Praktično s Dying Light 2 i veći je, bolji i čudno poznat

Umiruće svjetlo 2

(Zasluga slike: Techland)





Magija Dying Light 2 je u svom zamahu. Techland je možda proveo veći dio tri godine povlačeći fokus na savitljivi otvoreni svijet koji je projektirao, gdje izbor može imati velike posljedice na oblik prostora oko vas, ali prava privlačnost je njegovo kretanje. Kinetički osjećaj brzine koji možete stvoriti dok pilotirate Aidenom Caldwellom, preživjelim u potrazi za svojom sestrom, oko propadajućih ruševina Grada.

Proveo sam četiri sata igrajući skoro finalnu verziju Umiruće svjetlo 2 prije novog datuma objave ​4. veljače 2022. Dok sam trebao progurati priču, rješavajući granične sporove između tri zaraćene frakcije – Mirotvoraca, Preživjelih i Odmetnika – mogao sam sasvim sretno provesti to vrijeme (i više) istražujući. A pod tim mislim penjanje po izbočinama i skakanje preko krovova; prelazeći bez napora iz sprinta u trčanje na zidu, koristeći tobogane za održavanje vrtoglavog zamaha uz malo ometanja. Pogrešan skok može dovesti do vrtoglavog pada, iako su zaraženi koji hodaju po ulicama uvijek tu da prekinu vaš pad. Prokletstvo odredište, Grad je svijet u kojem ćete poželjeti provoditi vrijeme krećući se.

Nepoznato odredište

Umiruće svjetlo 2



(Zasluga slike: Techland)

Rijetko me je bilo briga kamo me šalju u Dying Light 2, samo sve dok sam mogao doći do tamo bez prekidanja. Postoji veliki osjećaj zadovoljstva u pravilnom korištenju ideala parkoura koji podupiru sustave kretanja i borbe. No, nakon nekoliko sati igranja, ne mogu reći da osjećam previše za likove ili njihovu nevolju – zaključana u smrtonosnoj borbi za vlast za kontrolu nad posljednjim okupiranim gradom na Zemlji. Možda će mi se s vremenom sve više svidjeti, ali smatrao sam da su mnogi NPC-ovi nepoželjni; drski ili bespotrebno uvredljivi jer vas angažuju u bezbroj zadataka dohvaćanja i opskrbe.

Isto bi se moglo reći i za originalni Dying Light. Ne znam za vas, ali moje sjećanje na njegovu priču i potrage je zbog toga pomalo maglovito. Međutim, ono čega se sjećam od hita proboja iz 2015. je način na koji se osjećao igrati. Kontrole koje reagiraju i njegov bezgranični, uzbudljivi osjećaj slobode; brutalna bliža borba i poteškoće se mijenjaju kako se dan spuštao u noć. Dying Light 2 svakako ima više karaktera od svog prethodnika, ali ne mogu reći da očajnički želim provesti više vremena s svojim likovima. Iako to nije nužno problem.



Sve što sam volio u Dying Lightu ovdje je pojačano. Unutar svoje osnovne ponude, Dying Light 2 nije toliko evolucijski koliko je duboko iterativan. Uzmite blisku borbu kao primjer: dok profinjeni sustavi dopuštaju više kreativnosti, još uvijek im nedostaje raznolikost – kombinacije lakih i teških napada dok vaše omiljeno oružje ne pukne. Ali Dying Light 2 nadoknađuje svaki dugotrajni osjećaj poznavanja čistom, neobuzdanom vitalnošću; nikad sjeckanje raširenih ruku, rezanje u trulo meso i razbijanje raspadajućih lubanja nije bilo tako životno afirmativno.

Iznenadio sam se kako se osjećao slobodan pokret u ranoj igri, čak i s vještinama koje su potrebne za izvođenje složenijih manevara zaključanih iza ciklusa napredovanja. Osobno, mislim da je stopa kojom otključavate sposobnosti u parkour i Combat stablima tehnologije malo spora u svom trenutnom obliku, a isto vrijedi i za prikupljanje resursa potrebnih za izradu. Iako shvaćam nužnost progresije protagonista u ime dugovječnosti, neopterećeno kretanje ovim svijetom toliko je ključno za gromoglasni ritam Dying Light 2 da bih radije da mi više pokreta bude dostupno prije i dulje.

Osnovna poboljšanja

Umiruće svjetlo 2



(Zasluga slike: Techland)

'Na razini od čovjeka do čovjeka, stvarno osjećamo da dugujemo našoj zajednici mnogo'

Tymon Smektala, glavni dizajner



Bilo bi lako zamjeriti se koliko je Dying Light 2 poznat. Tehnološki je napredniji i svakako impresivniji sa stajališta izvedbe, ali svejedno čudno prepoznatljiv. A opet, tako sam se dobro zabavljao u njegovom pješčaniku da ne mogu reći da mi toliko smeta. Jedna stvar koju poštujem u vezi s Techlandovim pristupom ovdje je to što se čini da ima snažnu ideju o tome za koga je Stay Human i da je prema tome usmjerio svoje prioritete. Dying Light 2 doima se kao izražajno 'hvala' usmjereno na 17 milijuna igrača koji su se upustili u Harran i na selo koji su na kraju pretvorili ovaj nastavak u stvarnost.

To mi govori Tymon Smektala, glavni dizajner Dying Light 2. 'Osjećamo da puno dugujemo našoj zajednici. Prije nego što je pušten prvi Dying Light, bili smo vrsta poznat po Dead Islandu i Call of Juarez, ali smo se također osjećali kao da smo autsajder. A onda smo dobili prve kritike iz medija i nisu bile tako dobre; pomalo smo osjećali da igra nije bila tako dobro primljena u početku. U studiju ste mogli osjetiti razočaranje – možda ne mnogo, ali ipak nešto. A onda smo počeli viđati što ljudi govore na internetu i oni stvarno, stvarno pomogla nam je da to prebrodimo.'

'Pomogli su nam da povjerujemo u ono što radimo i vratimo samopouzdanje. Na razini od čovjeka do čovjeka, stvarno osjećamo da dugujemo našoj zajednici mnogo. Ne želimo ih razočarati', nastavlja Smektala. 'A sada je iščekivanje sve veće i siguran sam da će biti neprospavanih noći u čekanju na prve recenzije i komentare igrača. A vidjet ćemo... vidjet ćemo. Morate biti skromni kao programer igara, jer možda mislite da ste napravili najbolju igru ​​na svijetu, ali to je najbolja igra na svijetu samo ako igrači to govore.'

Puno sam razmišljao o Dying Light 2 otkako sam se dočepao. Imam dugotrajan osjećaj da je Dying Light 2 ekspanzivnija i bolje optimizirana verzija Techlandove originalne vizije serije. Studio ima slavno dobar dijalog sa svojom zajednicom nakon što je iza Dying Lighta stavio toliku podršku nakon lansiranja, i ima širok konsenzus pogled na ono što bi se moglo promijeniti, a što bi trebalo ostati isto. Tim sada iza sebe ima dugogodišnje iskustvo igranja u ovom svijetu i moćnijeg hardvera za igru, nešto što možete osjetiti u modelima rukovanja, neprijateljskoj umjetnoj inteligenciji, dinamici oružja i oštrim standardima prezentacije i performansi u svim verzijama koje sam igrao uokolo. Jedva čekam igrati još toga.

Velike odluke

Umiruće svjetlo 2

(Zasluga slike: Techland)

Dakle, iako način na koji igra Dying Light 2 možda nije toliko evolucijski, tehnologija koja podupire sigurno jest. Pitanje koje se postavlja na pamet otkako je Dying Light 2 otkriven 2018. bilo je kako će se izbor i posljedica zapravo manifestirati u ovom reaktivnom otvorenom svijetu koji je četiri puta veći od Harrana. Istina je da je to teško znati nakon samo četiri sata igranja. Susreo sam se s dva scenarija u kojima bi odluka promijenila strukturu Grada oko mene i, iako je zasigurno cool vidjeti kako se tako velike četvrti (svijet se sastoji od ukupno sedam) trajno mijenjaju zbog nečega što sam gotovo, tek trebam razumjeti moralno uokvirivanje koje pokreće sve.

Postoji taj audio ubod koji se reproducira kada trebate donijeti veliku odluku, obično da prepustite kontrolu nad nekim kritičnim dijelom infrastrukture u Gradu – vodotoranj, električnu elektranu i tako dalje – bilo Mirotvorcima ili Preživjelima. Razmislite o prvom i susrest ćete se s mračnim, slutnim zvučnim okruženjem, dok je potonji praćen živahnijim i cvrkutavijim zvukom. Oslikava izbor kao prilično crno-bijelu, gdje sam očekivao da Aiden (koji nema kožu u širem okršaju) bude neutralan glumac, koji vidi zasluge bilo koje strane bitke i zavisi od svake odluke zbog likovi oko njega.

U stvarnosti, osim ako se ne naprave prilagodbe kako bi ove odluke izgledale kao da sjede u više moralno sivom području, mogu vidjeti kako igrači rano zauzimaju stranu i slijede je do kraja – slično kao oni koji su pokolebali Paragona ili Renegadea u Mass Effect s malo prilagodbi, čak i ako postoje kratkoročne ili dugoročne prednosti zamjene strana u određenim vremenskim trenucima. U svakom slučaju, to je nešto što ćemo zajedno shvatiti sljedeće godine – kada pogledamo hoće li Techland uspjeti održati ovo slijetanje nakon što su brojna kašnjenja gurnula Dying Light 2 u ono što se na trenutke činilo beskrajnim slobodnim padom.