211service.com
Prey je evolucija Dishonoreda, a nastavak BioShock je uvijek zaslužio (ali nikad nije dobio)
BioShock nikada nije ostvario svoj puni potencijal. Nije moglo, čak ni s dva, posve različita nastavka. Razlog je, ironično, taj što je BioShock uspio prvi put. To je jedna od onih rijetkih igara koja je dala sve što je mogla biti – barem suvremeno – u potpuno cjelovitom obliku, u smislu dizajna igre i umjetničke namjere, u svojoj prvoj iteraciji. Kad to učini neki posao, razgovor je odmah gotov. Nema kamo da ode. Barem ne neko vrijeme.
Vrijeme za ponovno razmatranje BioShocka – ili barem njegovih ideala – došlo je, pokazalo se, devet godina kasnije. I to je došlo putem igre pod nazivom Plijen , koji nije napravio 'Shock master Ken Levine, nego krilo iz Austina Dishonored studija Arkane. Što ima puno smisla, kad bolje razmislite. Nakon što je s Dishonoredom i njegovim nastavkom evoluirao sustavnu stealth lozu Thiefa bolje od Thiefovog vlastitog ponovnog pokretanja, sasvim je logično da će studio orijentiran na simulacije tražiti da se reflektira obiteljsko stablo Shock kao nastavak.
Sva strukturna načela su od početka jasna. Zatvorena, ali slobodno istraživa instalacija, izolirana, ali nelinearna. Protagonist usred misterija iz noćne more, koji mora dešifrirati i preživjeti u tandemu ako žele imati bilo kakvu nadu da će izvući živu glavu. Prividna estetika FPS-a, koji čvrsto sjedi kao poklopac na dubljem, sustavnom RPG iskustvu potaknuto igračima. No, s gotovo desetljećem udaljenosti od Irrationalovog podmorskog izleta, Arkane je uspio identificirati, destilirati i što je najvažnije pojačati svoju bit na novu, potpuno modernu razinu.
Jer čini se da je Prey dizajniran s istom vrstom eksperimentalne slobode s kojom se njegovi programeri nadaju da će se igrati. Osnovna filozofija Arkaneovog procesa dizajna – koju vidim objavljenu na zidovima studija kada posjetim, uz druga važna zlatna pravila videoigara kao što su Fuck ladders – je Reci da igraču. Ako igrač može zamisliti moguću novu upotrebu za kreativnu kombinaciju Preyeve mnoštva opreme, gadgeta i telekinetičkih, izvanzemaljskih moći, tada Arkane želi da dinamični, neskriptirani sustavi igre odgovore velikim, nastalim potvrdom. Čak i ako to razbije trenutni dizajn igre. 'Podrži, ne popravljaj' je filozofija koja je pri ruci, nepredviđene komplikacije i prilike koje se brzo podešavaju u potpuno novu mehaniku igre i zagonetke ako su dovoljno zabavne. Prikladno je da igra s kronenbergovskim znanstveno-fantastičnim hororom usvoji mantru The Fly da prividne nevolje zapravo mogu osnažiti s malo perspektive.
Prey trenutno nastoji isporučiti jedan od najnemirnijih i najdetaljnijih svjetova koje smo vidjeli u neko vrijeme. Proizvod bliske budućnosti alternativne povijesti u kojoj je Kennedyjevo neubojstvo dovelo do rane eksplozije u tempu svemirske utrke, svemirska postaja Talos One opojna je noćna mora mjesta, njena sjajna neo-deko površina samo je krhka koža cijepljena tijekom desetljeća slojevitog, industrijskog ponavljanja. Talos One je izvorno izgrađen kao američko-ruska koprodukcija u lunarnoj orbiti, ali je odavno podlegao slobodnom padu u zasjenjena, privatna istraživanja. Vaše putovanje kroz Prey odvest će vas kroz fizičku evocaciju cijele povijesti postaje, od sjajne vanjske fasade do ružne tame ispod, i svih mjesta na kojima se njih dvoje sukobljavaju i pandže bijesno odustaju.

No, fizička struktura Talos One također je metafora koja se može istražiti za slobodu iz trenutka u trenutak koju Arkane unosi u nju. Dok će vas glavna priča – i njezine raznolike, spiralne sporedne misije – voditi 'pravim' putem, zapravo u Preyju nema ispravnog ili pogrešnog. Postoji samo ono što možete preživjeti, vođeni svim kreativnim rješenjima koja možete izraditi da potaknete taj opstanak. Ako možete pronaći način da dođete do područja u kojem ne biste trebali biti – bilo kombiniranjem svojih sposobnosti u svrhu eksperimentalnog obilaska ili šetnjom svemirom izvan stanice i vraćanjem negdje drugdje – Prey će dopustiti da istražujete dokle god možete ostati na životu, a jedini sustav upravljanja su jači neprijatelji i ekološke zagonetke koje će možda pogodovati, ali vjerojatno neće zahtijevati određene sposobnosti.
Razlog zašto Arkane zauzima takav slobodan oblik, sveprihvaćajući pristup kretanju igrača i napretku je s obzirom na eklektičnu, raznoliku i iskreno smiješnu prirodu sistemskih igračaka s kojima se studio igra, prilično mora. Bilo koji od njih bio bi izvanredan trik u manjoj igri, ali u Preyju, svaka vještina izvanzemaljaca samo je dio pulsirajućeg ekosustava golemog potencijala.
Na primjer, ako ste gledali Preyjev demo s dodjele nagrada The Game Awards, ili ste imali sreću biti na Quakeconu ove godine, vidjeli ste Mimic, koji protagonistu Morganu daje mogućnost da se pretvori u gotovo svaki samostojeći objekt u igra. Očito je zgodan prikriveni trik, ali uz to u obzir uzmete i svojstva navedenog objekta i zadržati sposobnost kretanja, a odjednom ćete imati mogućnost manipulirati i prenamijeniti tkivo svijeta oko sebe do intimno detaljnog stupnja.

Pretvorite se u šalicu za kavu, ako želite, kako biste se sakrili od tiho uhodenog poltergeist vanzemaljca, mameći ga da se otkrije prije nego što iskoči kako biste prikovali nevidljivog, teleportirajućeg budala vlastitim iznenadnim napadom. Od toga da biste radije oponašali malu metalnu kuglicu kako biste se kotrljali kroz maleni procjep u inače neprohodnoj hrpi detritusa koji blokira hodnik, ili kombinirali to skupljeno, sferično stanje s kinetičkim nabojem – održat ćete mnoge Morganove ljudske- oblikovane sposobnosti kada se transformiraju – kako biste poboljšali svoje znatno lakše, aerodinamičnije ja kroz zrak.
Ili postoji anegdota koju sam čuo u kojoj se jedan od Arkaneovog osoblja pretvorio u probušenu, eksplodirajuću cijev u okruženju nulte gravitacije, koristeći mlaz plamena koji je uslijedio da zvecka oko područja nanoseći štetu raznim plutajućim neprijateljima, prije nego što je eksplodirao da završi posao . A zatim se vratio u neoštećeni ljudski oblik i nastavio dalje.
Imajte na umu da je ovo samo jedna sposobnost o kojoj ovdje govorim, a Prey ih ima jako puno. Možete ispustiti Lift Field, zapravo inverzni gravitacijski bunar, da lansirate sebe, važne objekte ili čak neprijatelje u zrak. Spomenuti Kinetic Blast će potaknuti obližnje objekte u bilo kojem smjeru koji želite, ovisno o tome gdje ga postavite. Daljinska manipulacija i poluga proširit će vaš doseg i omogućiti vam podizanje i bacanje teških predmeta. Ovo je samo šest koje vidim u svom najnovijem demou, ali već dovode do nekih smiješno moćnih interakcija. Kao kada vodeći dizajner sustava Seth Shain opisuje postrojenje za korištenje Lift Field da udari neprijateljsko grcanje nalik duhovima u strop, a zatim upotrijebi GLOO Gun da ga zalijepi tamo, prije nego što ispusti Recycler Charge granatu – koja usisava bilo koju obližnju materiju i pretvara se u materijale za izradu - ispod nje za neku improviziranu akciju razbijanja duhova.

Oprostite, nisam spomenuo GLOO Gun, zar ne? Postajem sve svjesniji da se ovaj pregled pretvara u niz anegdota i 'Oh, još jedna stvar...' na stranu, ali zapravo, to je jedini način da se ispravno dočara Preyev spiralni niz međusobno povezanih mogućnosti. To nije igra postavljenih, zaključanih sustava koliko je to golem izbor rezonantnih prilika, od kojih je svaka za sebe moćna i uzbudljiva, ali otvorena za sjajnu reinterpretaciju u kombinaciji s bilo kojim brojem drugih.
I dok miješanje bilo koje od ovih stvari s konvencionalnijim oružjem Preyja čini vraški dobar provod – jednostavno ispuštanje Kinetic Blast-a tijekom borbe sačmaricama, na primjer, pretvorit će odlučnu bočnu, zemaljsku bitku u veselu kavalkadu zamke -pucanje – Preyjevo pravo istaknuto oružje jednako je oruđe za izgradnju svijeta koliko i vatreno oružje koje uništava čudovišta. Jer GLOO Gun, ako se istražuje do svog punog potencijala u posljednjoj igri, mogao bi postići razinu interaktivne radosti koja mijenja igru koju smo zadnji put vidjeli s pojavom Gravity Gun-a Half-Life 2.
Navodno naoružana cijev-cijev napunjena brzovezujućim ljepilom, GLOO Gun je dijelom oružje, dijelom 3D printer, dijelom uređivač razine. Možete ga koristiti za zamrzavanje neprijatelja na mjestu, priuštivši dodatno vrijeme ubijanja i stvaranje dinamičnog pokrića, ali ga također možete koristiti za preoblikovanje svijeta oko sebe na neki hir. Put blokiran gorućom plinskom cijevi? Samo začepite tu naivčinu ljepljivom grudom sluzi. Dizalo pokvareno - jer nisu uvijek? Samo bacite neke komade na unutarnju stranu okna i platformu dođite do tamo. Ili ako vaš cilj nije tako daleko iznad, samo obojite stubište uz zid i veselo skočite prema gore.

Kako bismo naglasili kako se sve ovo može iskristalizirati u višestruke, divlje različite pristupe fokusiranim događajima - razmislite o načinu na koji svaki igrač na drugačiji način postiže Dishonored razinu, ali ispada da se osjeća kao da je krenuo kanonskim putem - prikazano mi je nekoliko različitih trkanja u borbi protiv šefa. Prey ih ima, ali one su zagonetka slobodnog oblika, bočno razmišljanje kao i sve ostalo.
Kada se suočite s golemom, plutajućom grudom mesa poznatom kao Telepath, stvari se odmah zakompliciraju. Zato što Telepat može držati ljudske NPC-ove u ropstvu, tjerajući ih da napadaju poput zombija ili čak eksplodiraju na naredbu. Prvo ih ubiti? Mogli biste, ali oni su bolno svjesni svojih, nevoljnih postupaka, i što više nevinih ljudi spasite, to ćete dobiti bolji kraj. U tom smislu obećavaju se i mnoge, nijansiranije promjene u cjelokupnoj Preyjevoj priči.
Što radiš? Samo im se klonite s puta tijekom bitke i nadate se da neće proći kao kolateralna šteta? Krećete li se potajno u krug prije nego što započnete sučeljavanje, pokušavajući nokautirati svakog od njih prije nego što ventilator poprska smeđe boje? Sve su to opcije. Ali imat ćete još više nakon što borba počne.
Nastupajući na Telepath-u u velikoj areni na više razina napravljenoj od prostora s balkonom u predvorju, prvi put vidim Morgana kako koristi tipičan FPS pristup, trči, skače, puca i izbjegava zaklon u letu koristeći svoj jetpack povećanje – ključno za nula-g, također zgodan na čvrstom tlu. Sve je u redu, ali to je spor proces, a Telepathova vještina psihošoka - dalekometna eksplozija koja onemogućuje Morganove posebne sposobnosti na 30 sekundi - stvarno ne pomaže.

Ali tada Morgan mijenja smjer. Zastaje kako bi skenirao Telepath usred borbe koristeći svoj psihoskop – stalni dio opreme koji prikuplja informacije o čudovištima, da bi na kraju naučio rekreirati njihove sposobnosti nakon dugotrajnog učenja. Uspijeva sam naučiti Psychoshock, i odmah ga okreće na zvijer. I evo u čemu je stvar. Telepat je jedan u potpunosti psihičko stvorenje. Bez svojih mentalnih moći, ne može uopće napadati. Nepotrebno je reći da s tim ključem okrenutim, Morgan ga s lakoćom rastavlja.
Tu je i treća, potpuno šašava trka, gdje se programeri rugaju Telepathu do gornjeg kata, natapaju ga GLOO-om – u tom trenutku postaje urnebesno inertan fizički objekt – i šalju ga natrag niz stepenice, sa svim milost i prijetnja odbačenog krumpira. Ali to je GLOO pištolj. Možete učiniti sve vrste briljantnih, glupih stvari s njim.
Ali nemojte misliti da je Prey čisto mehanička vježba u sustavnom slijedu pokušaja i pogreške, neka vrsta znanstveno-fantastičnog horora Rube Goldberg alata iz prvog lica. To je također svijet obilježen Arkaneovom posebnom, cerebralno nijansiranom markom čovječanstva. Iako je većina njih mrtva, na samrti ili u još gorem stanju do početka igre, niti života koji su nekada naseljavali Talos One prolaze kroz Plijen poput raspadajućih vena. Ističe se jedna posebna sporedna misija, tijekom koje Morgan mora ponovno stvoriti glasovni otisak mrtvog člana posade kako bi prošao kroz zaključana sigurnosna vrata.

Daleko od standardne potrage za dohvatom, ovo vodi do otvorene priče o putovanju i detektivskoj priči, u kojoj on mora pronaći nekoliko njezinih glasovnih zapisa kako bi napravio potpunu simulaciju. Umjesto da ih eksplicitno označava, Prey razbacuje tragove o njihovoj lokaciji unutar sadržaja prethodnog, umotane u pojedinosti o odnosu i kima na omiljene aktivnosti u slobodno vrijeme. Ono što počinje kao relativno mehanička vježba u vrstama misija videoigara, ubrzo se pretvara u slikanje sporogorelog portreta cijelog života, romantičnih odnosa, prijateljskih grupa i fandoma Dungeons & Dragons. Toplo je, dirljivo i, na mjestima, vrlo, vrlo smiješno.
Ali to se događa kada duša Dishonoreda zaposjedne tijelo BioShocka. Poznata tjelesnost, suprotstavljajući daleko dublji, čudniji, kompliciraniji um. Onaj za koji možda mislite da znate, ali koji obećava veće, više uključene, osobnije avanture koje vaše prethodno iskustvo zapravo samo nagovještava.