211service.com
Priča ispričana u pet činova: Stvaranje Kentucky Route Zero
(Zasluga slike: Cardboard Computer)
Kružno putovanje koje poduzimate u Kentuckyju Route Zero na neki je način simbolično za put kojim je Cardboard Computer krenuo razvijajući igru; otkako je tim početkom 2011. pokrenuo Kickstarter za Kentucky Route Zero, našli su se na mnogim neočekivanim zaobilaznicama. Ali i igrač i programer su konačno na kraju putovanja.
28. siječnja, peti i posljednji čin Kentuckyja Route Zero objavljen je na PC-u, zajedno s TV izdanjem koje je donijelo nadrealnu magičnu realističku avanturu na PS4, Switch i Xbox One. Jake Elliot, Tamas Kemenczy i Ben Babbitt iz Cardboard Computera pridružuju nam se u razmišljanju o putovanju dok ruta Kentucky Zero stiže na svoje konačno odredište.
I ČIN: Nadahnuće

(Zasluga slike: Cardboard Computer)
'Svi smo se upoznali u umjetničkoj zajednici u Chicagu', kaže mi Elliot kad pitam kako se ekipa okupila. 'Tamas i ja radimo zajedno na elektroničkim umjetničkim stvarima, poput instalacijske umjetnosti, softvera i izvedbe, od 2005. ili 2004. i počeli smo zajedno stvarati igre godinu ili dvije prije Kentucky Route Zero.'
Jedna od tih igara bila je ono što Elliot opisuje kao 'neku vrstu eksperimentalnog remiksa Colossal Cave Adventure iz 70-ih - što je još jedna avanturistička igra smještena u Mammoth Cave u Kentuckyju'. U tom su projektu Elliot i Kemenczy vidjeli sjeme ideje za nešto ambicioznije. Dok su bacali ideje za ono što će postati Kentucky Route Zero – prikladno, dok se Elliot vozio po Kentuckyju – upravo je to sjeme pustilo korijenje. Elliot i Kemenczy pozvali su Babbitta da sastave bend i komponiraju glazbu za igru, a na kraju je trio završio zajedno s dizajnom Kentucky Route Zero budući da je originalna ideja bila razrađena i evoluirala tijekom razvoja.

(Zasluga slike: Cardboard Computer)
'Bit će to kao Metroid ili Castlevania, ali nenasilni Metroid ili Castlevania'
Jake Elliot, sukreator
Vratite se na originalni Kickstarter trailer igre i možete vidjeti da se mnogo toga promijenilo tijekom vremena. U ekipi mi kažu da su uvijek bili otvoreni za to. 'Taj početni trailer bio je svojevrsni teren za igru i način na koji smo uspostavili ton igre. To nam je u tom trenutku bilo najvažnije', prisjeća se Elliot. 'Bio je to prototip igre, ali više poput atmosferskog prototipa ili tematskog prototipa, da shvatimo kakav će se osjećati igra prije nego što počnemo implementirati kako će se igrati mehanički.'
A kada je u pitanju mehanika, možda ćete se iznenaditi kada saznate koliko je KRZ mogao biti drugačiji. 'Mislim da sam u početnoj e-poruci koju sam poslao Tamasu predložio da će to biti kao Metroid ili Castlevania, ali nenasilni Metroid ili Castlevania, kao da svu borbu zamijenite razgovorom', kaže Elliot. Međutim, nakon što je ozbiljno počeo rad na igri, Cardboard Computer je ubrzo bacio ovaj originalni koncept za ono što bi KRZ bio na strani. Pronašao je novu formu za igru, onu koja je bolje odgovarala tonu i atmosferi koju je nekako uspostavila u tom ranom traileru...
II ČIN: Forma za pronalaženje

(Zasluga slike: Cardboard Computer)
'Prošlo je toliko vremena da mi je teško sjetiti se je li postojala određena stvar koja je kliknula', kaže Kemenczy razmišljajući o tome kako je Kentucky Route Zero sletio na sada već ustaljeni stil. 'Ali sjećam se da je postojao jedan ili dva koraka između stila koji ste vidjeli na Kickstarteru i onoga što sada imamo u igri. Bilo je to nekoliko iteracija. Počeli smo gledati na sredine koje smo gradili više kao na male kazališne pozornice ili scenografije. Postavite komade s glumcima, razmišljajući o blokiranju – kako su likovi na pozornici i kako se svjetla cijelo vrijeme okreću prema kameri. Dakle, puno pokreta likova koji ih automatski okreću prema kameri kao da su glumci koji govore publici', objašnjava Kemenczy. 'Postoji određena ekonomičnost ponovnog korištenja vremena i prostora za hrpu različitih scena ili postavki unutar predstave i to se činilo zanimljivim. Činilo se dosadnim stvarati hrpu krajolika samo da bi vidjeli likove kako prolaze kroz njega kao što to rade mnogi platformeri.'
To uokvirivanje prostora Kentucky Route Zero kao kazališne scenografije odjeknut će svakome tko je imao zadovoljstvo igrati igru i vidio očiglednu brigu koju je Cardboard Computer poduzeo pri izradi istih. Lokacije igre su kompozicije nacrtane prostorom i vremenom: sjajno se poigravaju prijelazima između prednjeg plana i pozadine, koriste pametne vizualne trikove kao sredstvo za pripovijedanje, transformiraju se u korak s glazbenim postavom igre.
Iako je istina da se možete vratiti na prvi trailer igre i otkriti tragove tona koji je Kentucky Route Zero sada uspostavio, čini se malo vjerojatnim da bi njegov puni potencijal bio ostvaren da tim nije pronašao ovaj pametan pristup prostoru i perspektivi. To što mu je to uspjelo rezultat je fleksibilnosti Cardboard Computera. Tim je došao na ideju o prostorima Kentucky Route Zero kao kazališnim scenografijama jer su dopustili da postane ono što će biti, pratili ono što je zanimljivo i činili praktične ustupke gdje je to bilo potrebno.

(Zasluga slike: Cardboard Computer)
'Uvijek smo imali priču podijeljenu na ove dijelove, ali smo mislili da ćemo je objaviti odjednom', kaže nam Elliot. 'Kada smo počeli raditi na tome, shvatili smo koliko je vremena potrebno da se neke od ovih stvari izvedu. To smo naučili na poslu', nastavlja.
Nakon što su na igrici radili oko godinu dana, trojac je shvatio da se moraju izdati nešto ili se suočiti s neprivlačnom perspektivom rada u izolaciji ono što je moglo biti mnogo godina. Tako je došlo do izdavanja pojedinačnih 'Akata' i razvojne strukture. Možda je bila praktična odluka, ali se pokazala i dobrom kreativnom.
'To nam je dalo prostora da cijela stvar postane šireg opsega', kaže Elliot. 'Svaku epizodu možemo odvojiti malo vremena između njih da se nekako ponovno usredotočimo i pustimo da svaka epizoda naraste u razmjeru koji treba biti. Na primjer, četvrta epizoda igre, u izvornom nacrtu, samo je o prelasku rijeke', objašnjava Elliot. 'Bio je vrlo uskog opsega, ali gledajući to poglavlje kao cijeli dio, uspjeli smo ga pustiti da preraste u nešto puno složenije. Imamo nacrt od kojeg radimo od početka u širokim crtama, ali ostavljamo mnoga pitanja bez odgovora o tome kako će to materijalno izgledati.'
III ČIN: Čudni prostori

(Zasluga slike: Cardboard Computer)
U većini igara, kada vas lik uputi u smjeru sljedećeg mjesta koje trebate posjetiti, na karti ćete imati veliki trepćući marker. Nije tako u Kentucky Route Zero. U ovoj igri, sve što ćete dobiti su nejasne upute koje je lako zaboraviti ili pogrešno protumačiti. Lebdite između mjesta na način koji je često nadrealan i dezorijentirajući. To je možda jednako važno za atmosferu Kentucky Route Zero kao i same lokacije: vaša zbunjenost oko toga gdje se nalazite, ako biste trebali biti tamo, kada čak si tamo. 'Jesmo li unutra ili vani?', kao što pita Shannon u II. Ako vam to daje osjećaj da je Kentucky Route Zero želi da se izgubiš, bio bi u pravu.
'Trebao bi biti izgubljen u ovoj igri,' kaže mi Elliot. 'Lik je izgubljen. Traži mjesto za koje ne zna gdje je. Isprobali smo nekoliko različitih stvari, mehaniku za navigaciju iz svemira u svemir', otkriva. 'Jedna stvar koju smo isprobali je ovaj pogled iz prvog lica u kojem gledate u kontrolnu ploču kamiona i morate paziti na orijentire i putokaze i isključiti se u pravom trenutku. Još jedna stvar koju smo pokušali je kada napustite jedan prostor i odete u drugi, postoji šansa za slučajni susret između njih dvoje, samo da oponašate osjećaj izgubljenosti.'
'U konačnici, stvarno smo željeli napraviti ovu kartu', kaže Elliot. 'Bilo je vizualno zanimljivo i bilo je lijepo pustiti igrača da se malo zapita. Ovo je nešto što smo smislili kako bi se igrač osjećao izgubljeno: jednostavno smo ih natjerali da slijede ove upute. Dolazeći posjetiti ženinu obitelj u Kentuckyju, doživio sam neka iskustva u kojima bi nam ljudi davali upute koje su bile… prilično čudne: 'skrenite lijevo kod ovog ribnjaka, obično ima nekoliko krava u blizini, ali možda ih nema u ovom trenutku vani godine' – ovakvi impresionistički pravci'.

(Zasluga slike: Cardboard Computer)
'Špilja je prag između nadzemnog i podzemnog. Zato su špilje mistična zanimljiva mjesta'
Jake Elliot, sukreator
Iskusni putnici čudnog zemljopisnog i psihičkog krajolika Kentuckyja Route Zero mogli su primijetiti da je ispunjen rubnim prostorima. Često ste između. Bilo na doslovnim mjestima prijelaza, ili posjećujući mjesta koja prelaze iz jednog stanja u drugo: benzinske postaje, brodovi, napušteni rudnici. Želio sam znati što je to što je fasciniralo tim u vezi s tim graničnim prostorima, a oni su se rado složili.
'Postoji opća tema da isporučujete', odgovara Kemenczy. 'Dakle, mnoga od tih mjesta su raskrižja na najosnovnijoj razini, na autocesti ili cesti; ionako prelaziš kroz prostore. Ali postoje teme, kao što je drugi čin o domu i tu je muzej...', kaže Kemenczy. 'Da, ljudi su raseljeni', javlja se Elliot. 'I tu je bila ona stara himna koju smo koristili u originalnom traileru i koja je u igri: Ovaj svijet nije moj dom . Tema toga je 'Samo sam u prolazu' i to je funkcija tog osjećaja nesigurnosti. Da je vaš život ekonomski nesigurna ponuda. Da nemate agenciju da preuzmete vlasništvo nad svijetom. Ne možete pustiti korijenje pa vas provozaju.'
'A sam Kentucky je, uvijek sam osjećao, mjesto puno prijelaza', nastavlja Elliot. 'To je pogranično mjesto na mnogo načina. Zemljopisno, prelazimo s poljoprivrednih površina Srednjeg zapada u Appalachia - taj se prolaz događa kroz Kentucky. Tijekom građanskog rata, to je bilo ovo sporno pogranično mjesto. A onda i ova ideja ulaska u špilje i prolaska kroz njih – špilja je prag između nadzemnog i podzemnog. Zato su špilje mistična zanimljiva mjesta.'
IV ČIN: Traganje za smislom

(Zasluga slike: Cardboard Computer)
Nećete naći nespretno izlaganje u pismu Kentucky Route Zero. Daje vam prostora da razvijete intuiciju o njegovim likovima prije nego što pusti isječke pozadine da isplivaju na površinu, izvlačeći s njima emocionalnu težinu iz mutnog bazena prošlosti. Ipak, nadrealni stil pisanja i česte promjene perspektive mogu učiniti da se osjeća kao da namjerno izmiče značenje. Kao da je to namjerno nejasno. Međutim, kao što je tim već sugerirao, postoje teme na koje se treba obratiti.
Tema ekonomske nesigurnosti možda je najočitija. Kentucky Route Zero predstavlja mnogoljudski eksploatirani i razbijen od strane nehumanog i bezličnog ekonomskog sustava: mrtvi rudari koji su bili plaćeni tokenima koje su morali ubaciti u ventilatore kako bi zrak cirkulirao u rudniku; obitelji čiji su domovi oduzeti; liječnik čiju je istinsku želju da pomogne ljudima dug izokrenuo kako bi ga pretvorio u oruđe za gurnuti još više duga na svoje pacijente. Lako je povući paralele između ere depresije koju Kentucky Route Zero tako snažno evocira i današnjeg svijeta nakon financijskog kraha, pa možda ne bi trebalo biti iznenađenje da jake ekonomske teme prevladavaju u cijelom svijetu. serija.
'[Razvoj] se definitivno događao odmah nakon financijskog kraha '08/09, tako da je to bilo nešto specifično na što smo reagirali u tom trenutku,' objašnjava Elliot. 'Ali, također, gledajući igru, radnja je smještena u Ameriku i mnogo je o američkoj povijesti u pogledu nejednakosti bogatstva i nesigurnosti te iskorištavanja rada. Dakle, da, doba depresije i 40-ak godina koje su dovele do depresije u kojoj se nejednakost u bogatstvu ubrzavala', nastavlja. 'U Kentuckyju smo imali ratove za ugljen u tom razdoblju u kojima su rudarske tvrtke iskorištavale svoje radnike i koristile nasilje za suzbijanje sindikata. Još jedno razdoblje koje malo promatramo su 1970-e godine tijekom naftne krize. Postoje oni specifični trenuci koje pokušavamo povezati i također pazimo da pokušamo postaviti igru u ne-vrijeme, da nekako spojimo sva ta vremena, jer nam je važno da komuniciramo da ovaj trenutak upravo sada, ili taj trenutak prije 7 godina, nisu jedinstveni. Oni su dio obrasca.'

(Zasluga slike: Cardboard Computer)
Kentucky Route Zero također vam daje puno prostora da sami pronađete smisao – da ga oblikujete – kroz izbore dijaloga koje donosite. Često se čini da su izbori uokvireni da vas stave u poziciju pripovjedača, a ne kao lika koji donosi odluku: igra će vam ponuditi opciju 'Conway ostaje na mjestu', umjesto 'Ostani na mjestu', na primjer, izričito smjestiti vas izvan lika.
'Mi se igramo s gramatikom na nekoliko takvih mjesta', objašnjava Elliot. 'Glavno ograničenje koje je tamo na djelu je to što se scenarij, u većini slučajeva, čita kao scenska predstava. Dakle, te stvari se trebaju čitati kao upute za pozornicu. To je još jedan povratni poziv američkom tragičnom kazalištu – mnoga poznata djela američkog tragičkog kazališta bave se istim tim pitanjima ekonomske nesigurnosti. Death of a Salesman i The Iceman Cometh su dva od njih na koje se često pozivamo. Ponekad postoje ti kurzivizirani odlomci koji su tu pomiješani, a koji su malo više strujanja svijesti da to malo poremete. Oni su stilizirani prema nekim scenarijima igranja Tennesseeja Williamsa.'
Koliko god da je Kentucky Route Zero ponekad apstraktan i neproziran, ali iz nje se može izvući smisao, ako ste voljni pogledati.
V. ČIN: Izlazak iz nule

(Zasluga slike: Cardboard Computer)
Budući da je putovanje Kentucky Route Zero sada završeno, igra spremna za procjenu kao gotov komad, GamesRadar može sa sigurnošću reći da je to trijumf. Dug i kružni put do završetka bio je možda nužan dio tog trijumfa, oblikujući oblik koji je poprimio. 'Mene osobno nije baš briga za ono što smo prvotno zamislili', kaže mi Kemenczy. 'Volimo zadržati obris da imamo prilično otvorene'.
'Da, uglavnom je za komunalne usluge', kaže Elliot. 'Ako imamo neke stvari isplanirane unaprijed, to je gotovo ustupak koji moramo učiniti kako bismo mogli raditi stvari poput predviđanja i pokrenuti neke lukove. Ali da to nismo morali, onda ih možda ne bismo ni planirali!'
Koliko god Cardboard Computer bio fleksibilan, koliko god je tim bio otvoren da pusti igru da raste i organski se razvija, važno je napomenuti da je trojac uvijek imao na umu odredište. Trebate samo pogledati odgovor na kraj Igre prijestolja ili Izgubljeni da biste vidjeli kako loše stvari mogu krenuti kada kreativci krenu u epizodni pothvat bez jasne ideje kamo u konačnici idu. Završni čin Kentucky Route Zero – i, prema tome, igra u cjelini – sigurno je djelomično uspješan jer Cardboard Computer nije napravio istu pogrešku. 'Okvir,' kaže mi Kemenczy, 'od početka je imao specifičan kraj'.
I što možemo uzeti iz tog kraja? Cardboard Computer je dugo inzistirao na tome da trebamo očekivati tragičan završetak i njegov konačni čin to svakako donosi. Međutim, također je moguće otkriti notu nade u završnim taktovima V. čina. Odmak od tame prethodnih epizoda – i oluje koja je opustošila grad, mjesto radnje epizode, noć prije – na svježa zora u svjetlu V. čina sugerira da je bliski početak na horizontu.

(Zasluga slike: Cardboard Computer)
Činilo se dosadnim stvarati hrpu krajolika samo da bi vidjeli likove kako prolaze kroz njega kao što mnogi platformeri rade'
Tamas Kemenczy, sukreator
Čini se da je grupa nesklada s kojom smo putovali formirala nešto poput improvizirane obitelji i postoji osjećaj da bi oni, zajedno sa stanovnicima razorenog grada, mogli biti spremni zajedno graditi budućnost. Dakle, da, tragedija se oštro osjeća – u pozadinama glavnih likova igre, u povijesti njezina svijeta, u dugovima, iskorištavanju i siromaštvu. Ipak, čini se da Cardboard Computer ne namjerava ostaviti svakoga od nas da se valja u bijedi jer ovo putovanje konačno dolazi do kraja.
'To je sigurno tragedija', ponavlja Elliot. Međutim, 'tu ima nekih trenutaka pune nade i mnogo je o ljudskim odnosima', kaže on, 'tako da postoji neka nada u tom projektu.'
'Slažem se', odjekuje Kemenczy, 'u smislu priče, mislim da ćemo pokušati dodati sloj nade u to. U IV činu razgovarali smo o pokušaju da se jasno stavi do znanja da postoje zajednice i ljudi koji stvaraju dom u ovim rubnim prostorima uz rijeku, pa iako je taj čin imao, vjerojatno, jednu od najtragičnijih scena, nadamo se da je to nadoknađeno pogled na zajednice koje tamo postoje.'
'A tragedija se odnosi i na ljudsko plemstvo', primjećuje Elliot. 'Nije jadno i pesimistično.'
Ovo se čini kao prikladan način da se Kentucky Route Zero završi. Oplakuje žrtve ekonomske nepravde na dubok i snažan način, ali nas ne ostavlja paraliziranima. To sugerira da potencijal za bolji svijet postoji. Samo moramo uspjeti.

Kentucky Route Zero jedan je od najbolje igre desetljeća . Kliknite na poveznicu da vidite gdje je utjecajni 'pokaži i klikni' završio na našoj ljestvici 100 najboljih.