211service.com
Priča o CarnEvilu, arkadnoj fešti koju su nekoć nazivali 'najizvrnutijom video igrom ikada stvorenom'
'Bio je američki kao žvakaća guma u hamburgerima unutar pite od jabuka!' kaže Daniel Bigelow, dio malog tima koji stoji iza malog kultnog klasika po imenu CarnEvil. Njegov je opis jedinstven i čudan kao i sama igra: pucač na lagani pištolj prepun krvi i humora vješala, smješten unutar proklete kombinacije karnevala, tematskog parka i cirkusa s tri prstena. CarnEvil je simbol kiča i ekscesa kasnih 90-ih, prošla era kada su arkadne igre prevladavale na Zapadu, vrijednost šoka bila je valjana prodajna točka, a Midway Games je osvajao četvrtine igrama poput NFL Blitz i Gauntlet Legends. Pomisliti da bi tada golem (sada ugašeni) izdavač riskirao s bizarnom, jezovitom idejom kao što je CarnEvil, zapanjujuća je čak i 20 godina kasnije. Još je čudnija činjenica da je bio uspješan, nezaboravan za svakoga tko je uzeo u ruke njegove zeleno-ljubičaste sačmarice. CarnEvil je više od košenja hordi ratobornih klaunova, iako je to definitivno veliki dio toga. 'To je klasik za sve kretene zombi gaziranih pića, bijesne pudlice, duhove i gobline', dodaje Bigelow. 'Što bi moglo biti više američkog od pucanja na nemrtve?'
U to vrijeme činilo se da su japanski programeri satjerali tržište igara s plastičnim vatrenim oružjem, sa Sega-inom House of the Dead i Namco-ovom Time Crisis postavljenim u naizgled svim arkadama, kuglanama i predvorjima kina diljem zemlje. No, slično kao i Atarijevo područje 51, Midway's CarnEvil isticao se kao izrazito zapadnjačka kreacija usred svih onih užarenih ormarića i njihovog privezanog igračaka oružja, s pretjeranim pokoljom i nakaznim likovima koji su pozdravljali svakoga tko je makar bacio pogled na stroj.

Umlaut, lubanja luđaka s škripavim glasom koja vam se ruga prije početka svake razine. (Izvor slike: VGJunk )
Prema većini tvrdnji, debi CarnEvil-a poklopio se s Halloweenom 1998. - ali ova desetljećima stara arkadna igra je horor pucačina za sva godišnja doba, sa svojim jezivim neprijateljskim dizajnom, jezivim pozadinama i divno ludom atmosferom. Za svakoga tko još nije kročio na CarnEvilov nesveti teren, do dva igrača mogu preuzeti četiri razine s različitim temama sporednih emisija: Haunted House, Rickety Town i Freak Show mogu se završiti bilo kojim redoslijedom prije nego stignu do velikog finala na Big Vrh. Kao i većina arkadnih igara, potrebno je samo 30 minuta za igranje, pod uvjetom da ste ponijeli dovoljno vještine i novčića. Postoje klasične zamke poput nevinih promatrača koje ne biste trebali pucati - ponavljajuća sveamerička djevojka u nevolji po imenu Betty, u slučaju CarnEvil -a - i pojačanja za oružje raspršena po fazama, uključujući brzometnu mitraljesku streljivo i prskanje za uništavanje kože kiseline.
Zombiji su samo jedan mali aspekt CarnEvilovog ekscentričnog izbora neprijatelja koje ćete utrošiti čaurama za sačmaricu. Susrest ćete crve s ljudskim licima, sijamske blizance koji se kreću prema vama i doslovne paukove majmune s osam ruku - svi vas napadaju tijekom jedne razine. Rickety Town posebno je raznolik, a uključuje Slay Ride s božićnom temom, gdje vas opaki vilenjaci bodu slatkim štapićima dok djeca veselo pjevaju u pozadini. Skočit ćete na panoramski kotač pričvršćen za visoku skulpturu Paula Bunyana (u kompletu s vlastitom tematskom pjesmom), probušit ćete neke jezive parodije o dinosaurima Barneyja, ubiti nacerene službenike benzinske pumpe i konačno se suočiti sa zlim dvojnikom Djeda Mraza Krampus. Bez obzira jeste li ga već igrali ili ne, CarnEvil je vrijedan gledanja do kraja.
Prošao sam kroz CarnEvil kao frajer bez imena

Vrlo malo informacija o CarnEvilovom heroju se daje bilo gdje u igrici ili njezinom marketingu, pa se čini da su igrači zamislili svoje. U nekom mračnom, zaboravljenom kutku interneta krenula je glasina da se dvojica igrača zovu Jacob i Lisa - ali Haeger je tu da razbije takve glasine, jer je usamljeni protagonist (bez objašnjenja za drugog igrača) jednostavno neimenovani tinejdžer. 'Samo sam želio da on bude običan lik', kaže.
Kao što je tako očaravajuće ilustrirano u filmu CarnEvil Attract mode, The Greatest Show Unearthed niknuo je u izmišljenom gradu Greely Valley, Iowa. Napuštajući ukleto jahanje sjena u Spooky Sam's Ghost Tour, neimenovani tinejdžer ispunjava lokalnu legendu, locirajući nadgrobni spomenik na vrhu lubanje s kapom ludaka i umetajući sjajni zlatni žeton u njegova očnjasta usta. Beztjelesna glava - koja ide pod imenom Umlaut i neslavno ismijava igrača slutnim rimama tijekom uvoda u svaku razinu - iznenada oživljava, a CarnEvil se još jednom oslobađa na svijet, zarobljavajući protagonista u košmarnoj dimenziji kojom vlada profesor Ludwiga Von Tokkentakkera (kojega je teško pobijediti kao što bi njegovo ime koje iscrpljuje četvrtinu moglo sugerirati). Zabavna činjenica: uvodne i završne scene kreirali su Blur Studios u Santa Monici, uz kreativnu režiju koju je vodio Tim Miller, koji će kasnije režirati Mrtvi bazen . Da stvarno.
Pravi 'horor show'
Bio je potreban tim predanih umjetnika, programera i inženjera da oživi ovaj arkadni ormarić, ali CarnEvil je rođen u umu Jacka E. Haegera. 'CarnEvil kao koncept videoigre započeo je za mene još 1988.', kaže Haeger. 'Radio sam s Eugeneom Jarvisom [kreatorom temeljnih arkadnih igara kao što su Defender i Robotron: 2084] na Narc-u, a tijekom eksperimenata koje smo prošli kako bismo digitalizirani video uživo učinili održivom platformom za igru, počeo sam raditi sa stop-motion lutkama za guranje format bliži filmskom iskustvu. Svidjela mi se premisa onih klasičnih horor filmova u kojima tinejdžer usuđuje svog prijatelja trčati kroz groblje.'
Haegerova najranija skica njegove ideje bila je naslovljena 'Horror Show' (na slici dolje), s posterom s imenom CarnEvil i jezivim, gnomskim klaunom Smeekom čiji će rictus osmijeh kasnije biti ključ za identitet konačnog proizvoda. Ovaj konkretni dio konceptualne umjetnosti prikazuje oronulu ukletu kuću koja poziva djecu da se uzbude i prestraše do kraja - nije daleko od igre u koju će na kraju postati, a koja je očarala napola užasnute, napola začarane posjetitelje arkada u trošenje pregršt četvrtina. 'Znao sam da to tada ne možemo uspjeti', kaže Haeger, 'ali počevši od teme 'mračne vožnje' - vezani ste za auto i vozite se na tračnici, pucajući na iskačuće mete - 'zla' karnevalska tema imala je puno potencijala.'

Umlautovo naslijeđe

U još jednoj nepoznatoj glasini, dugo se smatralo da je legendarni glumac Frank Welker – najpoznatiji kao Fred Jones u Scooby-Doou – dao glas Umlauta. Ne tako. Haeger je osobno napisao i glumio Umlauta, kao i uvodnu naraciju, Tokkentakkera, Krampusa, Hambonea i mnoge druge. Ali Umlaut je nedvojbeno najupečatljiviji negativac u igri, sa svojim visokim glasom, jezivim dvostihovima i smijehom poput Jokera. 'Prilično sam Umlaut 24/7 - čak i glupe pjesme i igre riječi,' šali se Haeger.
Prije nego što je CarnEvil došao na svoje, Midway je već zaronio u teritorij lakog oružja s dva uspješna naslova, a oba je zajedno režirao sam Haeger. Terminator 2: Sudnji dan i njegove armije endoskeleta T-800 stvorene za jedno od onih rijetkih filmskih veza kojih se mnogi rado sjećaju, dok Revolution X ima priznanje kao jedini pucač iz prvog lica u kojem glumi rock bend Aerosmith. 'Uprava je željela popuniti još jedno mjesto u produkcijskom prostoru drugom arkadnom igrom i odobrila je moj koncept CarnEvil', prisjeća se Haeger. Odatle je sastavljen tim za crack kako bi igra postala stvarnost, uključujući ljude iz cijelog Midwaya - neki s iskustvom u arkadnim igrama, a drugi iz odjela flipera.
Natrag na ploču za crtanje
Scott Pikulski, umjetnik i dizajner 3D likova na CarnEvilu, još uvijek se sjeća preliminarnog govora koji je odbacio viši Midway. 'Originalna igra imala je više osjećaj 'Disney Haunted House', kaže on. 'Bio je jedan stari lik domara i a Punch i Judy -stil lutka. Nakon oštrog pregleda uprave, odlučili smo krenuti ispočetka. Tim je smislio likove koji su bili agresivniji, s dozom crnog humora.' Prvi dizajn koji je proizašao iz obnove bio je Hambone, veliki zvijer s hokejaškom maskom u stilu Jasona i rukom gatlinga koji će kasnije postati reanimirajući minibos pozornice Haunted House.
'On je dao ton igri', kaže Pikulski. Od Hamboneovih skromnih početaka, Haeger i Pikulshi krenuli su s radom dizajnirali 40-ak likova koji su naselili CarnEvil, koji je tada morao biti izgrađen u 3D Studio Maxu (alatu za modeliranje koji se još uvijek koristi za moderne igre u daleko naprednijem obliku). 'Mnoge ideje za likove i sadržaj na razini potekle su od nas samo šaleći se dok smo radili na igrici', sjeća se Pikulski. 'Uvijek se činilo da će projekt biti otkazan u bilo kojem trenutku, pa smo radili na njemu kao da nemamo što izgubiti. Jack ima izvrstan smisao za humor, a mnoge su mu sjajne ideje potekle iz glave.'

Rana skica Hambonea koja će dati ton preradi CarnEvil-a. Za više Haegerovih ranih konceptualnih umjetnosti, pogledajte galeriju na dnu značajke.
Inspiracije su prodirale sa svih strana. Haegerovi rani skici poprimili su vretenastu, kutnu vibru The Nightmare Before Christmas Tima Burtona. Snimke glave u crno-bijeloj fotoknjigi 'Fellinijeva lica' inspirirale su izrazito ekspresivne, izrazito jezive likove. U najdubljim rezovima, Haeger čak citira nadrealna epizoda Osvetnika - razmislite o BBC-u iz 1960-ih, a ne o Kapetanu Ameriku - koji prati podvige dvojice ubojitih, radosno opakih klauna. 'Izvorni razvoj bio je više strijelac/metoda i manje grafičkog nasilja', kaže Haeger. 'Mortal Kombat je u međuvremenu rušio rekorde s velikim brojem smrtnih slučajeva. Trebali smo 'šokirati stvari' i to smo učinili.'
I onda neke. 'Lifelike Violence Strong' glasi krvavocrvena etiketa zalijepljena preko CarnEvilovog kabineta, koju je dodijelilo American Amusement Machine Association, arkadni ekvivalent ESRB-u. U vodiču iz svog izdanja iz ožujka 1999., časopis Tips & Tricks napisao je da je 'CarnEvil više od najstrašnijeg pucačina na svijetu, to je kinematografsko iskustvo koje uliva strahopoštovanje... zapanjujuća 3D okruženja prikazana su u tako jezivim detaljima, pomislit ćete zarobljeni ste u horor filmu.' Nekoliko mjeseci kasnije, L.A. tjednik nazvao CarnEvil 'nedvojbeno najboljom u žanru' i 'možda najizvrnutijom video igrom ikada stvorenom'.

Rodz i Tort, neprijatelji koji se samosakaćuju koji lutaju Ukletom kućom. (Izvor slike: Groblje Greely Valley )
'Sjećam se da sam radio do kasno pokušavajući dobiti boju povraćanja i nevjerojatnu scenu strujnog udara baš kako treba'
Scott Pikulski
Pikulski je maestro 3D modeliranja koji stoji iza mnogih najgorih grafika, od izloženih rebara i rastopljenih lica do glava razdvojenih na dva dijela igračevom sprejom iz puške. '98. 3D modeliranje je bilo prilično osnovno, ali smatrali smo da smo vrhunski, kaže Pikulski. 'Svaki lik bio je niz objekata... [što] je vrlo lako zamijenilo čistu, neoštećenu ruku za oštećenu, krvavu. Kako sam postajao sve bolji, nastavio sam gurati krv. Tada sam počeo raditi zamjene objekata. Ovo mi je omogućilo da kost viri, ili da probijem rupu kroz nekoga. Mislim da je lik Mime 'Mame' imao mnogo razina krvave krvi, uključujući probijanje arterija. Lik prebrzo prolazi da bi ga istinski cijenio.'
Šefovi koji nisu mogli a da ne dovode do kontroverzi
Još uvijek se živo sjećam kada sam prvi put ugledao Torta i Rodza, dva neprijatelja Freak Showa koji su istaknuti u dijelu igranja u CarnEvilovom načinu za privlačenje. Sa svojim razjapljenim ranama koje otkrivaju sirove mišiće, kožnu S&M opremu, te ustima i kapcima povučenima udicama, ovi samomučitelji lako bi se mogli uklopiti s Hellraiserovim Cenobitima. U nježnoj dobi od 11 godina, nisam baš bio sposoban obraditi mješavinu odbojnosti i fascinacije koju je takav grafički crtić izazivao u meni; Znao sam samo da moram igrati CarnEvil, pod uvjetom da skupim hrabrost da pristupim takvom senzornom preopterećenju. I dan-danas sam fasciniran svim vrstama jezivih, uvrnutih karnevala u igrama – a oni su mnogo rasprostranjeniji nego što mislite. 'Dobar broj ljudi privlači magija, mračne vožnje, zli klaunovi, tetovaže i putujući cirkusi', kaže Haeger. 'Dobar strah i nezaboravna avantura s prijateljima ono je što smo se nadali pružiti.'

Jeziva Zla Marie, šefica Uklete kuće. (Izvor slike: VGJunk )
Ali Tort i Rodz su manji tipovi neprijatelja koji mogu biti i fusnote u usporedbi s dva dizajna šefova koji se drže većine igrača, iz potpuno različitih razloga. Tu je Junior, kolosalna, zombirana beba koja se budi iz krevetića u stilu Frankensteina na kraju Freak Showa, i Evil Marie, viktorijanska madame koja gospodari Kućom ukletih sa svojom perikom napudranom i okrvavljenom sjekirom. Počnimo s potonjim: Evil Marie bi mogla biti najraniji primjer 3D fizike jiggle u zapadnoj igrici, ili svakako među najzloglasnijima. Dok joj se grudi podižu amo-tamo poput hiperaktivnih vodenih balona, vaši kadrovi rastavljaju njezinu djevojačku haljinu, otkrivajući donje rublje u stilu dominatrixa. Pucajte dalje i na kraju ćete joj očistiti lice prije nego što bude nabijena na šiljastu fontanu. To je besplatno koliko god može i siguran znak koliko je industrija otišla u vremenu od tada.
U međuvremenu, Junior je možda jedna od rijetkih beba u svim video igricama koje morate više puta pucati da biste napredovali. I za razliku od titanske djece u filmu Zombies Ate My Neighbours, njegovo se meso raznese u komadiće poprskano krvlju, prije nego što ga na kraju udari strujom u pougljenilu, pelenu odjevenu ljusku nakon što nanesete dovoljno štete. Čudo je da konzervativni roditelji koji su se uhvatili za histeriju nasilnih igara koje kvare mlade iz 90-ih nisu imali terenski dan s CarnEvilovim Juniorom. Kad igrača ne zalijeva salvom zelenog barfa, on zamahuje zveckanjem lubanje ili trči uokolo s otkrivenom očnom dupljicom koja curi.

Titanski, raskomadani mališan Junior primijeti vas kako se skrivate iza njegovih divovskih blokova. (Izvor slike: Groblje Greely Valley )
'Možeš li ovo razbiti?' 'Ne znam, razbij ga o nešto tvrdo!'
Tom Kopera
'Sjećam se da sam radio do kasno pokušavajući dobiti boju povraćanja i nevjerojatnu scenu strujnog udara baš kako treba', prisjeća se Pikulski. 'Nismo imali primjedbi na Juniora sve dok igru nismo pokazali distributerima, posebice njemačkim. Mislim da smo išli na šok i humor, ali retrospektivno, Junior je bio predaleko na strani šoka.' Kao kompromis za opreznije vlasnike arkada, DIP prekidači u CarnEvilovom programiranju omogućuju operaterima da zamijene Juniora za Deaddyja, gigantskog, poremećenog plišanog medvjeda sa svim istim animacijama napada i zvukovima boli. Činilo se da Junior i njegov kolega iz Deaddyja nisu izazvali mnogo širenja izvan granica arkade, imajući sve u vidu; možda je šira javnost bila potpuno desenzibilizirana na tako digitalizirano uništavanje dojenčadi do '98.
Ovo je moj boomstick
'Dobro došli u CarnEvil
Posjećujemo vaš grad
Ne, to nisu hodajući mrtvaci
To je samo glupi klaun!
Otvaramo svake ponoći
i zatvoriti prije zore
Tvoja mama te može doći potražiti
ali do tada ćemo već otići!'
Tako se čita pjesma zlokobnog zvuka odmah ispod gumba za pokretanje na CarnEvil arkadnom ormariću, smještenom između dvije jarke boje sačmarice. Ovo su bili jedan od najvećih izvlačenja CarnEvil-a u usporedbi s konkurencijom - imali su težinu, mogli su se udobno držati u dvije ruke, a pumpa je doista ponovno punila pištolj uz klasičnu metodu 'pucanja s ekrana'. Jedinstveno vatreno oružje CarnEvil-a i njihovi zvučni efekti u igri - udarni udarci i pjeskavi ch- clak uspješnog ponovnog punjenja - nezaboravne su gotovo kao i sam pakleni zabavni park. U smiješnom paralelnom razmišljanju, CarnEvil je potpuno zasjenio Konamijevu igru s lakom puškom Evil Night iz 1998. godine, koja se također hvalila sačmarom - iako je samo dva igrača mogla njome upravljati.

Dvostruke sačmarice uključene u CarnEvil ormarić.
Tom Kopera, jedan od inženjera koji su dizajnirali CarnEvil-ov zaštitni znak oružja, može posvjedočiti da je bilo potrebno malo truda da ovi zeleni i ljubičasti blasteri budu spremni za arkadne igre. 'Pakiranje elektronike tamo nije bilo jednostavno', kaže. 'Mogući da se zlostavlja na način na koji su se mogli zlostavljati, jer je bio samo na vezi, a unutra smo imali elektroniku i ostalo... postojali su ozbiljni problemi s kojima smo se morali nositi. Bilo je zanimljivo samo dizajnirati plastiku tako da se može razbiti o ormar, a ne samo razbiti.'
Metode za testiranje na stres tako pionirskog komada arkadne tehnologije da izdrži užas male djece su smiješne. 'Samo bismo to uzeli u laboratoriju i tukli na klupi!' smije se Kopera. 'Možeš li ovo razbiti?' 'Ne znam, razbij ga o nešto tvrdo!' Radili bismo takve stvari, a onda bismo radili više inženjerskih ispitivanja, gdje bismo postavili klipove flipera i samo ga udarili, udarili, udarili tisuće puta da vidimo možemo li uništiti elektroniku unutra ili srušiti optika iz njega u relativno brzom vremenu. Ali većina naših testiranja je 'sbaciti ga niz stepenice' ili 'gurnuti s kamiona' vrste stvari.'
Dolazeći iz podrijetla flipera, Kopera može cijeniti kakav je skok bio CarnEvil kada je u pitanju Midwayeva politika o nasilju u video igricama, budući da su ga grdili zbog impliciranog lova na ucjene dok je dizajnirao fliper stol Cactus Canyon na temu Divljeg zapada. 'U jednom trenutku u igri je postojao modus u kojem ste morali ubiti Bark Brothers kao šerif i riješiti se zlih momaka, a mi smo to izbacili', kaže. 'Riječi 'Kill the Bark Brothers' [su se susrele s] 'O moj Bože, ne možete to učiniti! Ne možete to ispisati!' I onda evo nas godinu dana kasnije kako dižemo bebe u zrak, zar ne? To je kao 'Čekaj malo... Nisam mogao imati 'Kill the Bark Brothers', ali možemo imati ovu bebu čudovišta u koju pucaš sačmarom?!'
Požurite, požurite, priđite ovom veličanstvenom ormariću
U onome što je postalo nešto poput izgubljene umjetnosti na Zapadu, Daniel Bigelow dizajnirao je ormarić u kojem se fizički nalazi CarnEvil, čineći ovu sotonsku sporednu streljanu prijenosnom. 'Jack Haeger, izvanredni direktor igre, znao je što želi, a meni je bila čast pomoći čovjeku s vizijom', kaže. 'Želio je da njegova igra vuče korijene iz cirkuskih vizuala iz stoljeća pomiješanih s klasičnim hororom američke gotike. Zamišljali smo kutiju za igru kao prodavaonicu ulaznica ispred groblja koja oživljava. Radnja počinje u tom trenutku u samoj igri, tako da je to bila savršena metafora da vas uvuče u iskustvo.' Teško je promašiti vodvilskog vraga iz kabineta oslikanog preko CarnEvilovih vrata, s Tokkentakkerovim cepelinom koji leti visoko iznad glave. Taj zubati vrisak-osmijeh izgleda kao demonska verzija Play-Doha Dr. Drill 'N Fill stomatološki set.

Demonska vrata CarnEvil-a, istaknuta na bočnoj strani dizajna ormarića (ovaj ima prilagođene pištolje umjesto sačmarica).
Više od pukog FMV-a 
Rowan Atalla radio je na režiji i animaciji za pozadinske filmove CarnEvil-a, koji izgledaju kao uzbudljiva vožnja dok poligonalni neprijatelji povremeno naseljavaju ekran. Tehnologija koja to omogućuje zavaravajuće je složena, a najbolje je tumače intelekti na razini Johna Carmacka. 'To je zapravo prilično pametna metoda', kaže Atalla. 'Sve u pozadini (što znači sve što nije lik, pojačanje ili specijalni efekt) zapravo je unaprijed renderirano, ali za svaki okvir u FMV-u postojala su dva skupa podataka - jedan je slika u boji koju vidite prikazan na ekranu, drugi je bio Z-buffer koji je sadržavao informacije o dubini za svaki piksel prikazan u okviru.' Dakle, laički rečeno: postići da se poligonalni model karaktera pravilno uklopi unutar unaprijed renderirane FMV pozadine je proklet teško, pogotovo kada radite s tehnologijom kasnih 90-ih.
Naravno, takve ogoljene paklene slike zasigurno su zanijetile nekolicinu ljudi. Martin Murphy, koji je radio na CarnEvilovoj 3D animaciji i snimanju pokreta (i posredovao u dogovoru s Blur Studios), prisjeća se putovanja u pogon za proizvodnju ormarića gdje je upoznao jednog posebno nesretnog promatrača. 'Tamo čekam u proizvodnoj liniji, a neke od djevojaka koje su tamo radile - one su iz Chicaga i razgovarale su na španjolskom. Slušam ih kako pričaju, znam nešto španjolski i čujem nešto poput 'Es feo...' - 'Ružno je.' I pitam se 'O čemu se radi?' Pa sam počeo razgovarati s tom ženom i rekao sam 'Hej, što ti misliš?' Ona me pogleda i ode' To je Đavo, to je ružno! ' Ona ode (pljune buku) i počne je psovati', smije se. 'Kad smo išli na sajmove, to je bilo... možda je sve to samo dio umijeća pregovaranja, ali bilo je teško prodati se, posebno za Jug.'
Kao dio fakulteta na Ringling College of Art + Design (koji je osnovao jedan od cirkuskih mogula Ringling Bros.), Murphy dobiva priliku tu i tamo uključiti CarnEvil u svoj kurikulum. 'Posljednji put kada se CarnEvil pojavio u učionici bila je ideja da će igrač htjeti više trenutnih reakcija na hitac ili ludih udaraca', kaže on. 'Najveća životna lekcija o stvaranju igara - počela je s Hamboneom. Svaki dio njegova tijela imao je posebnu reakciju na udarce, a zbog brzine kojom ga ljudi pucaju... predviđanje takvih prekida u animaciji, dobivanje vizualne raznolikosti, to je jedna stvar koja nagrađuje igrača za njihov mandat. ' Tko je znao da bi gledanje kako se neprijatelji hvataju za prepone od boli kad im raznesete komadiće moglo imati tako duboku važnost za povratnu informaciju igrača? GoldenEye 007 na Nintendo 64 je to znao, CarnEvil je to znao, a sada i vi to znate.
Ne možete ponijeti karneval kući sa sobom
Do danas je pronalazak CarnEvil arkadnog stroja ili kupnja vlastitog još uvijek jedini način da ga igrate bez upuštanja u maglovitu zakonitost teritorija emulacije. Čini se čudnim, jer serije kao što su House of the Dead, Time Crisis i Point Blank uspjele su sebi urezati nišu na kućnim konzolama, zajedno s vlastitim plastičnim periferijama za oružje. 'Postojala je domaća igra u razvoju', kaže Pikulski, 'ali umjesto izravnog porta, tvrtka koja je to radila htjela je stvoriti originalnu igru koristeći IP. Bilo je vrlo čudno.'

Interijer Uklete kuće podsjeća na stanoviti ljetnikovac... (Izvor slike: VGJunk )
Svojevrsni spomen obilježja šišmiša 
Martin Martinez, koji je radio na CarnEvilovim umjetninama i teksturama, preminuo je u godinama od lansiranja igre - ali njegov glas živi u Haegerovom omiljenom liku, Muertitu, dječaku Šišmiš. 'Pokojni Marty Martinez smislio je ovaj lik za Big Top, a u jednom od naših redovitih 'Can you top this?' Na sesijama dizajna likova/igara još uvijek mogu čuti Martinov topli smijeh i prekrasan osmijeh, kaže Haeger. 'Muertito prilično dobro sažima zabavan i ludi duh koji smo imali kao tim.' U drugom dijelu virtualnog života nakon smrti, možete uočiti Martineza kako navija u publici kad god se postigne gol u Midwayovoj NHL arkadnoj igri 2 On 2 Open Ice Challenge.
U onome što bi savršeno odgovaralo, CarnEvil je čak bio zamišljen za jednu od onih 4D vožnji koje ćete ponekad vidjeti u zabavnim centrima, s posjetiteljima vezanim za hidrauličko sjedalo koje se pomiče s pokretima rolecoaster-a na ekranu, slično do Disneylandovih Star Tours. 'Izvorni Midway Arcade tim usredotočio se na razvoj Consumer tretmana ubrzo nakon završetka razvoja na CarnEvilu - posebno nakon što smo čuli da je naša prodaja premašila Mortal Kombat 4 Arcade', kaže Haeger. 'Širok koncept je bio da ćeš ući na groblje Greely Valley na Haunted Hayride s nekoliko svojih prijatelja. Zarobljeni unutra, na vama je bilo da spasite sve prije izlaska sunca. Uključeni su bonus valovi uključujući vožnju rijekom.'
Nažalost, 4D vožnja nikad nije stigla na tržište - iako se pitam postoje li snimci te vožnje još uvijek negdje u prašnjavoj arhivi. Što se tiče toga tko trenutno posjeduje prava CarnEvil nakon što je Midway 2009. godine podnio zahtjev za bankrot, Haeger nije siguran. 'Zamislite da je sve zakopano ispod stijene u Iowi negdje, a samo Warner Bros [koji je kupio većinu imovine Midwaya] zna legendu', kaže on.
Kronika na groblju Greely Valley
Premda su CarnEvilovo znanje i naslijeđe proizveli samo jednu igru, ona nastavlja zaokupljati umove igrača koji se rado sjećaju njezinih strahova. ColourBlindZebra - pravo ime nije poznato - jedan je od takvih obožavatelja koji održava Groblje Greely Valley fan stranica s korisnikom pod imenom CarnEvilCrazy. Od rujna 2015., stranica je dokumentirala sve što se može znati o CarnEvilu u nevjerojatnim detaljima, arhivirajući svoje konceptualne skice, promotivnu umjetnost, glazbene zapise, pa čak i pojedinačne glasovne isječke. 'Mislim da sam prvi put htio napraviti stranicu kada sam dobio kolekciju plakata neprijateljskih likova', kaže Zebra. »Konačno vidim sva imena likova nakon toliko vremena bilo je fascinantno i htio sam ih podijeliti sa svima.'
Čak je otišao toliko daleko da je prodro u dubinu datoteka igre u potrazi za sadržajem koji nikada nije ugledao svjetlo dana. 'Postoji provjera datoteka u izborniku za dijagnostiku, tako da imam prilično dobru ideju o stvarima koje su tu što se tiče tekstura i modela', kaže. 'Osobno sam jako ponosan što sam pronašao neiskorištene glasovne isječke za [undead frycook] Guilloteens. Oni su jedni od mojih najdražih neprijatelja, a otkriti da su u nekom trenutku imali potpuno drugačiji glas 'surfer dude' je tako cool.' Zebrina metoda za lociranje neiskorištenih dijelova zvuka je genijalna, koristeći emulirane verzije CarnEvil-a kako bi se osiguralo da nijedan kamen ne ostane na kamenu, niti jedan zvučni ugriz nečujan.

Zaslon za odabir razine, a Big Top čeka iza. (Izvor slike: VGJunk )
'CarnEvil je savršeno pristajao za arkade, sposoban privući pozornost kroz vrstu šoka i strahopoštovanja koji privlače prolaznike poput magneta.'
'Kada odaberete razinu, zvučne datoteke za pridruženu razinu se učitavaju dok Umlaut izgovara svoju rimu', objašnjava. 'Nakon ovoga, ako učitate stanje spremanja s druge razine, zvukovi s prethodne razine će se i dalje reproducirati.' Na primjer, ako ste pokrenuli Haunted House, a zatim učitali stanje spremanja u Rickety Townu, igra ne može pratiti, a glasovni isječci Evil Marie će se reproducirati na sijedoj puti, blistavo nacerenom plinskom džokeju Smiling Bobu. Kroz mukotrpne pokušaje i pogreške, Zebra je uspjela otkriti mnoštvo izbačenih redaka glasa koji još uvijek miruju u CarnEvilovom kodu. 'Jedini neiskorišteni glasovni isječak za Smiling Boba koji sam mogao pronaći bio je kada su, nečim ludim, učitani glasovni isječci za Rickety Town na sebe , ali netočno i tako su se glasovne isječke zbrkale, a neiskorišteni se uspio pojaviti', s ponosom kaže. Za ljubitelje igre, otkrivanje ovih neiskorištenih dijelova CarnEvil-a je poput iskopavanja dragocjenog dragulja, a Zebrin online muzej savršen je način da ih izložite kako bi svi mogli uživati.
Kad je mjesec pun, a drveće golo...
Možda nikada nećemo dobiti CarnEvil 2, ali njegov utjecaj živi i dalje, s mnoštvom sličnih krvavih, mračno duhovitih igara koje djelomično grebu isti svrbež. Dvije igre Killing Floor u biti postaju CarnEvilove duhovne nasljednice tijekom godišnjeg događaja Summer Sideshow, koji svoje trule, supermoćne primjerke oblači u veličanstveno kitnjasta cirkuska odijela. Painkiller's Battle out of Hell paket ekspanzije nam je dao Loony Park, s trošnim vožnjama smrti i krvožednim, omanjilim klaunovima koji bi se dobro uklopili u Tokkentakkerovu grupu. I PlayStation VR pucačina Do zore: Nalet krvi odjekuje CarnEvilovim zlokobnim roller-coasters i temama sporednih emisija, iako s punim horor vibrom umjesto svakog humora.
CarnEvil predivno bilježi našu fascinaciju strahom, koji pokreće mnoga uzbuđenja koja ćete pronaći u bilo kojem stvarnom zabavnom parku. Adrenalinski nalet koji dolazi s iznenadnim zaranjanjem kolica; skakanje plaši u uskim hodnicima mračne vožnje; nejasna nelagoda u blizini karnija koji rade na crijevima prljavih, škripavih strojeva. Kao Mortal Kombat, Splatterhouse ili Rashladni uređaj , CarnEvil je savršeno pristajao za arkadne igre, sposoban privući pozornost kroz vrstu šoka i strahopoštovanja koji privlače prolaznike poput magneta. To je oličenje kultnog klasika, proizvedenog na vrhuncu uspjeha Midwaya i predodređeno da ga nostalgični ljubitelji arkada poštuju generacijama.

Glavni CarnEvil tim pozira sa svojim kreacijama, s lijeva na desno: Sam Crider, Martin Martinez, Scott Pikulski, Martin Murphy, Jack E. Haeger, Sam Zehr, Jason Blochowiak i Rowan Atalla. Nisu prikazani na slici, ali jednako su ključni za produkciju bili Kevin Quinn i Chris Bobrowski. (Izvor slike: Groblje Greely Valley )
'CarnEvil je trebao biti uzbudljiv bijeg i, nadamo se, pružiti smijeh ili dva', kaže Haeger. 'Jednostavno ne mogu izraziti svoju zahvalnost [timu] što je ovaj izokrenuti koncept pretvorio u stvarnost. Bilo je to za svoje vrijeme.'
'CarnEvil nam je uzeo krv, znoj i suze, ali bilo je i jako zabavno', kaže Pikulski.
'Na sprovodu mog oca bilo je više ljudi iz Midwaya nego moje šire obitelji, tako da mi je Midway jednostavno puno značio, kao i ovaj tim', prisjeća se Murphy.
Zebra razumije privlačnost ovog zlog karnevala; kao dijete, on bi odredio lokaciju CarnEvilovog kabineta kako bi ga izbjegao i poštedio se užasa koji se projicira s njegova ekrana. Ipak, usprkos njegovom osjećaju straha, fascinacija je uvijek prevladavala, a on bi se stalno vraćao CarnEvilu - pomalo poput CarnEvilovog protagonista, koji bezobrazno gurne zlatni žeton natrag u Umlautova usta nakon što je ubio Tokkentakkera, nadajući se da će ponovno proživjeti noćnu moru koja je tek završila . 'Postaneš opčinjen time', kaže Zebra. 'I koliko god glupa ideja bila, stalno ćeš se vraćati.'
Za više čudesnih priča o tome kako su igre nastale, pročitajte našu značajku o tome kako je nemilosrdna strast (i prestava kuća pod hipoteku) učinila Cuphead stvarnošću .

Konceptualna umjetnost koja zamišlja pogled na park odozgo.

Rana skica Smeeka.

Konceptualna umjetnost neimenovanog protagonista.

Konceptualna umjetnost Tokkentakkerovog cepelina koji se nadvija nad glavom dok lik na biciklu pokazuje u nevjericu.

Konceptna umjetnost Evil Marie.

Konceptna umjetnost za neiskorištenu razinu vožnje brodom.

Konceptualna umjetnost tog prijetećeg luda Umlauta.

Konceptna umjetnost Tokkentakkera s poznatim šišmišom i maštovitijom odjećom.

Konceptualna umjetnost koja najviše podsjeća na okrutnog neprijatelja Ozoba.