Kralj dvorca: Priča iza poraznog uspjeha Fall Guysa

Fall Guys

(Zasluga slike: Mediatonic)





Kada je Joe Walsh poslao dokument o nastupu za Fall Guys: Ultimate Knockout svom šefu u Mediatonicu u siječnju 2018., PlayerUnknown's Battlegrounds već je bio veliki hit. Fortnite tek je ušla u drugu sezonu i u procesu stvaranja supernove. Drugim riječima, žanr battle royalea je uzeo maha. Pa ipak, Walsh nikada nije razmišljao o svojoj ideji igre kao o nekakvom Fortnite ubojici.

'Aktivno smo pokušavali izbjeći bacanje battle royalesa zbog rizika da postanemo nešto poput okusa mjeseca', kaže on. Umjesto toga, on i njegovi kolege razmišljali su o novoj vrsti igre za više igrača – 'nečemu što se nije činilo pretjerano natjecateljskim ili toksičnim ili zastrašujućim.' Rasprava se okrenula ka ideji PvE iskustva velikih razmjera, prije nego što je netko predložio temu igre. 'Bio je to PvE, bilo je gotovo kao Roguelike, a onda je novac pao i mi smo bili kao, 'O moj Bože, Takeshijev dvorac je masivno igralište s preprekama za više igrača!'

Walsh i njegov tim shvatili su da se format battle royalea dobro uklapa u ideju, ali bio je dovoljno drugačiji od ta dva velika napadača da bi se istaknuo. Činilo se da koncept prirodno objedinjuje elemente niza igara koje je razvojni tim već volio: 'Vrlo, vrlo brzo smo pomislili: to je pomalo kao Mario Party, pomalo je poput Gang Beasts i Human Fall Flat. Imao je DNK toliko igara i činilo se da se sve uklapa.' Bilo je tako očito, kaže, da nije mogao vjerovati da to još nitko nije uspio. 'Morali smo odmah početi. Inače bi nas netko trebao pobijediti do kraja.'



Fall Guys Knight Fever

(Zasluga slike: Mediatonic)

Pročitajte više od Edgea



(Zasluga slike: Budućnost)

Ako želite više sjajnog dugometražnog novinarstva kao što je ovaj svaki mjesec, isporučeno ravno na vaša vrata ili u vašu pristiglu poštu, zašto ne ovdje se pretplatite na Edge .

Inspiracija Takeshi's Castlea postala je toliko ukorijenjena u igri da je Walsh znao da će Fall Guys morati smanjiti igrače. 'Postoji nešto tako uzbudljivo u tome da si dio tih posljednjih nekoliko', kaže. Ali ako je studio želio napraviti igru ​​battle royale, morala je biti svježa i dostupna. 'Malo smo razvodnili stvari – znate, na nekim od naših razina rukavica možete se ponovno pokrenuti ako padnete, a za početak, bilo je puno više hardcore.'



Pa, Takeshijev dvorac je prilično hardcore, predlažemo; jedna greška i ispadaš. »Da, točno. To je to, baš kao pravi battle royale. I to je bila početna točka. Ali kada smo počeli razgovarati o tome kome bi se ova igra mogla svidjeti, počeli smo to malo popuštati i počeli razgovarati o ponovnom pojavljivanju i učiniti je malo poštenijom. Ako pogledate razine kao što je Slime Climb – onaj zadnji dio gdje ljudi mogu početi odgurivati ​​jedni druge? Cijela utakmica bi u biti bila takva. I mislim da bi to bilo malo zastrašujuće.'

U isto vrijeme, sposobnost da prevrne druge igrače i da ih gura okolo je veliki dio privlačnosti Fall Guysa. Uravnotežiti to, kaže Walsh, kako bi se potaknula povremena okrutnost bez aktivnog poticanja, bio je jedan od najizazovnijih dijelova razvoja.

'Znali smo da želimo neke smicalice u igri', kaže. 'Kao kad gledate nešto poput Total Wipeouta, uvijek postoji jedan natjecatelj koji inzistira na hvatanju drugih ljudi, usporavanju i penjanju preko njih, a oni uvijek postaju negativci u komadu.' Da nije bilo načina da se utječe na druge igrače, kaže on, narativ svake utakmice bio bi manje uvjerljiv. 'Samo bi se osjećao kao da juriš duhovima koji nemaju nikakvog stvarnog utjecaja jedni na druge osim sudara. I tako nam je bilo jako važno da možete značajno utjecati na iskustvo drugog igrača.'



Padanje prema gore

Fall Guys

(Zasluga slike: Mediatonic)

Ipak, tim je imao mnogo rasprava o potpunom isključivanju, kako bi se omogućilo prijateljskije iskustvo za više igrača. Ali što su to više gledali, više su shvaćali da je smiješnije držati se u mehaniku hvatanja i pustiti igrače da se međusobno sudaraju iz svađe. 'Osjećao sam se kao da ima toliko smiješnih priča za ispričati. To iskušenje da se iznenada pridružite mračnoj strani doista prolazi kroz igru. A najsmješniji trenuci koje smo vidjeli su te, kao, karmičke reakcije u kojima netko pokušava zgrabiti drugog igrača i zabrljati ga i pada. Sve su te priče bile toliko ključne za ono što smo pokušavali učiniti Fall Guysima da smo to htjeli zadržati.'

No čak i tjedan dana prije potpunog lansiranja igre, Mediatonic je napravio značajne prilagodbe. Razdoblje beta igre pokazalo se ključnim, jer je tim promatrao ponašanje svojih igrača i shvatio da možda previše ohrabruju one koji se žale. 'Napravili smo prilično velike nerfove na trajanje koje možete uhvatiti za ljude i koliko dugo ste zapeli', kaže Walsh. 'Bilo je malo previše iskrivljeno prema nagrađivanju ljudi koji su bili drski i nedovoljno igrača koji su samo htjeli nastaviti s tim i igrati.'

Fizikalnost njegovih likova u obliku zrna bila je još jedan ključni čimbenik. Ako se igra s vremena na vrijeme doima kao da se skupina razdraganih mališana sudara jedno s drugim u mekom prostoru za igru, to je potpuno namjerno. 'Njihova jedina svrha je da se katapultiraju kroz ove igre koje nemaju nikakvog smisla biti tamo', kaže umjetnik Rob Jackson. 'Fizički su potpuno nespremni, nemaju nikakvih vještina – ali nema veze, jednostavno im se to sviđa i to im ide u potpunosti. I sva se umjetnost u osnovi razvila iz toga.'

Fall Guys

(Zasluga slike: Mediatonic)

Fall Guys bi mogli biti dizajnirani da budu nespretni i da se sudaraju s predmetima i jedni s drugima, ali Jackson kaže da je bilo važno učiniti da se osjećaju kao da neće nauditi; uhvatiti ideju kako djeca padaju, skaču od smijeha i ponovno bježe.

'Zato njihova tijela imaju vinilnu oblogu preko njih kako bi ih zaštitili od udaraca', dodaje Jackson. 'Isto vrijedi i za same razine – i ja sam kao roditelj proveo puno vremena u kućicama na napuhavanje i kad god sam zamislio ideju za igru, sve što sam mogao vidjeti bila su moja djeca kako se spuštaju niz veliku padinu na napuhavanje. Stoga sam tražio da sve bude prekriveno lijepim, mekim, podstavljenim vinilnim omotom ili da se sve čini kao da je napravljeno od kockica za igru ​​poput igračke s onim lijepim plastičnim osjećajem.'

U načinu na koji kontroliraju također postoji osjećaj kaosa, iako ne previše. 'U početku su likovi puno više padali i radili čudne stvari koje niste očekivali. I ono što smo u konačnici otkrili je da je igra previše kompetitivna da bi imala lika kojem ne možete vjerovati', objašnjava Walsh. 'Kada pritisnete jump, lik mora skočiti. A ako padnu, trebali biste nekako razumjeti zašto se to dogodilo.'

Nije baš Mario u smislu fine kontrole, ali možete pomicati svog Fall Guya s razumnom vjernošću, pažljivo ga vodeći oko objekata bez previše inercije. Ali kada skočite, sve oklade su isključene.

'Uglavnom prekrižete palčeve i nadate se da ćete ponovno sletjeti glatko, a tu smo počeli uvoditi mnogo zabavnih stvari', kaže Walsh. 'U osnovi smo započeli izgradnjom ogromne biblioteke GIF-ova iz naših omiljenih igranih emisija. A mnogi trenuci koji su nas najviše nasmijali su trenuci u kojima se nečije noge pometu ispod njih ili skoči u zrak i nešto ih natjera da slete izvan sebe, a onda se zalete u nešto drugo.'

Fall Guys

(Zasluga slike: Mediatonic)

Ove česte zablude, te skrivene taktike i sveukupni osjećaj natjecateljskog kaosa razlozi su zašto su Fall Guys odmah postali veliki hit na Twitchu (zajedno sa značajnom težinom Mediatonica i Devolver Digitala iza toga). Walsha to ne čudi; kaže da je igra bila eminentno gledljiva od ranih faza razvoja, a to je organski proizašlo iz njezinih televizijskih utjecaja.

'Željeli smo biti sigurni da okvir emisije Fall Guys odgovara onom showu Takeshi's Castle', kaže. 'A kada smo pogledali dizajn razina, bilo nam je vrlo važno da razine ne budu samo zabavne za igranje, već i za gledanje. Postoje neke razine koje možda ne bi uspjele da to nismo uključili – nešto poput Tiptoe mislim da stvarno oživi kada gledaš nekog drugog kako igra i vidiš da je pogriješio i počneš vrištati na svoje Pokreni kanal da se vrate natrag ili idu lijevo ili desno.'

Kako se razvoj nastavio, komedija je postala primarni fokus: svaka iteracija igre Fall Guys morala je biti smješnija od prethodne. 'Počeli bismo tako što bismo stavili prepreku u igru ​​i trčali prema njoj, a zatim bismo vidjeli kako je trenutni lik reagirao na to da ga udari. A ako nas je nasmijalo više nego prošli put, to je postalo naše novo mjerilo za ono što smo trebali učiniti.'

Fizikalnost likova igrala je jednako važnu ulogu kao i dizajn razina, budući da ih je tim činio reaktivnijima na neuspjeh. Zaronite do izbočine i propustite je, a vaš će se avatar okrenuti unatrag. Pogrešite skok uz nekoliko stepenica, a oni će se uvijek prevrnuti naprijed jer su tako teški. 'U suštini, puno razvoja bilo je identificirati što je smiješno, a zatim osigurati da lik to može učiniti', kaže Walsh. 'Pobrinuti se da se osjećaju klonulo i poput želea također je bio veliki dio toga – mislim da ima nešto urođeno urnebesno u tome. A Fall Guys ne bi funkcionirali da ga nemamo.'

Fall Guys

(Zasluga slike: Mediatonic)

'Druga jako važna stvar je da je smiješno gledati kako netko pada i radi nešto glupo, ali je smiješnije kada to pokušava ne činiti', dodaje Jackson. 'Svi se maksimalno trude da prođu ove prepreke, a onda ih ipak izbace. To je ta mješavina stvari – kada pokušate preskočiti nešto, jednostavno to promašite i netko se jednostavno prevrne i baci u vas, a vi se bacite u prazninu. Takav slijed radnji je neočekivan, zar ne? Ne želiš znati da dolazi. Želite biti iznenađeni reakcijama stvari.'

Sve se to povezuje s onim što Walsh naziva 'komičkom dubinom', gdje se slične interakcije svaki put odigravaju drugačije. Jer za igru ​​poput Fall Guysa, komedija mora izdržati ponavljanje. 'Na način na koji možda imate stratešku dubinu iz igre poput Starcrafta ili, recimo, PUBG-a, moramo se pobrinuti da vas igra nasmijava na malo drugačije načine.'

Dosadašnji odgovori, iz postova na forumu, tweetova i subreddita igre, sugeriraju da su postigli svoj cilj: samo u GIF-ovima, kaže Walsh, vidjeli su desetke urnebesnih trenutaka za koje nikada nisu aktivno planirali. 'Ali činjenica da se oni događaju doista je bila nagrada što smo se pobrinuli da lik bude uistinu fizički i radi stvari reaktivno', kaže. 'Umjesto da unaprijed programiramo reakcije na stvari koje postaju dosadne nakon što ste ih vidjeli pet ili deset puta.'

Royale sa sirom

Fall Guys

(Zasluga slike: Mediatonic)

'Mnogo razvoja bilo je identificirati što je smiješno, a zatim osigurati da likovi to mogu učiniti.'

Joe Walsh

Ako Fall Guys isporučuje svu ljudsku i sustavnu nepredvidljivost koju smo očekivali od žanra battle royalea, postoji jedan način na koji to poništi trend: runde počinju s do 60 igrača, a ne sa 100. Ovo je, kaže Walsh, bila rasprava o kojoj trajao dugo; igra je počela sa 100 ('uglavnom zato što su to svi drugi radili u to vrijeme'), no ubrzo je postalo očito da je to previše.

'Trudili smo se napraviti krugove koji su nam izgledali kao da stane 100 ljudi, jer zapravo nismo mogli ništa zaustaviti. Nismo mogli spriječiti sve igrače da zaranjaju na ista vrata na Door Dashu. A ti bi se totalno preplavio i našao se zaglavio na dnu ovih ogromnih hrpa.'

Istodobno je to izazivalo probleme s tehničke strane. 'Imali smo inženjere na projektu koji su rekli da smo na granici koliko možemo učiniti s umrežavanjem i renderiranjem', dodaje. Tim je sjeo i ponovno procijenio broj igrača, prije nego što je pokrenuo testove s 40 ili 50 kako bi vidio kako će igrači reagirati.

'Pitali bismo ih koliko je igrača, a ljudi su još uvijek bili sigurni da je tamo bilo 100 ljudi. Osjećao se više kaotičnim nego što je zapravo bio.' S manjim brojem brojeva došlo je brže spajanje, bolja grafika, poboljšano umrežavanje i zabavnije iskustvo. 'Na kraju dana, odluka je zapravo bila vrlo jednostavna.'

Fall Guys Hoopsie Legende

(Zasluga slike: Mediatonic)

Broj igrača nije bio jedino što je pojednostavljeno. Jedna značajka koja je na kraju izrezana bila je mehaničar sprinta. Nisu se svi složili da ga treba ukloniti, ali ubrzo je postalo jasno da favorizira određeni tip igrača. 'Ljudi koji su najčešće pobjeđivali bili su ljudi koji su trčali najviše vremena, ili su to trčali dok su zaobilazili uglove, i počelo je izgledati pomalo kao trkačka igra.'

Došlo je i do guranja, za koji Walsh kaže da je igra izgledala previše borbeno. Postojeći grab omogućuje igračima da se bore i bore jedni s drugima, dok bi vas udarac potencijalno mogao izbaciti iz igre u trenu, bez realnog načina da odgovorite. 'Čak smo počeli pitati: možete li imati naramenicu ili štitnik da se tome suprotstavite? Poput elementa kamen-papir-škare u borbenim igrama. Ali shvatili smo da smo skrenuli s puta i trebali bismo se samo usredotočiti na to da stvari budu jednostavne i pristupačne.'

Ako je Mediatonic znao da je na nečem posebnom, razvojni tim je shvatio koliko je posebnost tek nakon prvog pojavljivanja Fall Guysa na sajmu na PAX Australia. 'Bio je to prvi put da je netko izvan našeg tima stvarno sjeo i odigrao ga, a da nije bio u ruci. I imali smo te ogromne redove oko bloka, i mislim da je to bio prvi trenutak u kojem smo shvatili da je zabavno i da je privlačno pravim ljudima.'

Povratna informacija koju su dobili bila je glazba za Walshove uši. 'Prišli su nam roditelji i rekli, 'Ovo je super – oduvijek sam želio igrati igrice sa svojom djecom, ali ne volim oružje ili ne mogu igrati dvostruke analogne igre pucanja.' I mislim da je to počelo saditi sjeme uzbuđenja.' Ali kako se razvoj nastavio, britanski cinizam tima se pojavio. 'Nismo željeli brojati naše kokoši, čak ni kad su nam stizale prednarudžbe i beta je bila u tijeku. Ljudi su gledali, ali to nije značilo da će ga kupiti.'

Fall Guys

(Zasluga slike: Mediatonic)

Ali jesu - i onda nešto. Unutar tjedan dana prodano je dva milijuna primjeraka na Steamu, a milijuni više preuzeto putem PlayStation Plusa. Brojke gledanja Twitcha dosegle su nevjerojatnih 23 000 000 sati. Neizbježno, poslužitelji su postali preopterećeni jer je Mediatonic pokušavao riješiti probleme s mrežom. Tijekom uzastopnih tjedana stvari su se počele smirivati, ali svi znakovi upućuju na to da je to više od hira. Studio planira osigurati da Fall Guys ne budu bljesak u tavi; i posvećuje veliku pozornost povratnim informacijama igrača.

'Imamo neke sadržaje koje smo započeli tijekom faze poliranja projekta. Prva serija koju će ljudi vidjeti bit će stvari koje su pokrenute već neko vrijeme i možda neće nužno odražavati mišljenje zajednice o stvarima. Ali imamo i stvari koje upravo sada počinjemo, a to je kao: 'U redu, ljudi žele ovu vrstu razine, ljudi žele tu vrstu razine.' Tako da će to biti pomalo mješovita stvar u budućnosti, ali jako sam uzbuđen zbog nekih mini igara koje ćemo uskoro imati.'

Istina, možda nije riječ o ubojici iz Fortnitea – ne samo zato što je Epic pronašao nove načine da svoju battle royale održi svježom. Ali Fall Guys bi, smatrate, mogli imati otpornost da pariraju svojim konkurentima – na kraju krajeva, kad su se serveri prevrnuli, ponovno su se podigli i nastavili dalje.

Ova se značajka prvi put pojavila u Edge Magazin . Za još izvrsnih značajki, poput one koju ste upravo pročitali, ne zaboravite pretplatiti se u tiskano ili digitalno izdanje u Magazines Direct.