211service.com
Videoigre imaju fetiš kutije za plijen i to počinje štetiti načinu na koji igramo
Ove godine igrao sam sedam velikih naslova koji eksplicitno koriste kutije za plijen kao dio svojih ekonomija u igrici: Middle-earth: Shadow of War, Mass Effect: Andromeda, Injustice 2, Lawbreakers, Forza Motorsport 7, For Honor i Star Wars Battlefront 2 beta. Ne zaboravimo i to Svijetli engrami Destinya 2 i Paketi kartica FIFA 18 su u biti isti trik zamotan u prolazno različitu odjeću. To je sedam različitih žanrova, a svi su povezani sustavom mikrotransakcija usmjerenim na kockanje koji je do prije nekoliko godina bio potisnut u područje slobodnog tržišta mobilnih uređaja. I što ima?
Ukratko, to je neizbježna evolucija kulture koja godinama dominira poslovanjem AAA industrije. Nakon tolikih epizoda kontroverzi oko otvorene mehanike pay-to-win i besramno precijenjenih mikrotransakcija, kutija za plijen je način na koji izdavač oblači unovčavanje u ugodnije pakiranje.

Pokušajte otvoriti kutiju za plijen u bilo kojoj od igara koje sam spomenuo gore i primijetite način na koji se proces odvija. Igrač se potiče da sam otvori kutiju pritiskom na gumb, jer pažljivo osmišljena formula animacija i zvučnih efekata djeluje svojom magijom kako bi stvorila sjajan osjećaj iščekivanja, prije nego što se konačno otkrije sadržaj paketa (obično asortiman kozmetičkih proizvoda za pješake).
To je osjetilno iskustvo koje je posebno osmišljeno da privuče vašu pažnju i potakne apetit, poput upečatljive svjetlosne predstave pačinko stroja, a cijela pjesma i ples impliciraju da je kutija za plijen sama po sebi smislena i zabavna investicija, više od pukog nepotreban trošak meta-igre. Više ne samo pretvarate gotovinu iz stvarnog svijeta u gotovinu u igri, već se kladite na zarazni loto sreće i potencijala. Dovraga, čini se da Activision vjeruje da je otvaranje kutija za plijen toliko euforično iskustvo za svoje kupce, da će Call of Duty: WWII zapravo nagraditi igrače za gledanje kako drugi otvaraju svoje kutije za plijen.
Čest problem
Za izdavače je, dakle, kutija za plijen lakše utrživo rješenje za noćnu moru odnosa s javnošću mikrotransakcije, ali igrači već počinju hvatati tu taktiku. Prije 17 mjeseci, kada Overwatch prvi put stigao na scenu, njegovo korištenje kutija za plijen izazvalo je primjetnu, ali relativno blagu galamu, jer su mnogi bili spremni oprostiti Blizzardu na temelju prednosti same igre.
Kada Međuzemlje: Sjena rata objavljena, naišla je na neprijateljski prijem kako u medijima tako i u javnosti, nakon što je Warner Bros. najavio da će igra, uglavnom iskustvo za jednog igrača, predstavljaju online tržište gdje će igrači moći kupiti kutije za plijen za priliku za dobivanje Orka visoke razine. Tako je, kutije za plijen za Orke.
'Što više opraštamo kutije za plijen, izdavači će dalje pokušavati testirati granice koliko novca mogu zaraditi od njih.'
Nakon što sam igrao i dovršio Shadow of War, mogu sa sigurnošću reći da nisam niti jednom posjetio tržnicu svojom voljom, ali to ne znači da to nije umanjilo moje iskustvo s igrom. Tijekom kasnijih faza kampanje, gotovo sam mogao osjetiti Shadow of War kako me suptilno ohrabruje, poput đavla na ramenu, da preskočim njegovo beskrajno razbacivanje neprijateljskih misija i umjesto toga izgradim vojsku putem vlastitog novčanika.

nastavi, šaptalo je, zašto gubiti sve ovo vrijeme mljevenjem za više sljedbenika kada jednostavno možete uložiti u neke ljupke ratne škrinje? Nisam pokleknuo, ali sama činjenica da je to bio misaoni proces kroz koji sam morao proći ostavila je gorak okus koji je u potpunosti pokvario moje pozitivnije dojmove o igri. Nakon što su platili do 60 dolara za AAA blockbuster naslov poput ovog, igrači se nikada ne bi trebali naći na tako ciničnom račvanju ceste, pogotovo zato što predstavlja iskušenje koje namjerno privlači one koji su podložniji kockanju ili rasipnoj potrošnji.
Zapravo, psihologija koja stoji iza nasumične prirode kutije za plijen je zabrinjavajuća, pogotovo kada shvatite da je to oblik kockanja koji je lako dostupan mlađoj publici kroz prijateljsko lice mainstream videoigara. Emil Hodžić iz Klinike za liječenje ovisnosti o video igrama ima čak izjavio da je 'randomizirani sustav nagrađivanja [u igrama] onaj koji stvara najveću ovisnost', čak i kada su te nagrade isključivo kozmetičke.
Pročitajte više o Shadow of War

Recenzija Middle-earth: Shadow of War
To čini kutiju za plijen, koja uspijeva na takvom sustavu, opasnom ulaznom točkom za potencijalnu ovisnost o kockanju, ali propisi o video igrama tek trebaju uhvatiti korak s potencijalnom štetom koju mogu predstavljati. Ovdje možemo početi shvaćati zašto igre poput Shadow of War, Forza i svih ostalih mogu predstavljati takav problem za zdravlje ove industrije.
Namještena ekonomija
Za klevetnike koji sugeriraju da kutija za plijen u konačnici ne utječe na kvalitetu temeljnog iskustva igre, ne mogu reći da se slažem s vama. Programeri počinju dizajnirati određene elemente svoje igre posebno kako bi se podmirili daljnji troškovi igrača. Uzmite koncept plijena i plijena rijetkosti. To je bilo nešto što je prije bilo glavni oslonac MMO-a ili RPG-a; kanal za izražavanje igrača i napredak u otvorenom, često zajedničkom okruženju.
Sada imamo sve vrste žanrova koji nude 'Legendary Driver Gears' ili 'Epic Rifle Camos', i nije slučajno da je povećana prisutnost mehanike rijetkosti u igrama u korelaciji s proliferacijom kutije za plijen. Kako inače izdavači mogu privući igrače neotvorenim sandukom ako sadržaj nema nikakvu novčanu vrijednost? Ironija je, naravno, da su same tvrtke te koje odlučuju o vrijednosti predmeta u igri, a oskudica - za razliku od kvalitete - gotovo je uvijek primarna odrednica njegove vrijednosti. To im daje određenu razinu kontrole nad dinamikom ekonomije u igri.

Čak i ako su kutije za plijen u igri učinio nemaju utjecaja na samu igru, što nije točno, postojanje takvog valutnog sustava i dalje predstavlja problem za cijelu industriju. Što više opraštamo kutijama za plijen, to će se izdavači dalje truditi testirati granice koliko novca mogu zaraditi od toga.
To je skliska staza koja je započela s besplatnim mobilnim naslovima i već je prerasla u AAA akcijsko-pustolovne igre za jednog igrača, a ni tu neće završiti. Kutija za plijen komodificira napredovanje igrača i definira nagradu u čisto ekonomskim terminima, a najgore je to što su ove zlokobnije motivacije skrivene ispod opasno privlačne izloge te sjajne, sirenske, neotvorene škrinje.
Sve što je rečeno, postoji uski argument koji treba dati u korist povećane monetizacije za određene vrste videoigara. Koncept 'igre kao usluge' konačno se počeo u potpunosti ostvarivati s naslovima kao što su Destiny 2 i Overwatch, čiji programeri nude kontinuirano ažurirani, besplatni sadržaj kako bi razjasnili širinu i dubinu onoga što je dostupno kada se igrači prijave u svaki vrijeme.

S obzirom na to da je World of Warcraft još uvijek jak na temelju mjesečnih pretplata, programeri sigurno imaju ograničeno mjesto za financiranje svojih dugoročnih iskustava, ali kutija za plijen u svom trenutnom obliku daleko je od idealnog načina čineći to. To je neugodan kompromis između donošenja novca za održavanje popularne igre i osiguravanja da igra ostane uravnotežena, a ne 'platite za pobjedu'.
Optimističnija verzija mene nada se da trenutni prosvjedi protiv Shadow of Wara šalju poruku Warner Brothers, EA i drugima o rastućem nezadovoljstvu kutijama za plijen koji se ubacuju u igre kojima nikada nisu bile potrebne.
Nažalost, s obzirom na činjenicu da postaju dio eko-sustava, zajedno sa sezonskim propusnicama, bonusima za prednarudžbe i besmislenim mikrotransakcijama, bojim se da će kutija za plijen, barem kakvu poznajemo, tek postati više prevladavati u budućnosti, jer nastavlja nježno trovati način na koji igramo.