211service.com
Ponovno pregledan Resident Evil 2: Redatelj remakea iz 2019. razmišlja o prodornoj snazi originala iz 1998.
(Zasluga slike: Capcom)
Ponekad je igračima lako upasti u zamku misleći da su nastavci igrice koje je lako napraviti – a to je daleko od istine. Ako je vaša igra dovoljno uspješna da jamči nastavak, morate točno identificirati zašto se to dogodilo, a zatim zadržati tu čaroliju dok isporučujete dovoljno novog sadržaja i poboljšanja kako biste opravdali potrošnju budućim igračima. I dok su mnogi bili uspješni u tom pogledu, postoji mnogo nastavaka koji su razočarali igrače i izblijedjeli u mraku – za svaki Tomb Raider 2 postoji Heart Of The Alien, a za svaki F-Zero X postoji Sparkster.
Pročitajte više sjajnih retro značajki u časopisu Retro Gamer 
(Zasluga slike: Budućnost)
Volite retro igre? Od SNES-a do Mega Drivea, PSOne-a do Xboxa i Spectruma do C64, časopis Retro Gamer svakog mjeseca donosi nevjerojatne značajke i intervjue za programere o najboljim igrama u povijesti, a sada možete uštedjeti do 57% na pretplati na tiskanu i digitalnu verziju.
Resident Evil 2 izvrstan je primjer koliko teško može biti razviti nastavak. Danas se igra smatra jednom od najboljih igara ne samo u svojoj seriji, ili čak samo na svojim host platformama, već svih vremena. To je jedan od najomiljenijih priloga u seriji s više od dva desetljeća naslijeđa, toliko popularan da je dobio remake s resursima potpuno nove produkcije iza sebe. Ipak, moglo je biti drugačije, jer je gotovo godinu dana od svog razvoja Resident Evil 2 bio projekt u krizi.
Hideki Kamiya, programer koji obećava, izabran je da vodi razvoj Resident Evil 2 u svojoj prvoj redateljskoj ulozi. Shinji Mikami, redatelj prve igre, nadgledao je igru kao producent. Navodno su se dva programera sukobila oko kreativnog smjera, a Mikami je na kraju uzeo pristup bez ruku, tražeći samo mjesečna ažuriranja o napretku igre. No, nakon nekoliko mjeseci do izlaska, postalo je jasno da igra koja se razvijala jednostavno nije dostojna nasljednica.

(Zasluga slike: Capcom)
Razvoj je započeo ispočetka, a Resident Evil: Director's Cut je pušten u produkciju kao isprika obožavateljima. Noborua Sugimuru, scenarista s dugogodišnjim iskustvom u TV emisijama, angažirao je Capcomov nadzornik razvoja Yoshiki Okamoto kako bi riješio probleme s zapletom igre. Iako je već sadržavao mnoge koncepte koji bi u konačnici stigli do finalne igre, postojeća priča je bila neuglađena i nedostajao joj je snažan osjećaj povezanosti sa svijetom prve igre. Iako su koncepti zadržani, gotovo svaki materijal je preuređen od nule - pozadina, modeli likova i neprijatelji.
Nakon događaja iz prve igre, u kojoj su igrači morali preživjeti izbijanje zombija u osamljenoj vili, nastavak je preselio događaje u susjedni Raccoon City – grad srednje veličine znanstvenika Williama Birkina, istraživača koji radi za Umbrella Corporation, zlobnu farmaceutsku tvrtku. tvrtka i organizacija za istraživanje biološkog oružja koja stoji iza događaja u originalnoj igri. William radi na G-Virusu, koji je sposoban pretvoriti ljude u nevjerojatno moćne i monstruozne mutante. Bojeći se izdaje, planira prebjeći u drugu tvrtku.
Nakon što je saznao za ovaj dvostruki križ, Umbrella šalje agente da se suoče s Birkinom i dohvate i G-Virus i uzorke T-Virusa koji je bio odgovoran za izbijanje prve igre. Nakon što je ustrijeljen, Birkin se zarazi posljednjim preostalim uzorkom, mutirajući se u monstruozno stvorenje sklono osveti, a zatim juri i ubija agente Umbrella. Pritom se aktovka u kojoj se nalazi T-Virus uništava, što dovodi do infekcije nekih obližnjih štakora. U roku od nekoliko dana opskrba pitkom vodom u gradu je onečišćena i većina stanovništva je neumrla.

(Zasluga slike: Capcom)
Čitaj više 
(Zasluga slike: Capcom)
Resident Evil 2 je bio fantastičan povratak, ali Resident Evil 7 gura seriju naprijed
Kao redatelj remakea Resident Evil 2, Capcomov Yoshiaki Hirabayashi mora poznavati originalnu verziju iznutra, te stoga posjeduje istančan uvid u ono što nastavak čini tako posebnim – uključujući njegovu postavku. 'Kada je igra prvobitno objavljena, još se nisam trebao pridružiti Capcomu – još sam bio student i uživao sam u njoj jednostavno kao igrač.
Resident Evil 2 je zapravo bila moja prva Resident Evil igra, tako da u to vrijeme nisam imao nikakvu referentnu točku originalne igre koja je smještena u vili u odnosu na grad Resident Evil 2', objašnjava veteran Resident Evil. Međutim, njegov prvi rad u seriji bio je na remakeu originalne igre, tako da je u dobroj poziciji da objasni kako su igre u suprotnosti jedna s drugom. 'Kada sam kasnije igrao Resident Evil, mislio sam da različite postavke donose različite snage u svakoj igri – atmosferu i klaustrofobičnu jednu lokaciju Resident Evil-a, te veću dramu i zabavu RE2,' nastavlja.
Povratak-rekcija
Lako je shvatiti njegovu poantu, budući da je Resident Evil bio prilično smiren nakon uvodnog FMV-a prepunog akcije. Dizajneri su postupno povećavali napetost uvodeći nestalog člana tima, krv, a zatim i prvog zombija – šokantan trenutak koji se pojavljuje tek nakon nekoliko ekrana u igri. Uvod Resident Evil 2 također je bio eksplozivan – doslovno, jer su dva protagonista razdvojena eksplozijom koju je izazvao zombirani vozač kamiona. Ali kada igra počne, bačeni su ravno na ulice Raccoon Cityja i okruženi nemrtvima koji žderu meso.
'Mislim da je Resident Evil iskoristio svoju postavku zarobljenosti na jednom mjestu kako bi podigao napetost dok se priroda situacije postupno otkrivala', kaže Hirabayashi. 'Ali kada je došlo vrijeme da se napravi nastavak, to je bio ustaljeni dio priče i vjerojatno se smatralo učinkovitijim odmah poručiti igraču koliko je situacija veća.' Premještanje akcije u Raccoon City omogućilo je programerima da odmah prenesu razliku između relativno ograničene epidemije zombija u prvoj igri i potpune katastrofe u nastavku.

(Zasluga slike: Capcom)
Naravno, iako su gradske ulice izvrsno mjesto za prenošenje razmjera epidemije, one su mnogo učinkovitije za akciju nego zagonetke koje su također bile sastavni dio prve igre. Osim toga, dvorac originalne igre bio je tako kultno mjesto da se obične gradske ulice jednostavno ne bi slagale. Srećom, Resident Evil 2 ima policijsku upravu Raccoon. Iako ćete prije kraja igre napredovati u kanalizaciju i podzemni laboratorij, ovo je prepoznatljivo mjesto na kojem ćete provoditi većinu svog vremena. Vaša moderna policijska trgovina možda neće zvučati kao najstrašnije mjesto (vaš vlastiti kriminal ili lokalni korupciju policije na stranu), niti kao prirodno mjesto za nejasne zagonetke, ali funkcionira unutar konteksta igre.
'Kao što neki obožavatelji možda znaju, zgrada RPD-a prikazana u igri bi trebala biti bivši muzej', objašnjava Hirabayashi prije nego što se pozabavi neobičnim zagonetkama. 'Ovdje još uvijek radimo igru, tako da će naravno biti nekih uređaja i tako dalje koje ne biste vidjeli u stvarnom životu, ali ne mislite li da je mješavina realističnih elemenata i elemenata sličnih igrici jedan od sjajne stvari o Resident Evilu?' Apsolutno. No, pokazalo se da postoji jedna neobičnost koju Hirabayashi nije mogao zaobići: 'Uvijek sam mislio da je čudno da policijska postaja nema toalet!'
Ova priča pomaže da se napravi jedinstveno mjesto za igranje, iako mu nedostaju određeni praktični sadržaji. Odlučujući namjerno oblikovati RPD prema nečemu drugom osim modernoj policijskoj postaji, pozadinski umjetnici uspjeli su stvoriti lokaciju koja služi brojnim svrhama. Vjerojatno se može smatrati policijskim sjedištem, ali bi vjerojatno moglo sadržavati neobičnosti koje se ne bi mogle naći u namjenski izgrađenoj postaji. Njegova gotička arhitektura istodobno je upečatljiva i zastrašujuća – čak i prije nego što shvatite da je također puna živih mrtvaca. I kao što Hirabayashi primjećuje, sama ideja o izbijanju zombija u policijskoj postaji psihološki je neugodna. 'Ne mogu govoriti o izvornom procesu razvoja – nemojte misliti da govorim u ime izvornih programera! – ali moje je mišljenje da je policijska postaja dobar kontrast s opasnošću situacije u kojoj se likovi nalaze', kaže Hirabayashi. 'Trebalo bi biti sigurno mjesto, pa je otkriti da je to tako opasno mjesto vrlo zanimljiv motiv.'

(Zasluga slike: Capcom)
'Policijska postaja dobar je kontrast s opasnošću situacije u kojoj se likovi nalaze.'
Yoshiaki Hirabayashi
Također je vrijedno napomenuti da je pozadina Resident Evil 2 bila značajan korak naprijed u odnosu na izvornu igru. Kao i prije, one su unaprijed bile renderirane kako bi se pružila maksimalna moguća vizualna kvaliteta, ali ovaj put je kompleksnost scene bila daleko veća – vidljivo je već od prvih scena, gdje su ulice posute slupanim automobilima i razbijenim staklom, a uličice zatrpane smećem i prekrivena grafitima, a vidljivi su i ostaci operacija vojne blokade. Tijekom igre ima više detalja u svakoj sceni, u usporedbi s pozadinom i unutarnjim ukrasima izvorne vile. Igra je također uključila CGI sekvence za FMV tijekom cijele igre, odbacujući elemente žive akcije originala.
Ali nisu samo unaprijed renderirani vizuali dobili veliku nadogradnju. Modeli likova dobili su povećan broj poligona, a novi neprijateljski dizajni među najpoznatijima su u seriji. Jedan od najstrašnijih je Licker – slijepa noćna mora koja se skita s otvorenim mozgom i vidljivom muskulaturom, s prepoznatljivim dugim jezikom koji se koristi za napad na igrače. Što je to što ih čini tako nezaboravnim?
'Zombiji su, vizualno gledano, produžetak normalnih ljudi, ali Lickers uzimaju unutarnje dijelove ljudskog tijela, za koje svi znamo da ih imamo u sebi, ali rijetko, ako ikad, sami se u to uvjerimo; i [to] ih razotkriva na način koji je sjajan, šokantan kontrast sa zombijima koji više izgledaju ljudski', kaže Hirabayashi. 'Njegova sposobnost da se fluidno penje preko zidova i stropova također je u dobroj suprotnosti sa zombijima.' Doista, intro stvorenja jedan je od najupečatljivijih trenutaka igre – dok lutate hodnikom u policijskoj postaji, možete vidjeti da nešto strmoglavi u daljini. Skrenite za ugao i vidite krv kako curi sa stropa, prije nego što se odigra scena i pokaže vam Lickera u punim, jezivim detaljima.
Mutiranje remek-djela

(Zasluga slike: Capcom)
Resident Evil 2 pružio je još mnogo nezaboravnih susreta, od borbe u kanalizaciji s ogromnim aligatorom do tajnog susreta sa zombiranim pilotom helikoptera STARS Bradom Vickersom. Ali još dvije posebno se ističu kao vrhunci. Originalni Resident Evil završio je borbom protiv nevjerojatno otpornog Tiranina, a ogromno humanoidno stvorenje vraća se u nastavku – ovaj put progoni igrača dok se probija kroz B scenarij igre, često se pojavljuje iznenađeno. Ovo je bilo toliko dobro da je Resident Evil 3 u potpunosti izgrađen oko koncepta da ga lovi jedan nemilosrdni progonitelj.
Zatim tu je William Birkin, čije mutacije postaju sve teže tijekom igre zbog utjecaja G-Virusa. Isprva, njegove glavne prepoznatljive značajke su prevelika desna ruka i gigantska očna jabučica koja se razvila unutar nje, ali ubrzo počinje gubiti ostatke svoje ljudskosti – lice i kosa skliznu mu s lubanje, rastu mu dodatne ruke i na kraju se razvija zvjerski izgled, prije nego što završi kao nešto više od bezoblične mase mesa i zuba. To je prvi put da vidimo da jedan lik prolazi kroz takve promjene od početka do kraja, i to ostavlja veliki dojam.
Također su korišteni grafički dodaci u kombinaciji s mehanikom igre kako bi se poboljšao cjelokupni osjećaj igre. Jedan od jasnih ciljeva tijekom razvoja bio je visceralniji prikaz štete koju su likovi pretrpjeli tijekom igre, a konačno korištena metoda bila je izmjena kretanja. U početku igrači mogu trčati uokolo kao i normalno, ali nakon nekoliko ugriza uhvatit će se za ozljede, pa čak i početi šepati ako su teško ranjeni. Naravno, šepajući lik je manje učinkovit u izbjegavanju zombija od zdravog, povećavajući vjerojatnost daljnjeg oštećenja i povećavajući napetost u igri.
'Sve igre Resident Evil [od RE2] koristile su animaciju likova da ukažu na prijetnju igraču, jer je to učinkovit način povećanja udubljenja, ali uvijek morate uravnotežiti ovaj vizualni realizam s količinom stresa koji će uzrokovati igrač', kaže Hirabayashi. 'U horor igri je neophodan neki stres, pa je pitanje kako uravnotežiti to dvoje.'

(Zasluga slike: Capcom)
Čitaj više 
(Zasluga slike: Crvene bačve)
20 najbolje horor igre svih vremena
Jedna od ostalih prednosti Resident Evil 2 bila je ta što je nudio jaku postavu preživjelih, što je uvijek neophodno u dobroj horor priči. To nisu bili samo likovi koje ste željeli zaštititi kako biste izbjegli ponovno pokretanje igre – oni su imali pojedinačne probleme s kojima ste se mogli povezati i veze s likovima do kojih ste već brinuli u originalnoj igri.
'Od prve igre u serijalu, privlačni likovi i priče u koje su uključeni bili su jedan od najpopularnijih elemenata franšize', kaže Hirabayashi. 'Mislim da smo postavom likova povezanih krvlju ili organizacijom uspjeli povećati i dosljednost priča serije i povezanost koju igrači osjećaju s likovima.'
Kao i njegov prethodnik, Resident Evil 2 nudio je izbor muškog ili ženskog protagonista – ali za razliku od likova prethodne igre, to nisu bili posebni operativci s gomilom borbene obuke, što ih je činilo lakšim za povezivanje. Iako je bio obučeni policajac s vlastitim oružjem, Leon Kennedy je bio početnik, koji je stigao na svoj prvi dan na poslu kako bi pronašao situaciju izvan svih očekivanja.
'Leon je privlačan lik u smislu svoje osobnosti i izgleda, a također mislim da je sudjelovao u igrama koje su mnogima mogle biti prve Resident Evil igre. Tako da mogu osjetiti posebnu povezanost s njim u tom smislu', kaže Hirabayashi. Doista, čak i kada je razvoj igre ponovno pokrenut, Leonov dizajn likova i pozadina su se vrlo malo promijenili. Čini se da je Capcomovo osoblje znalo da su na pobjedniku s njim, pa ne čudi što se vratio u igrama kao što su RE4 i RE6.

(Zasluga slike: Capcom)
Igra je također proširila korištenje partnerskih likova u odnosu na original, jer se svaki mogao kontrolirati tijekom ključnih točaka priče. Leonova partnerica bila je Ada Wong, tajanstvena žena čiji motivi nikada nisu posve jasni, a koja služi kao prijatelj, neprijatelj i ljubavni interes. Njezino pojavljivanje u igri izazvalo je više pitanja nego što je dalo odgovor - ali kako Hirabayashi ističe, takvi likovi služe ključnoj svrsi u seriji poput Resident Evil. 'Zadovoljstvo je imati priču u kojoj je sve objašnjeno, ali također možete ostaviti otvorene neke mogućnosti za budućnost tako što ćete imati priču koja je općenito razriješena, ali ostavlja neke misterije. Serija je dogurala ovako daleko koristeći pripovijedanje zbog čega ljudi žele nastaviti dalje i saznati što će se sljedeće dogoditi', objašnjava programer.
Drugi glavni lik bila je Claire Redfield, čiji je lik evoluirao iz originalnog koncepta Elze Walker. Zadržala je većinu pozadinske priče i crta osobnosti originalnog dizajna, uključujući ljubav prema motorima i status studenta, ali je prepisana kao mlađa sestra Chrisa Redfi elda kako bi bolje povezala igru u cjelokupnu priču Resident Evil . Ona je prvi civilni protagonist u seriji, ali ostaje čvrst i sposoban borac. Ona se nađe kako štiti Sherry Birkin, kćer užasno mutiranog antagonista igre.
'Obitelj je jedna od najvažnijih tema u priči, tako da lik djeteta stvarno doprinosi sposobnosti da se priča takva priča', napominje Hirabayashi. Doista, jedan od primarnih strahova od zombi horora je vidjeti svoje voljene ne samo ubijene, već i okrenute protiv vas – a činjenica da William Birkin zadržava samo dovoljno sebe da uporno proganja svoju kćer čini ga još strašnijim. Jedinstveno, Sherry nije naoružana, ali je dovoljno mala i brza da zaobiđe većinu neprijatelja na koje će naići.

(Zasluga slike: Capcom)
'Resident Evil 2 je imao gotovo sve različite aspekte Resident Evil-a koje obožavatelji vole.'
Jedna od najvećih inovacija u dizajnu igara u Resident Evil 2 bio je sustav 'story zapping'. 'Resident Evil vam omogućuje da odaberete između dva lika za igranje, dajući vam više perspektiva na priču. Zamišljam da je tim želio ići još dalje od Resident Evil-a u miješanju priče i sustava igranja zajedno kako bi se stvorio sustav zapiranja', kaže Hirabayashi. Svaki je lik mogao igrati kroz A i B scenarije, ispitujući što bi se dogodilo da je sudar automobila na početku igre ispao drugačije, nasukavajući likove s druge strane kamiona. Ali to je više od pukog trika pripovijedanja – radnje koje poduzmete u scenariju A utječu na sljedeće sesije u scenariju B drugog lika. Na primjer, lik scenarija A može otežati stvari liku scenarija B uzimajući ključne predmete poput automatske puške ili olakšati stvari uništavanjem određenih jedinstvenih neprijatelja koji se neće pojaviti kasnije.
Ovo je svakako inovativno, iako Hirabayashi napominje: 'Definitivno je težak izazov osmisliti igru oko takve značajke.' Povećani opseg igre značio je da su dva diska bila potrebna za isporuku cijele igre, čak i uz mjere uštede prostora kao što je korištenje glazbe generirane čipom umjesto zvučnog zapisa CD-a (nije da biste primijetili razliku da niste Nije rečeno – kvaliteta je vrhunska).
Kada je Resident Evil 2 izašao 1998. godine, izazvao je široko priznanje kritike. Igru je dodijelio 96% Alan Rausch iz Playa, koji je pohvalio igru zbog njezinih 'raznovrsnih i uzbudljivih' lokacija, kao i postava. Također je usporedio njegov odnos s originalom s onim iz filma Aliens – 'avantura je napredovala od napetih, grubih podrijetla do sveobuhvatne akcije.'
U CVG-ovoj recenziji 5/5, Steve Key je primijetio da 'Naša stranica na forumu na Game Online ima različite poglede na RE2, mnogi se žale da je prekratka', ali se nije složio s tom ocjenom, ističući vrijednost replay koju nude dva lika i njihov A i B scenarija. Edgeova recenzija dala je igricu ocjenu 9/10, s posebnim naglaskom na njezin napredak u isporuci zapleta – časopis je smatrao da je to 'video igra sličnija filmu od gotovo bilo čega drugog što je pokušano', te da je 'nastavak scenarij koji – iako ne baš Shakespeare – nije daleko od nečega poput Dosjea X.' Službeni britanski PlayStation Magazin također je postigao ocjenu 9/10.

(Zasluga slike: Capcom)
Resident Evil 2 bila je Capcomova najprodavanija igra u više od pet godina. Verzija za PlayStation prodana je u 4,96 milijuna primjeraka, što ju je stavilo iza samo SNES verzije Street Fighter II na Capcomovom popisu svih vremena, i samo nadmašuje kombiniranu prodaju tri PlayStation verzije originalne igre. Igra je ponovno objavljena kasnije 1998. s DualShock kompatibilnošću.
Prva najavljena konverzija Resident Evil 2 bila je za Saturn, ali je otkazana sredinom 1998. zbog očite zabrinutosti oko kvalitete – iako bi i bogatstvo sustava koje je brzo opadalo sigurno igralo ulogu u toj odluci. Igra je na kraju došla na PC, N64 i Dreamcast 1999. godine, postižući priznanje kritike u sva tri formata. Izdanje GameCubea iz 2003. bilo je manje prihvaćeno, ponajviše zbog činjenice da je bila izravna konverzija pet godina stare igre, koja je stigla nakon prekrasnog remakea originala.
Uspješan eksperiment
Sve ove godine kasnije, Resident Evil 2 izdržava test vremena. Čitatelji Retro Gamera proglasili su je najboljom PlayStation igrom na listi 25 najboljih igara u broju 127, a također su je visoko postavili u odbrojavanju broja 150 od 150 najboljih igara svih vremena. Igra također ima ogromno nasljeđe. 'To je bila inspiracija za cijelu seriju otkako je izašla, a naravno, za ponovno zamišljeni Resident Evil 2, to je glavni izvor naše inspiracije! Ono što pokušavamo napraviti je dizajnirati moderan sustav igre koji se savršeno slaže s ključnim dijelovima originalne igre koje želimo pokušati zadržati netaknutim što je više moguće', kaže Hirabayashi.

(Zasluga slike: Capcom)
Doista, uspjeh igre učinio je mnogo za određivanje budućeg smjera serije – posebice njezine postavke, što dokazuje koliko je često uništavanje Raccoon Cityja prošireno i ponovno pregledano. Resident Evil 3: Nemesis prati priču o Jill Valentine iz originalne igre dok pokušava pobjeći iz grada, koju progoni gotovo nezaustavljivo stvorenje Nemesis. Dvije igre Resident Evil Outbreak za PS2 također su istraživale različite aspekte razaranja grada s postavom civilnih likova.
Snimljeni spin-off Resident Evil: The Umbrella Chronicles prepričava događaje Resident Evil 3, s Ada Wong i HUNK-ovim pozadinskim ulogama istraženim u potpoglavljima, a njegov nastavak Resident Evil: The Darkside Chronicles prepričava događaje Resident Evil-a 2 izravno. Konačno, spin-off Resident Evil: Operation Raccoon City je pucačina iz trećeg lica, koja nudi alternativno prepričavanje događaja oko uništenja grada. Iako se serija udaljila od Raccoon Cityja, radnja i dalje često uključuje glumačku ekipu Resident Evil 2, a Leon i Claire preuzimaju glavne uloge u kasnijim igrama.
Ali što je to omogućilo ovoj igri da ostavi tako trajan dojam na igrače? Teško je izdvojiti bilo koju stvar. Kao nastavak, to je bila dramatična nadogradnja u odnosu na original – ali to ne uzima u obzir utjecaj igre na pridošlice. Usredotočiti se na uvjerljivu prezentaciju priče znači zanemariti način na koji je dizajn igre pojačao osjećaj straha, i obrnuto. Stoga ćemo posljednju riječ prepustiti Hirabayashiju. 'Resident Evil 2 uspio je zadržati atmosferu survival horror prve igre, dok je značajno povećao dramatičnu i zabavnu priču i gameplay za svestrano nevjerojatno iskustvo', zaključuje. 'Različiti igrači uživaju u seriji na svoje različite načine, ali Resident Evil 2 je bila igra koja je imala gotovo sve različite aspekte Resident Evil-a koje obožavatelji vole.'
Uštedite do 57% na paketu pretplate na časopis Retro Gamer i imati najbolje značajke retro igranja i intervjue koji vam se dostavljaju na vrata svaki mjesec