211service.com
Ovisnost o video igricama sada je poremećaj. Ali što to znači i zašto je to važno?
(Zasluga za sliku: Getty Images)
Svjetska zdravstvena organizacija (WHO) dodala je 'poremećaj igranja igara' najnovijem izdanju Međunarodne klasifikacije bolesti (ICD-11). To dolazi nakon što je Američko udruženje psihijatara navelo 'poremećaj internetskih igara' kao 'uvjet za daljnje proučavanje' u Dijagnostičkom i statističkom priručniku mentalnih poremećaja, 5. izdanje (DSM-5) 2013. godine.
Ovo je velika stvar. ICD daje jedinstvene kodove bolestima i koriste ga deseci nacionalnih vlada, uključujući Ujedinjeno Kraljevstvo, za raspodjelu sredstava kroz svoje zdravstvene sustave. I dok je DSM-5 stavio znak pitanja na (internet) poremećaj igranja, u ICD-11 nema takve sumnje.
Mogle bi biti velike implikacije za industriju igara, ne samo budućnost u kojoj bi igre mogle nositi obavezne oznake upozorenja o svojim ovisničkim kvalitetama. To također znači da bi ljudi koji su se suočili s ozbiljnim životnim poteškoćama zbog ovisnosti o igrama mogli imati veći pristup pomoći. Ali kako smo dospjeli ovdje?

Zasluge: Getty Images (Zasluga za sliku: Getty Images)
Što je poremećaj igre?
Konačni nacrt MKB-11 objavljen je 18. lipnja 2018 definira poremećaj igranja kao :
1) smanjena kontrola nad igranjem (npr. početak, učestalost, intenzitet, trajanje, završetak, kontekst); 2) povećanje prioriteta igranja do te mjere da igranje ima prednost nad ostalim životnim interesima i svakodnevnim aktivnostima; i 3) nastavak ili eskalacija igranja igara unatoč nastanku negativnih posljedica. Obrazac ponašanja dovoljno je ozbiljan da rezultira značajnim oštećenjima u osobnom, obiteljskom, društvenom, obrazovnom, profesionalnom ili drugim važnim područjima funkcioniranja. Obrazac ponašanja u igrici može biti kontinuiran ili epizodičan i ponavljajući. Ponašanje pri igranju i druge značajke obično su evidentne tijekom razdoblja od najmanje 12 mjeseci kako bi se postavila dijagnoza, iako se potrebno trajanje može skratiti ako su ispunjeni svi dijagnostički zahtjevi i ako su simptomi ozbiljni.
Dakle, što je zapravo 'poremećaj' i po čemu se razlikuje od bolesti? Mark Coulson, izvanredni profesor psihologije na Middlesex University u Londonu, objasnio mi je: Poremećaji se razvijaju tijekom vremena i rijetko su iznenadni. Tako, na primjer, ICD-11 zahtijeva da simptomi budu prisutni najmanje godinu dana prije nego što se može postaviti 'dijagnoza'. Također, ne postoji zarazni agens (bakterija ili virus) s poremećajem. Međutim, ovisničko ponašanje (a ICD-11 klasificira poremećaj igranja igara kao ovisničko ponašanje) ponekad se liječi lijekovima, tako da razlika možda i nije toliko korisna. Još uvijek je važno razlikovati ovisnost (kao kod alkohola, nikotina ili drugih droga) i ovisnosti, budući da je prva biokemijski proces.
Proces izrade najnovije revizije ICD-a bio je dugotrajan i iscrpan: započeo je 2011. godine, a godinama znanstvenici i zdravstveni stručnjaci iz cijelog svijeta vagaju dokaze i raspravljaju o tome koja stanja treba prepoznati i kako ih definirati. . U slučaju poremećaja igranja, rasprava je bila posebno žustra.
Slučaj za poremećaj igre
Profesor Coulson bio je jedan od 26 znanstvenika koji su koautor rada 2016 tvrdeći da poremećaj igranja igara ne bi trebao biti uključen u ICD-11. Tvrdili su da: Empirijska osnova za prijedlog poremećaja igranja igara, kao što je u novom ICD-11, pati od temeljnih problema. Osobito su bili zabrinuti da je kvaliteta istraživanja u ovom području bila niska, da ne postoji konsenzus o simptomima i procjeni problematičnog igranja igara te da postoji pretjerano oslanjanje na primjenu simptoma koji podsjećaju na poremećaje uporabe opojnih droga na ponašanje u igricama, iako postoje značajne razlike između kemijske ovisnosti i ovisnosti o ponašanju, kao što Coulson primjećuje gore.

Slika iz Fortnitea
Rad je dobio desetak službenih odgovora, uglavnom od akademika koji su bili za formaliziranje poremećaja igre u ICD-11 - argumenti na koje su autori odgovorili u prateći rad objavljen u veljači . Valja napomenuti da su autori učinio priznaju da neki igrači imaju ozbiljne probleme kao posljedicu vremena provedenog igrajući videoigre. Njihov je argument bio jednostavno da se ti problemi ne smiju pripisivati novom poremećaju.
Doista, znanstvenici s obje strane rasprave priznaju da ako netko igra igrice toliko da to ima štetan utjecaj na njihovo zdravlje, posao i društveni život, onda je to problem. Ali ne samo igre mogu uzrokovati ovo, kaže Coulson. Mislim da svaka ugodna aktivnost može postati ovisnost i mislim da bi bilo glupo reći drugačije. Stoga se slažem da ljudi mogu postati ovisni o igrama, samo mislim da je klasifikacija ICD-11 pogreška iz raznih razloga.
Profesor Mark Griffiths je ovlašteni psiholog i direktor Međunarodne jedinice za istraživanje igara na Sveučilištu Nottingham Trent, a bio je i dio radne skupine WHO-a koja je dala doprinos u odluci da se ICD-11 doda poremećaj igranja igara. Kaže da postoje brojni dokazi za poremećaj igranja igara:
Stotine studija koje su pokazale da mala manjina ljudi, kada previše igra igre, ima velikih problema u životu. Objavio sam više radova o ovisnosti o video igrama nego bilo tko drugi na svijetu. Ono što imamo je zemlja za državom, studija za studijom koja u osnovi pokazuje da je mala, ali značajna manjina ljudi kod kojih je igranje nešto što potpuno preuzima njihove živote - i ne govorimo o djeci koja igraju 3 ili 4 sata dnevno , to nema nikakve veze s poremećajem igranja igara. Govorimo o nečemu što potpuno kompromituje život te osobe. To je nešto u čemu ljudi imaju simptome ustezanja ako se ne mogu uključiti u ponašanje, s vremenom su izgradili toleranciju, trebaju sve više i više igranja kako bi dobili iste učinke mijenjanja raspoloženja. Oni su ljudi koji to ponašanje koriste u osnovi kao način samoliječenja: koriste ga ili da bi se uzbudili, uzbudili, uzbudili ili ga koriste za upravo suprotno, za smirenje, za bijeg, za otupljenje, za potištenost.

Slika iz PUBG-a
Želi istaknuti da ovisnost o igrama nipošto nije isto što i samo puno igranja igrica. To nema veze s količinom vremena u kojem nešto radite, nego s negativnim učincima na život te osobe. Objavio sam jednu studiju slučaja u kojoj se tip igrao više od deset sati dnevno, ali očito nije bio ovisan. Naglašava da se na temelju njegovih studija samo mali dio igrača - između 1 i 4% - može smatrati 'rizičnom' od razvoja poremećaja igranja igara, napominjući da rizik od njega nije isto što i imati ga. Od tih 1-4%, samo 0,1-0,2% imalo bi ono što on smatra ovisnošću o igrama. Ali, napominje, samo zato što to nije veliki problem, ne znači da ne postoji.
Ni na koji način nisam protiv igara, upozorava. Ja to radim, moja djeca to rade. To je pomalo poput pijenja alkohola: nema dokaza da umjereno činjenje bilo koje od ovih stvari ima bilo kakve negativne učinke, dodajući da igranje igara može imati velike terapeutske prednosti.
Implikacije za industriju igara
Pitao sam profesora Griffithsa hoće li formalno prepoznavanje poremećaja igre dovesti do naljepnica na kutijama s igrama koje upozoravaju na ovisnu prirodu igara, na isti način na koji automati za kockanje imaju priložena upozorenja. Ukazao je na bijes oko fotoosjetljive epilepsije i igranja videoigara ranih 1990-ih, što je kasnije dovelo do upozorenja poput onog koje pozdravlja korisnike PS4 kada pokreću svoje strojeve, te sugerirao da bi oznake igara mogle upozoriti da bi mali dio ljudi mogao na kraju razviju poremećaj koji negativno utječe na njihov život.

Slika iz Candy Crush Sage
Industrija računalnih igara, morat će učiniti ono što je učinila industrija kockanja, tvrdi on. U Ujedinjenom Kraljevstvu Komisija za kockanje neće vam dati dozvolu za kockanje osim ako ne možete pokazati što radite u smislu zaštite igrača, minimiziranja štete, odgovornog kockanja i društvene odgovornosti. Napisao sam brojne uvodnike u časopisima o ovisnostima koji tvrde da bi tvrtke koje se bave igrama igara trebale učiniti isto.
Sa svoje strane, industrija igara reagirala je s određenom uzbunom na uključivanje poremećaja igranja igara u ICD-11. Šest tijela industrije igara, uključujući US Entertainment Software Association (ESA), izdao zajedničko priopćenje izražavajući zabrinutost što se 'poremećaj igranja igara' još uvijek nalazi u posljednjoj verziji SZO-ovog ICD-11 unatoč značajnom protivljenju medicinske i znanstvene zajednice. Izjava završava oštrim upozorenjem: Klasificiranje igara kao poremećaja u kategoriju mentalnog zdravlja i ovisnosti na popisu ICD-11 stvorit će moralnu paniku i može dovesti do zlouporabe dijagnoze budući da se uključivanje ne temelji na visokoj razini dokaza , kao što bi bilo potrebno za formaliziranje bilo kojeg drugog poremećaja.
Moralna panika u medijima
Čitaj više 
Mikrotransakcije i kutije za plijen u igrama - čista pohlepa ili moderna potreba?
Ova izjava je izravan odjek rada Coulsona i koautora, koji kaže da prisutnost trenutne moralne panike u vezi s video igricama može uzrokovati da medicinska zajednica poduzme nepromišljene korake, unatoč dvosmislenim istraživačkim dokazima, koji čine više štete nego dobro za globalnu zajednicu videoigrača kroz patologiziranje normalnog ponašanja. Coulson mi je sam rekao da moralna panika oko igranja podsjeća na slične brige oko pojave rock glazbe, kina i televizije - i da je to možda našlo svoj put u ICD-11: Mislim da je vrlo otkrivajuće da je vrsta Svi ljudi koji pišu ICD koriste društvene mreže i pametne telefone, ali vjerojatno se ne igraju. Dakle, kao posljedicu vidimo da je potonji identificiran kao poremećaj, ali se ovisnost/pretjerana upotreba/prisila prema prvom uglavnom zanemaruje. Kako igranje postaje sveprisutno i više dio normalnog života, pretpostavljam da će se autori ICD-12 (trenutačno igra Xbox) nasmijati ovom naivnom potezu.
Jasno je vidjeti moralnu paniku zbog videoigara u mainstream medijima. Ovog tjedna web stranice su bile prepune priča kako paziti na poremećaj igre kod svoje djece , a stranice s vijestima brzo su povezale popularnost Fortnitea s ovisnošću o igrama. BBC je objavio video pod naslovom WHO: Ovisnost o igrama je stanje mentalnog zdravlja ' koji prikazuje djecu koja priznaju da igraju 20 sati Fortnitea tjedno - jasna implikacija je da su ovisni.

Slika iz GTA 5
Griffiths je bio zaprepašten izvještavanjem o 'ovisnosti o igrama' u mainstream medijima koja očito uopće nije ovisnost. Ističe da kada bi bilo izvješća o djeci koja gledaju televiziju tri sata navečer, nikoga ne bi bilo briga, ali da se igranje igrica smatra moralno prijekornim, gubljenjem vremena. Moj sin trenutno igra dva-tri sata Fortnitea dnevno, napominje. To je samo nešto što uljepšava život, afirmiše život, nema utjecaja na njegovo obrazovanje, kućne poslove ili interakciju s prijateljima, ali mediji su preuzeli ono što je u biti normalno ponašanje i to je patologizirano. Ovo nema nikakve veze s poremećajem igranja igara.
Komentirao sam priču za pričom o ljudima koji su takozvani 'ovisni' o Candy Crushu, a ljudi ga jednostavno previše igraju. To nije ovisnost, to nije poremećaj igranja. Kada govorimo o poremećaju igranja igara, govorimo o aktivnosti koja klinički narušava nečiji život do te mjere da moraju tražiti liječenje za nju, a broj ljudi koji to rade u ovoj zemlji je malo .
Zašto se izdvaja igranje?
Palo mi je na pamet da se u definiciji poremećaja igranja igara po ICD-11, riječ 'igranje' lako može zamijeniti s 'jedenjem', 'seksom', 'vježbanjem' ili bilo čim što ljudi rade pretjerano - pa zašto igranje zahtijeva zasebnu poremećaj?
Griffiths smatra da je razlikovanje zaslužno: mislim da svaka ovisnost, na kraju krajeva, ima idiosinkrazije - kockanje je jedino koje karakterizira jurnjava gubitaka. Postojat će stvari unutar poremećaja igranja koje se javljaju samo unutar te određene aktivnosti. Ali u pravu ste, razlog zašto je poremećaj igranja igara sada prisutan, i kao što kažete, mogli biste ga zamijeniti riječju kockanje ili bilo što drugo, je zato što su te druge stvari o kojima govorite također druge stvari koje potencijalno izazivaju ovisnost .

Slika iz Overwatcha
Postavio sam Coulsonu isto pitanje. Njegov odgovor: Moj odgovor na ovo (što znači da znam da ga neki ljudi dijele, a drugi odbacuju) je da se slažem s vama. Ovisnost o kockanju je sada vrlo temeljito istražena i nitko ne sumnja da postoji kao zaseban fenomen. Kako se krećemo niz lanac dokaza (tj. koji je poremećaj ovisnosti sljedeći najbolje istražiti) onda bi neki tvrdili da su igre sljedeće. Je li to slučaj ili ne, otvoreno je za tumačenje. Hoćemo li se s vremenom dodavati na ovaj popis? Vjerojatno. Jedna od ključnih stvari u vezi s uključivanjem u ICD-11 je da je poremećaj službeno prepoznat, što znači da će privući više sredstava za istraživanje i liječenje. Doista, ovo je jedan od razloga zbog kojih smatramo da poremećaj igranja igara ne bi trebao biti uključen. Da je SZO predložio 'poremećaj korištenja digitalnih medija', bio bih u punoj podršci.
Poremećaj igranja igara na NHS-u?
Unatoč čemu neki tabloidi su trubili , sada ne možete odjednom dobiti liječenje zbog poremećaja igranja igara na NHS-u. Trenutnu verziju ICD-11 članovi WHO-a neće odobriti do sastanka u svibnju 2019., a još uvijek postoji šansa da bi se mogla izmijeniti prije toga. Nakon toga, nacionalne vlade bi mogle potrajati godinama da službeno usvoje ICD-11, a mogle bi dodati i vlastite izmjene i dopune.
Čak i tada, Griffiths je skeptičan da ćemo vidjeti besplatno NHS liječenje za poremećaj igranja igara: svaki zdravstveni fond ima ograničen proračun. Mislite li da će se netko liječiti od ovisnosti o igrama umjesto liječenja raka, dijabetesa, Parkinsonove bolesti, hipertenzije, bolesti srca? To se neće dogoditi. Ljudi koji se sada liječe plaćaju privatno, a razlog zašto plaćaju privatno je taj što im je to potpuno uništilo život, i koriste svaki novčić koji mogu da to riješe.

Slika iz Call of Duty: Black Ops 3
Ali stvari bi mogle biti drugačije u Sjedinjenim Državama, tvrdi on. U Americi bi to moglo napraviti veliku razliku, jer ako netko dobije dijagnozu poremećaja igranja igara, tehnički će zdravstveno osiguranje pokriti taj tretman. Međutim, napominje da bi mnoge zdravstvene politike mogle dodati poremećaj igranja igara kao isključenje, na isti način na koji mnoge trenutno isključuju poremećaj kockanja.
Ovaj problem ne nestaje
The izjava iz ESA-e i drugih tijela za igre na sreću naglašava da u video igrama na svim vrstama žanrova, uređaja i platformi uživa sigurno i razumno više od 2 milijarde ljudi diljem svijeta, zaključujući da klasificirati igre kao poremećaj u kategoriju mentalnog zdravlja i ovisnosti Popis ICD-11 stvorit će moralnu paniku - ali ovo nedostaje poanta. Igranje se ne klasificira kao 'poremećaj' - prepoznaje se poremećaj koji pogađa mali dio igrača. I žele li da poremećaj igranja bude u ICD-11 ili ne, akademici s obje strane debate slažu se da je ovisnost o igrama problem koji sasvim sigurno postoji.
Štoviše, to je problem kojemu je možda pridonijela industrija igara. Kao ovaj članak Guardiana ističe, moderne igre su opterećene mehanizmima za povećanje mogućnosti ponovnog igranja, od ploča s najboljim rezultatima do kutija za plijen. Kao i kod alkohola ili kockanja, velika većina ljudi će moći uzeti ili ostaviti ovu vrstu stvari - ali mala manjina bi se mogla navući. S druge strane, igranje zasigurno ne zaslužuje predvidljivu demonizaciju koju često dobiva od strane mainstream tiska.
Ipak, ovo je tek početak. Očekujte da ćete usput vidjeti mnogo više moralne panike - da ne spominjemo bijes ako (kada?) počnu dolaziti te oznake upozorenja o ovisnosti.