211service.com
Mikrotransakcije i kutije za plijen u video igrama - jesu li čista pohlepa ili suvremena potreba?
Dakle, kupili ste igru po punoj cijeni, samo da biste otkrili da ona ima obraza tražiti od vas da potrošite više novca na kutije za plijen / dodatni likovi / lijepi šeširi. Zgražanje! Čista sramota svega! KAKO SE USUĐUJE TAJ POHLEPNI IZDAVAČ TRAŽITI DA POTROŠIM VIŠE NOVCA! Brzo, na Reddit, upali žučni top, digni jedro vrućeg zraka, lansiraj torpeda mržnje!
Ali, čekaj, čekaj, sačekaj sekundu. ZAŠTO su mikrotransakcije u ovoj igri s punom cijenom? Jasno je da ih veliki dio igrača ne voli previše (i to je blago rečeno), pa zašto bi izdavač riskirao svoju reputaciju, a možda i prodaju, uključivanjem njih? Je li to jednostavno pohlepa? Ili je jednostavno nije moguće praviti AAA igre bez mikrotransakcija i još uvijek ostvarivati profit?

EA je nedavno dobio oštar kraj medija o igrama - i pristojan dio bijesa društvenih medija - zbog uključivanja mikrotransakcija u Ratovi zvijezda Battlefront 2 , što je potaknulo igrače da troše novac na kutije za plijen kako bi dobili priliku da dobiju nadogradnje za svoj lik. Barem za jednog analitičara, ovaj bijes navijača bio je u velikoj mjeri nesrazmjeran stvarnosti:
Igrači nisu previše naplaćeni, oni su podložni (a mi smo igrači), rekao je Evan Wingren iz KeyBanc Capital Markets . Ova je saga bila savršena oluja za pretjeranu reakciju jer uključuje EA, Star Wars, Reddit i određene purističke novinare/igre koji ne vole MTX [mikrotransakcije]. … Ako se odmaknete i pogledate podatke, sat vremena sadržaja videoigara i dalje je jedan od najjeftinijih oblika zabave. Kvantitativna analiza pokazuje da izdavači videoigara zapravo naplaćuju igračima po relativno niskoj stopi i vjerojatno bi trebali povećati cijene.
Dakle, jesu li igrači stvarno nedovoljno naplaćeni? Pogledajmo brojke.
Vrijeme je škripanja brojeva!
Koliko zapravo košta napraviti AAA konzolnu igru ovih dana? Kratak odgovor: puno više nego prije. I mislim puno više.
Dok izdavači općenito rado vrijeđaju zbog prodaje videoigara, oni su skloniji otkriti koliko igara zapravo košta izrada i plasiranje na tržište - imamo samo pouzdane brojke za vrlo malo naslova. Ali ove brojke (via Kotaku ) vrlo otkrivaju enormno povećanje budžeta za videoigre u posljednjih 20-ak godina.

U kasnim 1990-ima, proračuni visokih igara za konzole i računala općenito nisu bili veći od nekoliko milijuna dolara. Primjeri uključuju Crash Bandicoot 2 od 2 milijuna dolara, Unreal Tournament od 2 milijuna dolara, Grim Fandango od 3 milijuna dolara i Thief: The Dark Project od 3 milijuna dolara. Shenmue, sa svojim slavno napuhanim troškovima razvoja, bio je vrlo daleko od 47 milijuna dolara.
No, kako ulazimo u 2000-te, proračuni redovito dostižu dvoznamenkaste milijune kako su se razvojni timovi širili kako bi udovoljili višim zahtjevima izrade igara na snažnijim konzolama. Jak i Daxter na PS2 koštaju 14 milijuna dolara. Gears of War na Xbox 360 koštao je 10 milijuna dolara. Vozač 3 koštao je 34 milijuna dolara. Half-Life 2 koji definira žanr koštao je 40 milijuna dolara. Naslov lansiranja Xbox 360 Lost Planet iznosio je 40 milijuna dolara. BioShock košta 15 milijuna dolara.

Tada se u osvit 2010-ih činilo da su proračuni za igre izmakli kontroli dok su timovi razvojnih programera još više razvijali kako bi išli ukorak sa sve složenijim i tehnički zahtjevnijim igrama. God of War 3 koštao je 44 milijuna dolara. Teška kiša koštala je 40 milijuna dolara. Watch Dogs je bio 68 milijuna dolara. I velika pljacka auta 5 koštao je nevjerojatnih 137 milijuna dolara.
U osnovi, malo je vjerojatno da ćete dobiti kusur od 50 milijuna dolara kada razvijate modernu AAA videoigru - i to bez marketinških troškova, koji često mogu biti jednaki ili čak veći od troškova razvoja . Square Enix izazvao je opću zbunjenost među igračima 2013. kada je objavio da je vrlo razočaran početnom prodajom Tomb Raidera ponovnog pokretanja od 3,4 milijuna - brojka koja se laiku čini prilično visokom. Ali kada otkrijete da je izrada igre koštala oko 100 milijuna dolara (nije jasno je li to uključivalo marketing), izdavačevo razočaranje ima više smisla. Igra bi trebala prodati 5 do 10 milijuna jedinica da bi bila uistinu profitabilna prema analitičaru videoigara Billyju Pidgeonu . Na kraju je porastao na profitabilnost oko godinu dana nakon objavljivanja.
Pada cijena konzolnih igara
Još 1980-ih, nova igra za NES koštala je oko 50 dolara u Sjedinjenim Državama, a možda između 40 i 50 funti u Velikoj Britaniji (nezaboravno, Maniac Mansion je koštala 55 funti za oči pri lansiranju). Početkom 1990-ih, igre Super NES koštale su otprilike isto - između 45 i 60 dolara u Sjedinjenim Državama i oko 40 do 50 funti u Velikoj Britaniji, a Street Fighter 2 koštao je ogromnih 65 funti.

Kasnije tijekom devedesetih, igre za PlayStation 1 općenito su bile nešto jeftinije od onih iz prethodne generacije konzola za oko 40 dolara, zahvaljujući smanjenim troškovima proizvodnje CD-a u usporedbi s patronama. PS2 igre su bile nešto više, možda 50 dolara, a PS3 igre su skočile na oko 60 dolara. Za sadašnju generaciju cijene su ostale iste - 60 dolara za nova izdanja.
No, iako se čini da je cijena igara porasla u posljednjih nekoliko desetljeća, ako ove cijene prilagodite inflaciji, cijena igara je ili ostala ista ili čak sišao . Ako uzmete u obzir inflaciju, ta igra za PlayStation 1 od 40 dolara koju ste kupili 1996. koštala je ekvivalent od 62 dolara u današnjem novcu, tako da zapravo malo više od trenutne generacije videoigara. A NES igra od 50 dolara iz 1989. danas bi bila 99 dolara (jao, igranje NES-a je bilo skupo).
Ali sigurno više ljudi sada kupuje igre, zar ne?
Dobra poanta. Iz gornjih brojki izgleda da igre postaju sve skuplje za izradu, dok trošak njihove kupnje ostaje prilično konstantan – što implicira da izdavači zarađuju sve manje i manje novca. Međutim, ako se cjelokupno tržište igara širi, to bi nadoknadilo povećane troškove razvoja, jer biste očekivali da ćete prodati mnogo više jedinica svoje igre.
Vrijeme je za lijep grafikon!

Kao što možete vidjeti, tržište igara (u smislu ukupnog broja prodanih konzola po generaciji hardvera) s vremenom se stalno širilo... Ali postoje znakovi da se taj rast možda smanjuje. Ukupna prodaja za trenutnu generaciju konzole je:
PS4: 70.600.000
Xbox One: 31,730,000 (procjena)
Wii U: 13.600.000
Prekidač: 10.000.000
UKUPNO: 125.690.000
Predviđeni ukupni iznos u gornjem grafikonu temelji se na dolje navedenim procjenama doživotne prodaje konzole, na temelju gornjih predviđanja analitičara:
PS4: 130.000.000
Xbox One: 70 000 000
Wii U: 13.600.000 (trenutačno)
Prekidač: 100.000.000
UKUPNO: 303.360.000
Očito, ove brojke morate uzeti s malo soli, jer bi se očito sve moglo dogoditi u sljedećih nekoliko godina. No glavna stvar je da, iako tržište konzola još uvijek raste, taj je rast bio otprilike linearan tijekom posljednjih nekoliko desetljeća - a sa trenutnom generacijom, stopa rasta možda čak i lagano usporava.

S druge strane, troškovi razvoja igara rastu gotovo eksponencijalno. Usporedite proračune Crash Bandicoota 2 iz 1997. (3 milijuna dolara u današnjem novcu) i Watch Doga iz 2014. (70,8 milijuna dolara u današnjem novcu) - to je povećanje od više od 2000%. Za usporedbu, tržište konzola (u smislu broja prodanih konzola po generacijama) poraslo je za oko 80% između tih godina.
Očito su gornji primjeri samo dvije igre, a svaka se igra razlikuje u smislu proračuna za razvoj. No, barem u AAA prostoru, čini se da su troškovi izrade igara porasli mnogo brže od veličine tržišta igara u cjelini. Ukratko, brojke se jednostavno ne zbrajaju.
Jesu li onda mikrotransakcije nužne?
Pa, čini se da gornji izračuni svakako potvrđuju Wingrenovu tvrdnju da su igrači nedovoljno naplaćeni - mnoge bi AAA igre morale prodati više milijuna primjeraka po cijeni od 60 dolara kako bi izdavač čak mogao vratiti troškove njihove izrade. Jonathan Blow, tvorac Braid and The Witness, slaže se da su igre nerealno jeftine:
Razumijem nesklonost sanducima za plijen (ni ja ih ne volim). Ali igra od 60 dolara u 2017. iznimno je jeftina prema povijesnim standardima, a većina AAA igara pruža mnogo veću vrijednost igranja od igara iz prošlosti. 13. studenog 2017
Ali to nije tako jednostavno kao samo podizanje cijene AAA videoigara kako bi se odrazilo koliko koštaju njihove izrade. Na kraju krajeva, živimo u okrutnom kapitalističkom svijetu. Tko kaže da vas konkurencija neće potkopati?
Sada je problem: Izdavač A izbjegava sanduke za plijen, podiže njihovu standardnu cijenu igre na 110 USD. Izdavač B drži osnovnu cijenu na 60 USD i ima sanduke. Koji izdavač pobjeđuje, a koji umire? 13. studenog 2017
Gospodin Blow ima pravo. Ali što može spriječiti izdavača da izda igru po dvije cijene? 'Proračunska' verzija s mikrotransakcijama i verzija s 'punom cijenom' u kojoj je sve uključeno? Pa, problem s tim su 'kitovi'.
Velika većina igrača neće potrošiti ni peni na mikrotransakcije - ali mali postotak igrača može potrošiti doslovno tisuće dolara. Na tržištu besplatnih mobilnih uređaja kitovi bi mogli činiti manje od 10% baze igrača biti odgovoran za 70% ukupnog prihoda igre . Ali ovaj model ne funkcionira ako postoji verzija igre sa svim sadržajem uključenim za određenu cijenu.
Reći ne mikrotransakcijama
Unatoč rastućim troškovima razvoja, neki izdavači su rekli da neće uključiti mikrotransakcije u svoje igre. CD Projekt RED, programer i izdavač The Witcher 3 i nadolazeći Cyberpunk 2077, rekao je sljedeće u tweetu poslano nedugo nakon fijaska mikrotransakcije Battlefront 2: Ne brini. Kada razmišljate o Cyberpunku 2077, mislite na ništa manje od The Witcher 3 - ogroman RPG za jednog igrača, otvoreni svijet, pričom vođen. Bez skrivenog ulova, dobivate ono što plaćate - bez sranja, samo pošteno igranje kao s Wild Huntom. Pohlepu prepuštamo drugima.

Bezobrazluk na stranu, pošteno je istaknuti da, iako je CD Projekt RED protiv mikrotransakcija, izdao je dva plaćena DLC paketa za The Witcher 3 - i zapravo gotovo svaka AAA igra koja je danas objavljena ima dodatni, plaćeni sadržaj neke vrste . A sudeći prema gornjim brojkama, ovaj dodatni sadržaj je prilično bitan kako bi igre mogle ostvariti pristojnu zaradu.
DLC koji se temelji na pričama, poput dodataka Blood and Wine i Hearts of Stone za The Witcher 3, često je toplo prihvaćen od strane igrača – ali i njegova izrada mnogo košta. Dodatno oružje, automobili i kože, s druge strane, koštaju relativno malo za razvoj. Suočeni s stalnim porastom troškova razvoja, osobito kako ulazimo u područje 4K igranja, bez sumnje će ovi relativno jeftini plaćeni dodaci postati privlačniji izdavačima kako DLC baziran na pričama postaje skuplji za proizvodnju.


Koliko dugo je ostalo trgovinama videoigara? I mogu li se spasiti?
Zatim postoji problem kako financirati mega-igre za više igrača poput Overwatch i Sudbina 2 . U 2018. godini mislim da je neizbježno da će upotreba kutije za plijen u igrama za konzole i dalje izazivati kontroverze, pogotovo jer izdavači prebacuju svoja izdanja na model igre kao usluge koji je već dominantan u igrama na računalu i mobilnim uređajima, rekao je analitičar IHS Markita Piers Harding-Rolls u svojim predviđanjima za nadolazeću godinu. I doista, čini se da postoji trajni problem balansiranja očekivanja igrača s potrebom za zaradom novca u ovakvim vrstama igara.
Izdavači poput Ubisofta postupno prelaze na igre kao uslugu. Francuski div nedavno je revidirao svoju prognozu za financijsku godinu koja završava ožujkom 2019 , rekavši da će prodati manje jedinica svojih igara i objaviti jedan AAA naslov manje, ali i dalje ostvariti isti iznos prihoda - trik koji je moguć kroz isporuku kontinuiranog 'sadržaja uživo' za postojeće igre kao što su Rainbow Six Siege . Ali koji je najbolji način za unovčavanje igara kao usluge, poput Rainbow Sixa? Stari model mjesečne pretplate MMORPG-a odavno je pao u nemilost, ali izdavač nekako i dalje mora plaćati stalna ažuriranja i dodavanja sadržaja.

Ogromni troškovi razvoja igre kao što je Destiny 2 vjerojatno neće biti podmireni početnom prodajom igre - izdavač će se oslanjati na DLC i mikrotransakcije kako bi je povećao na profit. No, nekoliko desetaka sati dodatnog sadržaja priče možda neće zadovoljiti igrača koji je već proveo tisuće sati s igrom, a igrači (ili barem njihova glasna manjina) često se žale kada se zamole da kupe dodatne sadržaj za ono što smatraju da je već igra s 'punom cijenom'. Ipak, čini se da su mikrotransakcije i kutije za plijen, poput onih u Overwatchu, jedini siguran način da se takve mega-igre održe dugoročno – barem dok se ne pojavi bolja ideja.
Pohlepa ili nužda?
EA je nedvojbeno petljao po lopti s kutijama za plijen Star Wars Battlefront 2 - što dokazuje činjenica da su obustavili mikrotransakcije igre neposredno prije objavljivanja, nakon vala bijesa igrača. Ali je li EA motivirana pohlepom? Ili su te mikrotransakcije bile bitne da bi igra vratila novac?

Samo EA stvarno zna odgovor na to pitanje. Ali kako cijena razvoja igara raste, pošteno je reći da, osim ako se cijene igara značajno ne povećaju, mikrotransakcije su tu da ostanu u nekom ili onom obliku. Taj obrazac možda nisu kutije za plijen - pravni izazovi protiv njih, poput one u Belgiji , može vidjeti da padaju u nemilost. No, jasno je da kako troškovi razvojnih programa rastu brže od broja ljudi koji kupuju igre, neki oblik dodatnog toka prihoda osim pokriće cijene igre bit će nužan.
Kakav će oblik imati taj dodatni prihod - kutije za plijen, skinovi, DLC zasnovani na priči ili nešto drugo - u konačnici će odlučiti na što igrači radije troše svoj novac. Ali u svakom slučaju, čini se da će novac trebati potrošiti.