Mass Effect: Andromedini problemi s animacijom koji se pripisuju Frostbiteu, odjelima s nedostatkom osoblja i promjenama u posljednjem trenutku





Mass Effect: Andromeda imao grubo lansiranje. Ovo je nepobitno. I premda su zakrpe od tada rješavale sve, od stabilnosti za više igrača i ispravaka bugova do sjenila za oči i romantične opcije , još uvijek je poznat kao nastavak koji se mnogima jednostavno nije mjerio. Dakle, što se dogodilo?

Izvještaj preko na Kotaku secira mnoge probleme kroz koje je igra prolazila tijekom svog petogodišnjeg razvoja - koji je očito bio više problematičan nego što su mnogi mislili - s više anonimnih izvora koji su dali uvid u ono što je pošlo po zlu. Cijela stvar je fascinantna i vrijedna čitanja, ali ovdje postoji nekoliko ključnih zaključaka.

Frostbite nije stvoren za RPG-ove

Na E3 2013, EA je najavila svoje planove za prelazak na jedinstveni razvojni model, gdje bi svi njegovi studiji koristili Frostbite engine. Na površini, ovo se čini sjajnim; igre Battlefield, koje su se uvijek puštale da pokažu snagu Frostbitea, izgledaju nevjerojatno. Frostbite pruža nevjerojatne vizualne slike i solidnu procesorsku snagu, uključujući i razoriva okruženja. No ostaje činjenica da je to skup alata napravljenih za FPS igre, a ne RPG-ove.



Jedan programer je za Kotaku govorio o uobičajenim industrijskim motorima u smislu automobila. O Unrealu možete razmišljati kao o SUV-u, sposobnom za mnogo, ali ne i izvrsnom pri velikim brzinama. Unity bi bio kompaktan automobil, bez konjskih snaga, ali jednostavan za korištenje i prilagodljiv. 'Frostbite je sportski automobil', rekao je programer. 'Čak ni sportski automobil, Formula 1. Kad nešto radi dobro, radi to izuzetno dobro. Kad nešto ne radi, stvarno nešto ne radi.'

Zapravo, Frostbite čak nema ni jednu od značajki kojima bi se igrači rugali dok se Andromeda približavala izdavanju: sustav animacije. Iako je BioWare Edmonton imao prethodno iskustvo s motorom zahvaljujući svom radu na Dragon Ageu: Inquisition (i podijelio koje alate može), BioWare Montreal morao je izgraditi svoje animacije za Andromedu od nule.

Opseg (i veličina tima) se promijenio usred razvoja

Tijekom razvoja Andromede, više od desetak zaposlenika BioWarea napustilo je tvrtku. Tim za animaciju imao je pozicije koje navodno nikada nisu popunjene. Oni koji su razgovarali s Kotakuom rekli su da čak i bez odlaska ljudi, posebno odjelu za animaciju nedostaje potrebna radna snaga.



Pomaknuo se i opseg igre. Andromeda je zamišljena kao iskustvo sa stotinama planeta. Ali onda je to sniženo na 30, pa s 30 na 7. Postojao je i let u svemir u slobodnom obliku i druge značajke koje su dobile sjekiru. Ti pomaci u sredini razvoja također su značili stavljanje određenih timova u obrazac zadržavanja, dok su ljudi čekali da shvate što će biti dio konačnog proizvoda. Uostalom, ne možete (ili ne biste trebali) pisati priču ili animirati NPC za planet koji ne bi postojao kada je sve bilo rečeno i učinjeno.

Programeri koji su razgovarali s Kotakuom opisali su to kao frustrirajuće vrijeme i rekli da ako jedan stvar se trebala promijeniti, to je da je takve rezove trebalo napraviti prije produkcije.

Osoblje animacije moralo je početi ispočetka s novim alatima

Tijekom predprodukcije Andromede, animacijski tim morao je prebaciti softver s 3D Studio Max na Mayu. To je dovelo do toga da je tim izgubio mjesece napretka, a jedan programer je rekao Kotakuu: 'Sva ta tehnologija nije valjana, jednostavno zato što smo koristili crvenu olovku umjesto plave olovke.'



Povrh toga, očito su postojali argumenti oko toga koju tehnologiju animacije lica koristiti, što je značilo da je njezin konačni dolazak u ruke animacijskog tima došao prekasno za učinkovitu implementaciju. Na vrhu da , zbog gore spomenutog pomaka u djelokrugu, BioWare nije mogao ispravno outsourcing.

Budući da scene i likovi nisu bili dovršeni na vrijeme, kakav outsourcing bio Urađeno je nedostajalo komponenti poput dovršenih ploča i scenarija. Bilo bi to kao da pokušavate stvoriti svoj vlastiti Sprite kod kuće nakon što ste dobili limun i limetu - da, znate da ih mora biti više i znate koji je krajnji cilj, ali kao što je komičar Mitch Hedberg slavno rekao, ' Ima više od toga. '

Mislim da isto vrijedi i za svakoga tko za Andromedine probleme s animacijom krivi lijenost ili neuspjehe jedne osobe. Na temelju Kotakuovog izvješća, rekao bih da postoji mnogo više od toga.