'Nintendo je želio vidjeti Rabbid-ness u njegovoj punoj snazi: Ubisoft na izradi Mario + Rabbids: Kingdom Battle, crossover igre kao nijedna druga





Čak i sada postoji nota nevjerice u glasu Davidea Solianija. Dok priča o igri koja mu je zahvatila posljednje četiri godine života, ne može je prestati nazivati ​​snom. Doista, osjećate kreativnog direktora Mario + Rabbids: Kingdom Battle još uvijek se štipa, jer je u posljednje vrijeme proveo toliko kvalitetnog vremena s bona fide ikonom video igrice, likom koji je bio dio njegova života i prije nego što je dobio ime.

Ipak, bilo je to u eri N64 kada je Solianijeva ljubavna veza s Mariom ozbiljno počela. Sjećam se da sam motociklom stigao u prodavaonicu videoigara u Milanu, spustio ga na pod, a da ga nije ni bilo briga za parkiranje, a onda utrčao unutra i prvi put vidio Maria na ekranu u 3D, kaže. Držati ovaj čudni kontroler, pomicati analognu palicu i vidjeti ga kako se kreće u skladu s tim na ekranu, bilo je ludo. Nikad nisam mogao zamisliti da ću jednog dana moći raditi na naslovu za Mario.

Tu priliku dao mu je Xavier Manzanares, koji je 2013. bio brend producent za Ubisoftovu seriju Rabbids. Moj cilj je bio razmišljati o utakmicama koje su pred Rabbidsima. U prošlosti smo imali vrlo dobre rasprave o igrama za zabave koje smo radili s Nintendom, razgovarajući o idejama i stvarima koje bi mogle funkcionirati ili ne, ali nikada nismo nešto stvarno stavili na stol.



Na kraju godine odlučio je da je vrijeme da predloži nešto novo i drugačije: svojevrsno ponovno pokretanje serije Rabbids. Htjeli smo riskirati i napraviti nešto što nitko nije očekivao. Stoga sam kontaktirao tri kreativna direktora koji su u to vrijeme radili u Ubisoftu. Soliani je, naravno, bio jedan od njih trojice.

Manzanaresov obris bio je prilično labav: to je morala biti igra koja je na neki način kombinirala Rabbidsa i Maria, ali izvan toga, nije bilo pravila. Bila je veljača 2014., a Soliani i četiri kolege zatvorili su se u malu prostoriju u Ubisoftovom studiju u Milanu, razmjenjujući ideje u nizu žanrova.



Želite svaki mjesec najbolji uvid u industriju?

Pretplatite se na Edge Magazine u tiskanom ili digitalnom obliku za detaljnije značajke, recenzije i intervjue o budućnosti interaktivne zabave.

Na kraju smo došli do popisa od 13 različitih igara, od trkaćih igara do pucačina iz prvog lica, jer je za nas to bila vježba da vidimo koliko ideja možemo smisliti oko koncepta Rabbidsa i Maria zajedno, objašnjava Soliani. Jedna zajednička točka bila je u osnovi koristiti kontrast između ta dva IP-a za stvaranje parodije. U biti smo pokušavali iznenaditi sami sebe.



Manzanares je svakako bio iznenađen rezultatom. Samo sam čekao ponudu i dao sam im samo nekoliko tjedana da to učine, prisjeća se. Ali to nije bio Solianijev stil. Umjesto toga, poslao je Manzanaresu ogroman lažni poster, s lažnim snimkama zaslona i isječcima teksta. Imamo ga ovdje - gotovo je kao nešto što biste stavili u muzej, smiješi se producent. Bio je to stvarno čudan kao prijedlog, ali je napravljen s toliko strasti da sam odlučio prestati raditi na brendu, preusmjeriti pozornost na ovu igru ​​i krenuti u avanturu s Davideom i njegovim timom.

Ako se ideja o kombiniranju ova dva brenda činila malo vjerojatnom, ideja da će udružiti snage u strategijskoj igri na potezu bila je još maštovitija. U redu, Rabbids i Mario bi se mogli činiti jako daleko jedan od drugog, dodaje Soliani. Pa, za nas je to bio ključ. Iskoristiti te razlike da predložim nešto potpuno novo. Ali zašto strateška igra? Zato što smo željeli predložiti nešto novo u žanru i raditi složene stvari na vrlo jednostavan način, kaže Soliani.



Većina taktičkih igara je zabavna za igranje, ali izgledaju vrlo tužno u smislu njihove palete boja, a njihova složenost jako lako plaši igrače. Soliani i njegov tim proveli su puno vremena raspravljajući o načinima kako napraviti nešto što je duboko, ali dostupno za sve vrste igrača. Odlučujući trenutak došao je kada su zamišljene sposobnosti kretanja u igri – pokret koji igračima omogućuje klizanje i hvatanje u koštac s neprijateljskim jedinicama i timski skok koji prijateljskim jedinicama omogućuje korištenje jedne druge kao odskočne daske za preskakanje praznina i prevladavanje većih udaljenosti.

Igrači su odmah mogli raditi složene stvari jednim klikom, kaže Soliani. Zapravo, kada je došlo vrijeme da se Nintendo predstavi prvi prototip, to uopće nije izgledalo kao taktička igra: teren je pokazao različite tehnike koje likovi igrača mogu izvesti, ali bez prisutnog HUD-a, nije bilo odmah jasno kako će se igra igrati. Oni su to vidjeli gotovo kao sekvencijalnu akcijsku igru, kaže Manzanares.

Tada je bitka za Kraljevstvo bila vrlo drugačija. Početni prototip bila je strateška igra u stvarnom vremenu usredotočena na PvP: postavka od tri lika je već bila uspostavljena, ali igrač je imao proračun vremena da ih premjesti po cijelom bojnom polju, izravno kontrolirajući ih umjesto da ih vodi pomoću konca kao u gotovoj igri. I svaka arena sadržavala je tornjeve, koji su se mogli aktivirati kako bi se proširio radijus vida igrača. Soliani i njegov tim su se jako potrudili da se pripreme za tu prezentaciju. U želji da pokažu da svoje odgovornosti shvaćaju ozbiljno, proveli su puno vremena pažljivo modelirajući, montirajući i animirajući Nintendo likove.

(Zasluga slike: Ubisoft)

Miyamoto-san nije očekivao da ćemo izravno pokazati prototip, pogotovo ne onaj za igranje, smiješi se Soliani. Vjerojatno je očekivao raspravu ili PowerPoint. Ali kao tim zaista smo željeli pokazati stvari umjesto da samo razgovaramo. I Nintendo je bio prikladno impresioniran. Posebno nisu očekivali da ćemo u našoj igri rekreirati njihove likove do te mjere da su više puta rekli: ‘Izgledaju identično našima!’ Smije se, ponosno. Rekli smo im da smo ih rekreirali od nule jer smo htjeli pokazati da poštujemo te likove. Mislim da je to bio trenutak kada smo zadobili njihovo povjerenje.

Dobar posao, također, budući da je ovaj nevjerojatan crossover predlagao da Mario više ne skače na svoje protivnike da ih porazi, već ih radije puca iz oružja. Bili su tamo, potvrđuje Soliani, od prvog prototipa. U usporedbi s onim što danas imamo u igrici, bile su jednostavnije - čak više nalik na igračke, kaže. I nešto radi s Nintendom, počinje. Ništa se ne uzima zdravo za gotovo. Nikad ne znaš kako će reagirati. I druga stvar koju sam naučio je da moraš biti hrabar. U najgorem slučaju, oni će vam reći ne. Ali više vole da se usuđujete predložiti stvari umjesto da budete sramežljivi, to je sigurno.

Trebalo je malo vremena da Manzanares i Soliani dođu do faze u kojoj su s većim samopouzdanjem predlagali riskantnije ideje. Rane faze proizvodnje bile su nezgodne, kaže Manzanares, jer opseg igre još nije bio u potpunosti definiran. Razvojni tim je, naposljetku, radio na igrici za konzolu koja još nije bila otkrivena i na motoru (Ubijev vlastiti Snowdrop) s kojim još nije bio u potpunosti upoznat. No Nintendova strast prema projektu pokazala se ohrabrujućom, njegovo inzistiranje na želji da bude iznenađeno motivira promjenu pristupa.

(Zasluga slike: Ubisoft)

Promijenili smo fokus proizvodnje, jer su htjeli vidjeti Rabbid-ness u punoj snazi, smije se Manzanares. Mislili smo da će većina onoga što bismo predložili biti ubijena, s obzirom na to što Mario jest. Ali kako je razvoj napredovao, rasprave su napredovale do faze u kojoj bi Nintendo tražio od Ubisofta da svoje čudnije ideje progura još dalje. Ponekad smo dobili 'ne', ali najčešće je to bilo 'da' i 'molim nastavite'.

Jedan od primjera za koji je Soliani očekivao neki odmak bio je prvi šef igre, Rabbid Kong. Ako se lik previše približi, Kong će ga zgrabiti i upotrijebiti njegovo lice kako bi ga počešao stražnjicu. Kada smo nazvali Nintendo da to opišemo, rekli smo, htjeli bismo to učiniti, ali ako želite, radimo samo s likovima Rabbidsa. Ali smijali su se k'o vrag i rekli: 'Ne, ne, molim te, učini to, čak i s našim likovima', kaže Soliani. Drugi je došao s trećim šefom, The Phantom, Rabbid opernim pjevačem koji se u pjesmi više puta ismijava Maria. I to je s veseljem prihvaćeno, a Soliani je shvatio uobičajeni trend: ako su se smijali, u osnovi je bilo u redu.

Rabbid Peach je, očito, bio poseban favorit u Nintendu. Guranje komičnih elemenata igre u prvi plan neizbježno je značilo puno posla za animacijski tim, a da ne spominjemo raspon mogućih varijabli na bojnom polju. Redatelj animacije Marco Renso i njegov tim proučavali su YouTube videozapise i prethodne Nintendo igre kako bi pokušali rekreirati karakterizaciju heroja iz Kraljevstva gljiva za te rane demonstracije, ali te reference mogle su ih samo donijeti do sada.

Puno animacija bilo je vrlo specifično za našu igru ​​i Nintendo ih je nakon toga morao potvrditi kako bi bile u skladu s tim kako će se Mario ponašati, na primjer, objašnjava Manzanares. Morali smo stvoriti potpuno nove setove animacija koje bi odgovarale rukovanju oružjem, sustavu pokrivanja, pa čak i nekim filmskim prikazima i interakcijama s drugim likovima.

Miyamoto-san nije očekivao da ćemo izravno pokazati prototip, pogotovo ne onaj koji se može igrati

David Soliani, kreativni direktor

Što se tiče sirove količine, samo za borbu, svaki lik je zahtijevao više od 1000 pojedinačnih animacija, koje pokrivaju pokrete od zaklona, ​​sprintove, trke i timski skok. Povrh toga, uložili smo mnogo truda u smislu definiranja ili izgradnje psihologije likova, kaže Soliani. Bio je to ogroman trud, ali naporan rad Rensa i njegovog tima nagrađen je neočekivanom podrškom. Dečki iz Nintenda rekli su da će filmski film pokazati Mario timu jer su bili jako, jako fini, tako da im je to bila velika čast.

Sučelje Kingdom Battlea bilo je možda još izazovnije za usavršavanje: evoluiralo je tijekom mnogih, mnogih playtestova i iteracija, priznaje Soliani. U početku je borba koristila prilično tradicionalan sustav strateške igre za preciznost ciljanja, temeljeći postotak na različitim čimbenicima u rasponu od udaljenosti do vrste zaklona, ​​uključujući modifikatore za bočno, visoko i nisko tlo i više. Bilo je, kaže, previše složeno: igra je imala potrebnu dubinu, ali ne i pristupačnost. Naposljetku, tim se odlučio na lakše razumljiv skup pravila, pri čemu bi linija vidljivosti ostala čimbenik, ali bi određene vrste pokrića nudile izravnu 50/50 šansu da dobijete udarac ili ne. Ako je bila potrebna određena količina Rabbid-nessa, tim je shvatio da postoji previše kaosa.

(Zasluga slike: Ubisoft)

Jedno vrijeme smo čak imali i koncept pipkanja, gdje si mogao petljati svoje oružje i slomiti ga, objašnjava Manzanares. Osjećali smo da je smiješno. Ali nije bilo smiješno igrati. Ipak, kako je igra ulazila u završnu fazu, Soliani je osjetio da nešto nedostaje - i stabla vještina za svaki lik su žurno dodana. Trebali smo podržati širi raspon stilova igre, kaže. Bio je toliko ogroman da je utjecao na sve unutar borbenog sustava, jer su od tog trenutka igrači mogli trošiti bodove poboljšavajući svoje kretanje ili napadačke sposobnosti. Tiho se smije, priznajući kolegu. Veliko hvala Xavieru što ga je odobrio.

Zatim je došlo do curenja, veliko otkrivanje igre pokvareno je tri tjedna prije roka. Čak i kada znate da se to potencijalno može dogoditi, vidjeti kako se vaša igra raspravlja i predstavlja na način koji ne predstavlja sve što radite tako dugo nije nešto s čime se svi mogu jednostavno nositi, kaže Manzanares.

No, s E3 iza ugla, već pripremljenim govorom i radom na demou koji se može igrati koji je sve zaokupljao, u studiju je bio osjećaj neizmjernog ponosa. Jedva smo čekali da odemo tamo, samo da pokažemo svima da ovo nije samo crossover, poslovni dogovor, već nešto što nam dolazi iz srca, kaže nam. I dok je kamera presijecala od tipično uzavrelog Miyamota do preplavljenog Solianija u gomili u LA's Orpheum Theatreu, svijet je odjednom shvatio koliko je to istina.

Ovaj se članak izvorno pojavio u časopisu Edge. Za bolju pokrivenost igranjem možete ovdje se pretplatite na Edge .