija je svrha i funkcionalnost potpuno promijenjena bržim, odbijajućim – i da, više nalik Quakeu – preuzimanjem tradicionalnog besplatnog Titanfallovog -trčanje. Pojačavanje hvataljke je pilote pretvorio u Spider-Men-ove brze svjetlosti. Uz nekoliko oštrih prekidača na gumbima, promjenu rasporeda kontrolera i puno vježbe, sada je moguće prijeći s jednog kraja karte na drugi za nekoliko sekundi. Dovraga, ispada da se eksplozijom jedne od vlastitih granata - u savršenom vremenu - možete poprilično kretati brže od samo vrijeme .
Naravno, nijedna od ovih tehnika nije posve nova. Njihove varijante prisutne su još od vrhunca pucačina u arenama 90-ih i 2000-ih, kada su igrači počeli otkrivati kontrolne eksploatacije unutar fizike određenih motora igrica koje su im omogućile da vide kroz Matrix i pređu u full-Neo na poput Halfa -Život, propast i potres. Korištenje udarnih valova raketnih eksplozija za povećanje zamaha skokova. Upravljanje u strafes da ubrza na veće brzine manipulirajući čudnim pregibima Source. Dovraga, čak i verzije Mario Kart i Smash Bros. sadržavale su slične korisne neobičnosti, u danima prije nego što je Nintendo odlučio da Snaking i Wave-Dashing varaju i uklonio ih iz svojih serija.
Ova vrsta igre, sa svojim fokusom na dugoročno otkrivanje i usavršavanje čiste tehnike, bila je žila kucavica cijele generacije pucača, a sustavi ovih igara - slučajno ili dizajnom - isporučuju niz potencijala visoke razine iznad njihovih prividna ponuda. Učenje ovih stvari bio je težak, izborni put, ali neizmjerno nagrađivan, pretvarajući igru u vrstu umjetnosti i svaki uspjeh činio daleko osobnijim. Nije bilo potrebe za velikim planovima proširenja s tim igrama. Da, bilo je ažuriranja, a na PC-u je zajednica stvorila hrpe vlastitog sadržaja putem moddinga. Ali s tako dugim putovima razvoja vještina unutar tkiva igara, svirajući uvijek bio pravi fokus.
Osjećao sam da veliki šuteri gube ovakve stvari, progresivno, tijekom godina. Uz ekspanzivne sustave za otključavanje oružja, tržišta valuta u igri (i stvarnog novca), bonus opremu za prednarudžbe i sezonske propusnice za karte i način rada koje se gotovo religijski pridržavaju kao sredstvo za održavanje dugoročne, online privlačnosti igre , skliznuli su u obrazac predstavljanja svoje dugovječnosti s naglaskom na eksplicitnoj (ali kontroliranoj) širini sadržaja preko dubine igranja.
Mislim očito radi. Ogromne utakmice su još uvijek velike, a sezonske propusnice se moraju prodavati, inače se ne bi i dalje događale. Ali ne mogu a da ne osjećam – kao što je to već duže vrijeme – da smo u određenoj mjeri zamijenili pravo majstorstvo za podizanje razine, a umjetnost usavršavanja vještina za proces prikupljanja stvari. Ne kažem da ove igre nisu zahtjevne, ili da nemaju vlastite dubine za otkrivanje – znanje karata, spretnost, koordinacija tima i sveobuhvatna strategija ostaju vitalni – ali igre poput Titanfalla 2 i spomenuti staroškolci imaju drugačije ljubazan dubine. I to je važno uključiti. Osim što igraču daje više vlasništva nad vlastitim iskustvom, jednostavno dopušta igrici da se dopadne većem broju ljudi, tijekom mnogo dužeg vremenskog razdoblja, dugo nakon što DLC istekne.
Naravno, to nije jedini način dodavanja organske dubine. Overwatch radi sjajan posao olakšavanja dugoročne evolucije strategija temeljenih na klasi u svojoj timskoj igri, a metataktike građenja likova u Destiny's Crucibleu opet su iz drugog kuta, iako malo ovise o konstantnom, polu- nasumični pad brzine. Ali postoji izravna čistoća Titanfallovog brenda evoluirajuće dubine kontrole koja ima svoju iskustvenu vrijednost.

Titanfall 2 doista ima sustav otključavanja oružja, ali radi vrlo drugačije od beskonačnih cavalkada kompleta koje ćete pronaći u nekim od njegovih rivala. Nakon samo nekoliko dana postaje jasno da je standardna jurišna puška s kojom započnete online igru jednako dobra kao i svaki drugi dostupan pištolj. Razlog za kasniju raznolikost je jednostavno, dobro, raznolikost. Različite puške omogućuju vam da igrate na različite načine. Ne nužno bolji načini ili učinkovitiji načini, već oni koji potiču različite kombinacije vještina, opreme za punjenje i strategije. I što je još važnije, samo različiti načini razmišljanje o igri. Otključavanja Titanfall 2 izvrstan su ukras i daju igri zdraviji, širi set temelja za istraživanje, ali nikada ne odvlače pažnju s puta stvaran napredak, koji se u osnovi uvijek odnosi na razvoj sistemskih vještina iz trenutka u trenutak.
Volio bih da smo vidjeli više ovoga u velikim igrama za više igrača, ali mislim da razumijem nekoliko razloga zašto ne. Možda je dio toga percepcija pravednosti, želja za održavanjem jednakih uvjeta za igru osiguravanjem da razine snage igrača barem djelomično budu diktirane opremom zajamčenom grindom, a ne upotrebom tajanstvenih tehnika visoke razine. Sustav otključavanja od razine do razine sredstvo je kontrole igrača onoliko koliko ih, naposljetku, osnažuje.
Plus, što je vjerojatno još važnije, XP trake i kapice razina pružaju neposredan i vrlo lako mjerljiv osjećaj napretka. Sigurno je sustav zadržavanja igrača koji za većinu stvara veću ovisnost od stalnog usavršavanja vještina na visokoj razini. Stoga je potrebno sačuvati svetost tog sustava, a sustavno zaključavanje je prilično bitno za to. Nema smisla postavljati razrađen sustav nagrađivanja ako igrač može samo svladati skakanje s raketama i staviti veto na prednosti kasnijih spuštanja opreme.

Ali Titanfall 2 dokazuje da to nije ili/ili situacija. Možete instalirati svoju igru s dugoročnim adventskim kalendarom novih igračaka bez da te igračke prevladaju. Svojim sustavima možete dati dugoročnu fleksibilnost i prostor za spiralnu 'stručnu' igru bez ometanja srednjih igrača ili postajanja elitistima. Možete isporučiti igru koja radi za svakoga, pružajući trenutnu zabavu i snagu igraču koji ga preuzima, dok istovremeno pruža skrivene dubine koje nude nove mogućnosti u hrpi različitih smjerova, bez uskog grla za uspjeh na bilo kojem putu. Bravo, EA i Respawn. I molim vas, klonite se gumba zakrpe. Namjerno ili ne, Titanfall 2 funkcionira sjajno takav kakav jest.