211service.com
Moderni roguelike-ovi su u odličnoj formi – ali kamo dalje ide žanr?
(Zasluga za sliku: Supergiant Games)
Derek Yu je zadivljen varijacijama u Roguelike igrama koje su se pojavile posljednjih godina i svestranošću formata koji je otkrio. 'To je poput pronalaska stotinu novih načina korištenja paste za zube', kaže. 'Dokazao se kao okvir dizajna koji je iznimno fleksibilan i širok, što je iznenađujuće, s obzirom da su tradicionalni Roguelike-i bili tako strogo definirani na mnogo načina.'
Kreator Spelunkyja može promatrati Roguelike bum sa svoje pozicije jednog od njegovih pionira. Možda više od bilo koje druge igre, njegova beba je popularizirala ideju da se Roguelike elementi mogu osloboditi iz tamnica na potezu i primijeniti na bilo koji žanr. 'Bilo je nevjerojatno vidjeti dokle su stvari otišle od izlaska Spelunky Classica 2008. – nikad ne bih zamislio da ću deset godina kasnije izdati Spelunky 2 zajedno sa svim ovim drugim cool Roguelike igrama!'
Iznova i iznova i iznova

(Zasluga slike: Bliitworks)
PRETPLATITE SE NA EDGE 
(Zasluga slike: Budućnost)
Ovaj je članak prvi put predstavljen u Edge Magazine – provjerite opcije pretplate na Časopisi Direct
To je desetljeće u kojem su se žanrovske osnove permadeatha i proceduralne generacije više puta iskopavale i pretopile za opću upotrebu. Potražite 'Roguelike' na Steamu i izvući ćete preko 1000 punih igara, od kojih je više od 300 objavljeno prošle godine. Ove godine možemo očekivati sve, od RPG-ova i deckbuildera do pucača s dva palica, svađalica i bilo kojeg broja akcijskih platformera koji nose oznaku Roguelike. Za Yua i druge koji se vraćaju u borbu s nastavcima svojih klasika, to je vrlo drugačiji krajolik koji se brzo razvija. Istina je što Spelunky kaže: zidovi se pomiču.
Teddy Lee, suosnivač Cellar Door Games, bio je još jedan rani pionir kao dizajner Rogue Legacyja iz 2013. 'Izvorno smo napravili Rogue Legacy jer smo željeli napraviti Roguelike koji je pristupačniji', kaže nam. 'Mislim da je to otvorilo vrata nekim ljudima da uđu u više hardcore Roguelikes.' Sigurno ima. Nakon što su Spelunky i The Binding Of Isaac razbili granice žanra, Rogue Legacy je odigrao veliku ulogu u ubrizgavanju sljedećih čarobnih sastojaka: kontinuiteta i opipljivog napredovanja. Danas, dok Lee vodi Rogue Legacy 2 kroz rani pristup, očekujemo da će naši Roguelike standardno isporučiti trajne nagrade.
Više od toga, dostupnost je evoluirala u hibridizaciju i beskonačnu prevodljivost. Programeri kao što je Red Hook Studios eksperimentirali su dalje, a njegov naslov Darkest Dungeon iz 2016. uspijeva na oštrom kontrastu između moderne izgradnje baze i starog terora okretnog RNG-a. 'Koristimo [Roguelike] žanr kao skele, ali onda gledamo svaku moguću značajku sa svježom karticom rezultata 'hoće li ovo poboljšati ovu igru?', kaže Tyler Sigman, suosnivač Red Hooka i direktor dizajna Darkest Dungeona. 'To naravno vodi do određenog preuzimanja rizika i inovacija.' Možemo očekivati da će nadolazeći nastavak pronaći svoj put. 'Jednostavno nismo htjeli ponovno napraviti istu igru', dodaje Chris Bourassa, drugi suosnivač Red Hooka i kreativni i umjetnički direktor Darkest Dungeona. 'Ovaj put se još više oslanjamo na Roguelike strukturu i značajno mijenjamo metaigru.'
Koncept 'metaigre' – i stajališta trojice programera o njoj – oslikava koliko su se Roguelikes vremenom diverzificirali. Riječ sažima moderni naglasak na sustavima visoke razine koji određuju nasumične padove i cjelokupni napredak. Za Bourassa je to postao bitan element. 'Ono što mi je postalo jasno je koliko je vitalna i nagrađivana metaigra', kaže. 'Odbijam od igara koje ne pružaju adekvatne ili zanimljive trajne nagrade. Roguelike karakteristike igre počinju se raspadati za mene u neku vrstu nihilističke petlje, osim ako kontekst u kojem igram nije relevantan i nagrađuje.'

(Zasluga za sliku: Red Hook Studios)
'Koristimo roguelike žanr kao skelu, ali onda pogledamo svaku moguću značajku sa svježom tablicom rezultata 'hoće li ovo poboljšati ovu igru?'
Tyler Sigman, Red Hook Studios
Lee je oprezniji i oprezniji od pretjeranog fokusiranja na nagrade za metaigre. 'Čini se da meta-žanr u cjelini ide sve dalje i postaje gacha igre koje troše vrijeme.' Prečesto, kaže, 'zamjenjujete svoje stvarno fizičko vrijeme za bacanje predmeta', s početkom svakog novog pokretanja samo povlačenjem poluge da vidite što ćete sljedeće dobiti. Ipak, priznaje da takvi sustavi mogu omogućiti ugodne 'chill' igre i prepoznaje koliko su oni središnji za Roguelike ovih dana. 'Imamo ove gacha sustave u Rogue Legacyju 2, ali mi ga sami mijenjamo', objašnjava. 'Prvo, naše trke traju tri minute ili manje, tako da ova pojačanja moraju biti posljedična odmah. Drugo, želimo da ova pojačanja budu izbor. Igrači bi trebali imati mogućnost odlučiti da se ne trude da ih dobiju, a da i dalje imaju jednake šanse pobijediti igru. Mislim da ima još puno prostora za igranje s tim sustavima i pretvaranje u nešto drugačije, ali srž gacha sustava gotovo je neizbježna u ovom trenutku.'
Toliko je sveprisutan, zapravo, da je to bio šok za sustav kada nas je Spelunky 2 prošle godine vratio na svoj pristup Roguelike dizajnu koji se temeljio na teškom udarcu. Yu, čini se, nije imao namjeru radikalno promišljati svoju metodu. 'Sa Spelunkyjem 2 htio sam napraviti ono što sam napravio sa Spelunkyjem, ali veći i bolji', kaže. 'Tako da nikad nisam htio dodati opipljiv sustav progresije u nastavak, iako znam da su ti sustavi popularni.' Nije da on odbacuje ovu tendenciju, točno. 'Ne vidim ih kao poboljšanje ili nadogradnju formule – samo drugačiji pristup izradi ovakvih vrsta igara.'
Dakle, kako je Yu pronašao iskustvo čvrstog stajanja na tržištu na kojem su se očekivanja radikalno promijenila od objavljivanja prvog Spelunkyja? 'Općenito, bilo je to sjajno iskustvo', kaže. 'Definitivno s vremena na vrijeme, ali, na sreću, čini se da ima dosta mjesta za još Roguelike naslova, a volim misliti da je Spelunky 2 prošao jednako dobro kao što je djelomično zbog dodatne svijesti koja dolazi s rastom. Također, lijepo je ne morati se truditi objasniti zašto je zabavno umrijeti uvijek iznova u nasumično generiranim špiljama!'
Zasad je manje jasno može li se Spelunky 2 svidjeti igračima naviknutim na blaža Roguelike iskustva. 'Izdanje Spelunky 2 definitivno je značajno proširilo našu bazu obožavatelja, ali možda ne enormno... barem za sada', kaže Yu. Kao i kod prve igre, očekuje da će njezina reputacija s vremenom rasti. 'Potreban je malo truda da se shvati kako svi [Spelunkyjevi] različiti sustavi rade zajedno, a budući da se vaš lik ne uključuje automatski između trčanja, mnogi ljudi se u početku odbijaju od njega. Volim misliti da kada ga igrač otkrije – možda drugi ili treći put – i klikne, onda je pravo vrijeme da postane navijač.'
Što dublje idemo

(Zasluga slike: Cellar Door Games)
Za one koji se još uvijek pripremaju za drugi pohod koji se usredotočuje na nove sustave, postoji zabrinutost da jednostavna činjenica vremena razvoja znači mirovanje na sceni koja se stalno kreće naprijed. U slučaju Darkest Dungeon 2, kaže Sigman, jezgrena petlja postoji već dvije ili tri godine. 'Neke stvari koje su prije tri godine mogle biti 100 posto nove, druge igre u međuvremenu odrađuju,' kaže on. 'Međutim, u cjelini mislim da je tržište i evoluirajući ukus igrača ogroman pozitivan. Ono što radimo s nastavkom izravno pogađa ono što se čini kao pjenasti zimzeleni apetit [za Roguelikes] među igračima.' Bourassa ima malo drugačiju brigu pred umom: 'Uočio sam da se više borim s pokušajem živjeti do originalne Darkest Dungeon kao kreativni poduhvat nego sa strahovima od prenatrpanosti Roguelike prostora. Mislim da tamo ima više nego dovoljno mjesta za nas, pod uvjetom da dobro radimo svoj posao.'
Nastavak će dobiti dosta prilika za testiranje potonje točke zahvaljujući ranom pristupu, što će Red Hooku omogućiti da se oslanja na povratne informacije obožavatelja kako bi pomogao razvoju u kasnijim fazama. Čini se čudnim sada uzeti u obzir da kada je usvojio proces za svoju prvu igru – prije samo šest godina – studio je bio nešto izvan sebe. 'Kada smo izdali Darkest Dungeon, prevladavalo je mišljenje da je Early Access mrtav', kaže Bourassa. 'Ispostavilo se da nije! Rani pristup bio je neprocjenjivo iskustvo za nas, a mislim i uzbudljivo za naše igrače. Smatram da je danas Early Access puno prihvaćeniji, a njegov uspjeh ili neuspjeh svodi se na to kako programer postupi s njim.' Zapravo, više nego samo prihvaćeno. Roguelikes i Early Access sada se čine nerazdvojni, spoj stvoren na nebu – ili potpuno drugačiji zagrobni život. Ali uskoro ćemo stići tamo.
'Mislim da mnoge Roguelike igre idu u rani pristup samo zato što se tako dobro slažu', kaže Lee. Uživa u njegovom utjecaju na Rogue Legacy 2, brzo uči što se ljudima sviđa, a što ne i u skladu s tim podstiče dizajn. 'Na primjer,' kaže on, 'kada smo prvi put pokrenuli Rogue Legacy 2, napravili smo masivan redizajn sustava mana kako bismo omogućili igračima da se više bave čarolijama. Pogledali smo što igrači rade, prepravili brojke i odmah dobili bolji odgovor. Da smo objavili igru kao 1.0, 100 posto sam siguran da ne bismo mogli napraviti te velike promjene.'

(Zasluga za sliku: Supergiant Games)
'Suprotiv filozofije na stranu, ovi veterani dijele pozitivan pogled na novi val Roguelikea koji učvršćuju reputaciju uz vlastiti rad.'
Dakle, rani pristup je bitan? Ne baš. Kao i kod svakog Roguelike izbora vrijednog soli, također mora postojati razlog da ga ne uzmete. Yu se odlučio za potpuno '1.0' izdanje za Spelunky 2 nakon čega su uslijedile manje prilagodbe kroz zakrpe. 'Možda se čini kao površna razlika budući da oba načina unosite promjene na temelju povratnih informacija igrača,' kaže, 'ali osjećam da mi je glas malo jasniji kao umjetnika ako ne pustim publiku ranije . Brinem me da bih s ranim pristupom dizajnirao temeljne dijelove igre na temelju popularnosti, a ne onoga što zapravo želim raditi.'
Ako zanemarimo suprotne filozofije, ovi veterani dijele pozitivan pogled na novi val Roguelike-a koji učvršćuju reputaciju uz vlastiti rad. Kada pokrenemo temu nedavnog razvoja koji se ističe, pojavljuje se nekoliko poznatih imena: Dead Cells, Slay The Spire i, naravno, Hades.
'Jedan [razvoj] koji me daleko najviše impresionirao je Hadesov narativni sustav,' kaže Lee, 'i njihove 'stavke', koji je super-pametan sustav koji čisti tonu RNG problema i provodi 'dobre' građe. Toliko je prirodno integriran da to nitko i ne primjećuje.' On misli na način na koji igra reagira na vaš izbor Boon nadogradnji, kanalizirajući sljedeće opcije kako bi zanimljive sinergije bile vjerojatnije. Hades se na mnogo načina osjeća kao tipičan moderni Roguelike, dijeleći senzibilitet elegantnog dizajna svojih prethodnika, kao i njihovu iskru inovacije. Također nagovještava novu evoluciju, a Supergiant Games (etablirani proizvođač akcijskih igara vođenih naracijom) po prvi put pristupa formatu. Što se tiče onoga što ga je privuklo Roguelikeu? Pa, to više govori o trenutnom stanju igre.
'Prije nego što smo saznali išta drugo o igri, znali smo da je želimo napraviti u Early Accessu', kaže Greg Kasavin, Hadesov kreativni direktor. 'Privuklo nas je da od igre napravimo Roguelike dungeon crawler i zato što volimo igre u ovom žanru i što smo ih igrali puno, a također i zato što mislimo da je inherentna mogućnost ponovnog igranja takvih igara dobra za Early Access. Tradicionalno linearna igra vođena pričom ne bi dala našoj zajednici igrača puno da zarije zube tijekom razvoja.'

(Zasluga za sliku: Humble Bundle Games)
ČITAJ VIŠE 
(Zasluga slike: Mossmouth)
Što se samog dizajna tiče, Kasavin bilježi niz utjecajnih izvora. 'Enter The Gungeon, The Binding Of Isaac, Darkest Dungeon, Spelunky, Rogue Legacy i Wizard Of Legend bile su samo neke od igara koje smo pogledali i koje su imale izvrsne lekcije u svojoj strukturi i igranju iz trenutka u trenutak.' (Ohrabrujuće je vidjeti da su svi naši ispitanici provjereni po imenima.) Također izdvaja Dead Cells zbog oštrog, osjetljivog osjećaja i Slay The Spire zbog izbora likova i načina uzašašća u završnici – što Hades odražava i usavršava.
Međutim, s malo želje za repliciranjem gladijatorske strogosti tradicionalnih Roguelike-a, cilj razvoja Hadesa bio je pružiti uzbuđenje forme većem broju igrača. 'Ako postanete super-frustrirani i odustanete, nećete petljati kroz igru i otkrivati svu raznolikost', kaže Kasavin. 'Također smo željeli dati igračima osjećaj kontrole nad čistom nasumičnošću, pružajući izbor početnog oružja i načina da utječu na to koje se vrste pojačanja pojavljuju, putem uspomena olimpijca. Dok igrate Roguelike igru, svjesno ili ne, borite se protiv osjećaja nasumičnosti, pokušavate ga kontrolirati kako bi stvari krenule što bolje. Željeli smo pronaći slatku točku između davanja igračima osjećaja kontrole, a da pritom još uvijek imamo puno raznolikosti.'
No, kako Lee ističe, ovaj 'sweet-spot' dizajn privlači daleko manje pozornosti od Hadesove izložbene inovacije – spajanje Roguelike ponavljanja sa snažnom naracijom i karakterizacijom. 'Zaista nas je zanimalo možemo li Roguelike igri dodati osjećaj dubine naracije i kontinuiteta, jer smo smatrali da bi inherentna struktura žanra mogla stvoriti zanimljiv okvir za priču', kaže Kasavin. Prikladan okvir, možda, ali i ogroman pothvat. 'Priča u Hadu uključivala je nas da radimo hrpu stvari koje nikada prije nismo, kao što je veliki broj likova s punim glasom, protagonist koji govori u Zagreusu i relativno bezbrižan i često duhovit ton. Završilo je prilično veliko! Igrači nam govore da još uvijek otkrivaju nove događaje priče dublje od stotinu sati.'
Uz sve resurse koje to podrazumijeva, možda će Hadesove suptilnije prilagodbe, a ne njegova narativna veličina, prodrijeti u sljedeći val Roguelike-a – barem ako zanat ostane koncentriran u rukama manjih indie studija. No, kako ovi dizajneri nastavljaju napredovati, postoji osjećaj da Roguelike sada nije toliko poseban žanr koliko lanac DNK igara, spojen u sve vrste proizvoda kako bi se proizvele čudne i divne mutacije. Nema razloga da se ova mutacija ne bi prenijela na veće igre – i doista, počinjemo vidjeti prve znakove ovog prijenosa u dizajnu vremenske petlje Housemarqueovog nadolazećeg Returnala – pa čak i igre naslovnice ovog izdanja.
Što slijedi

(Zasluga za sliku: Red Hook Studios)
Što god slijedi za Roguelike, programeri s kojima razgovaramo spremni su za to. 'S stajališta igrača i dizajnera igara', kaže Sigman, 'uzbuđen sam što vidim nove postavke s Roguelike tretmanom.' Kao što biste vjerojatno očekivali, s obzirom na to kako je Darkest Dungeon pomogao pomaknuti granice žanra Roguelikea, šefovi Red Hooka se ovdje slažu. 'U konačnici, usvajanje Roguelike strukture samo je temelj – stvarno ne postoji granica za ono što se na njoj može izgraditi ili izraziti kroz nju,' kaže Bourassa.
Budući da je Spelunky 2 sada u svijetu, znamo da Yu svoju pažnju vraća na dugoočekivani NLO 50 – ali je li u iskušenju da se vrati na teritorij koji se stalno mijenja na kojem je stekao ime? 'Imam neke svoje ideje za Roguelike koji nisu Spelunky, ali one još nisu u potpunosti oblikovane', kaže. 'Pa ćemo vidjeti kako će biti!'
Što se tiče Supergianta, prerano je za njegove razvojne programere da kažu hoće li ponovno doći do Roguelikea, ali Kasavin to ne isključuje. 'Jedan od razloga zašto smo bili uzbuđeni što ćemo raditi na Roguelike igri bio je to što smo znali da će nas takva igra imati potencijala i dalje izazivati i iznenađivati tijekom godina koje smo proveli igrajući je i radeći na njoj', kaže. 'Puno smo naučili radeći na Hadu, a puno toga mislimo da je stvarno zanimljivo, pa pretpostavljam da ćemo nastaviti istraživati i nadograđivati neke od ovih ideja u ovom ili onom obliku.'
Što ostavlja Lee. Kako se granice pomiču, čak i dok Rogue Legacy 2 prolazi kroz Early Access, on želi istraživati. 'Postoji tona ideja koje bih volio napraviti, a koje imaju Roguelike principe dizajna', kaže. 'U mojim očima, ako sastružete sve ostalo, Roguelike je samo stroj za improvizaciju. Dizajner stvara skup konkretnih pravila i skup slučajnih varijabli koje prilagođavaju ta pravila. Sve dok se korisnik mora igrati unutar tih varijabli – a ne može ih jednostavno uništiti izborom – tada imate Roguelike iskustvo. Uz toliku slobodu, nisam siguran da postoji nešto poput ograničenog potencijala za žanr.'
Ova se značajka prvi put pojavila u broju 357 Edge Magazin . Za još sjajnih članaka poput ovog, pogledajte sve Edgeove ponude za pretplatu na Časopisi Direct .