Recenzija Destiny 2: Prokletstvo Ozirisa: premala vreća napola oblikovanih ideja

Naša presuda

Dosljedno ne uspijevajući ispuniti potencijal vidljiv u bilo kojem od svojih trenutno neznatnih sadržaja, Curse of Orisis ne zadovoljava kao samostalna ekspanzija ili kao dodatak širem ekosustavu Destiny 2.





Pros

  • Neki istinski zadivljujući vizualni dizajn.
  • Novo oružje Forge zanimljiv je novi cilj.
  • Raid boss je sjajan koncept.

Protiv

  • Kampanja je slaba i neodoljiva.
  • Raid sveukupno je veliko razočaranje.
  • Nema smislenih novih, dugoročnih dodataka sadržaja.

GamesRadar+ presuda

Dosljedno ne uspijevajući ispuniti potencijal vidljiv u bilo kojem od svojih trenutno neznatnih sadržaja, Curse of Orisis ne zadovoljava kao samostalna ekspanzija ili kao dodatak širem ekosustavu Destiny 2.

Pros

  • + Neki istinski zadivljujući vizualni dizajn.
  • + Novo oružje Forge zanimljiv je novi cilj.
  • + Raid boss je sjajan koncept.

Protiv

  • - Kampanja je slaba i neodoljiva.
  • - Raid sveukupno je veliko razočaranje.
  • - Nema smislenih novih, dugoročnih dodataka sadržaja.

Ekspanzija Prokletstvo Ozirisa za Destiny 2 već je nekoliko tjedana u divljini, ali dok smo usput ažurirali dnevnik pregleda, htjeli smo pričekati malo prije nego što objavimo konačnu presudu. Trebalo je mljevenje i Raid sadržaja za istraživanje. Znaš proceduru. Ali sada smo tamo. Evo konačne recenzije.

Sudbina 2 Ekspanzija Ozirisovog prokletstva trebala je biti prekretnica. Prva serija novog sadržaja (i plijena), slijetajući kako Destinyjeva zajednica otkriva da je izbor svakog od njih izrazito tanak, ovaj dodatak trebao je biti klizač palicom, ponovno pokrenuti igru ​​baš na vrijeme za praznike. Pripremljen za sve to, dok je u isto vrijeme konačno - nakon otprilike tri godine - uvodeći jednog od najvažnijih pozadinskih likova Destinyja u novu i poboljšanu priču o kampanji, Prokletstvo Ozirisa trebalo je biti zakucavanje.



Umjesto toga, to je premala vreća za napola formirane ideje, koja neprestano mlati prema svrsi, dok donosi samo najkraće vrhunske točke.

Počnimo s Merkurom, novom planetarnom lokacijom. Neće dugo potrajati, jer je Mercury otprilike iste veličine kao neke od prvih Destinyjevih PvP karata. S povišene početne pozicije možete vidjeti sve. Možete trčati s jednog kraja na drugi za manje od 60 sekundi. Postoji razlog zašto se Sparrow bicikli ne mogu aktivirati ovdje. Merkur je mala pješčana jama ispunjena sveprisutnim skupinama neprijatelja i bez ičega bitnog za istraživanje (postoje tri lokacijska škrinje i ukupno jedan Izgubljeni sektor, broj zbog kojeg se stvarno pitamo zašto ih ima u sve) ne izgleda ništa više od predvorja iz kojeg se mogu pokrenuti Story misije. Predvorje u kojem vas beskrajno puca.

Ali ako je sam Mercury imitacija lokacije Patrole u obliku dima i ogledala, to nije jedina razočaravajuća lukavština proširenja. Mnogo hvaljeni novi javni događaj Crossroads, koji se najavljuje kao najveći i najprofitabilniji do sada u Destinyju 2, tehnički je obje te stvari, igrajući se na nizu arena, platformi i ljudskih topova koji pokrivaju širinu Mercury karte. Ipak, zahvaljujući potrebi svoje prilagođene arhitekture, ograničena je ponuda, koja se može pojaviti samo na jednom mjestu u igri s jasno ograničenim timerom. Istina, raspored događaja vjerojatno nije rjeđi od bilo kojeg drugog, ali s obzirom na to da je Crossroads jedini pravi javni događaj na kojem Mercury ima prostora za ugostiti, to samo dodatno naglašava koliko je područje prazno.



Što se tiče te isplativosti? Crossroads sada nagrađuje više od bilo kojeg drugog javnog događaja u Destiny 2, ali samo zato što je Bungie snizio stope nagrada svugdje drugdje nakon njegovog objavljivanja. Ovo nije jedini slučaj da Ozirisovo prokletstvo daje jednom rukom, a šamara drugom. Ostanite s nama.

Držeći se teme 'stvari koje izgledaju i zvuče puno hladnije nego što jesu', kampanja proširenja više nije događaj. Iako ne zaostaje za dva do tri sata koja se očekuje od DLC priče, kategorički mu nedostaje narativna supstanca koju zahtijevaju ovaj DLC priča. Predstavljajući najvažniju, najmoćniju prisutnost Destinyjeve predaje kao 'u osnovi samo neki tip', i isporučujući njegovu značajnu (i trenutno vrlo relevantnu) povijest s Vanguardom kao nešto više od znatiželjnih tračeva, brzo se degenerira u niz prozirnih MacGuffinovih jurnjava maskiranih u priča. Bez stvarne priče koja se temelji na karakteru, uzročnosti ili posljedici, ono što nam je preostalo je malo hranljivije od Super Mario Bros.’ Naša princeza je u drugim sekvencama dvorca. U smislu pripovijedanja, sve se to odmah zaboravlja.



U smislu dizajna razina? Stvari su znatno bolje, iako ćete se ponekad sjetiti kampanje iz pogrešnih razloga. Osobito na vizualnoj razini, tri vremenske zone u kojima se kampanja odvija mogu biti neke od najzanimljivijih u cijelom Destinyju 2 – jedinstveno svijetli, primarne boje drevni Merkur nije ništa drugo do zasljepljujući – a zasigurno ih ima nekoliko stajališta -uredbe i koncepti borbe s šefovima usput, usred samo nekoliko previše odbacivanja smeća.

Izgubljena u šumi

Najveći problem – a nažalost, to je onaj koji traje tijekom cijele kampanje i sve tri inače odlične avanturističke misije – je Beskonačna šuma, koja nas nažalost vraća u da dim i sve oni ogledala. Najavljena kao replayable, nasumično generirano borbeno područje, Šuma je - u stvari - ograničenog opsega i lišena svrhe. Ideja je trebala biti fantastičan komad endgame sadržaja koji puzi po tamnicama, stvarajući nove izglede kao što je to napravljeno od unaprijed postavljenih pločica, dok se remiksaju susreti s neprijateljima iz cijele igre vanilije. Kanonski, to je simulacija virtualne stvarnosti sposobna stvoriti bilo koje iskustvo u svemiru Destiny. To bi trebao biti veliki dodatak igri. Ali sve je to tragično rasipanje potencijala.



S premalo ekoloških modula koji bi spriječili monotoniju za više od nekoliko prolaza, a istovremeno pružaju obaveznu uvodnu sekvencu u gotovo svaku priču i avanturu u kampanji – neobjašnjivo, šuma je također nedostupna izvan diskretnog sadržaja kampanje, jer je dio Merkura koji postoji izvan minimalne lokacije za 'istraživanje' – Beskrajna šuma počinje kao zbunjujuća neobičnost, zatim postaje dosadna, a zatim čini reprize sadržaja Priče, Avanture i Strikea istinski odvratnim. To što to čini dok ne uspijeva iskoristiti potencijal svog okvira da isporuči bilo što na način prilagođenog, dugoročnog sadržaja za koji je prikladan, a koji je Destiny 2 do sada tako jako potreban, jednostavno je zbunjujuće. Teško je ne posumnjati da bi se takve funkcije mogle kasnije otključati, ali racioniranje sadržaja iz tako ionako oskudnog proširenja vjerojatno neće stvarno poboljšati dojmove o vrijednosti ovdje.

Iznad toga? nema puno. Spomenuti Strikes su dobri, izgrađeni od nekog izvrsnog idejnog rješenja, ali sputani neizbježnim uzdahom koji dolazi sa svakim uvodom u Infinite Forest. Tri nove karte Cruciblea su zabavne, imaju neke pametne upotrebe linije vidljivosti, elevacije i transparentnosti te donekle osvježavaju PvP. No, nažalost, novi sadržaj 'Raid Lair' je još jedno veliko razočaranje.

Igrajući se kroz novo područje golemog okruženja Levijatana, Eater of Worlds Raid završava konceptualno cool – i vizualno zadivljujućim – dvofaznim susretom s šefom, ali prije toga ima vrlo malo mesa. Posljednji susret je jedina faza koja stvarno jamči oznaku Raid, u ostatku dominira proširena platformska zagonetka koja pruža minimalan izazov nakon što se dešifrira njegova prilično jednostavna jezgra.

Uz jednu kratku, jednostavnu paljbu i dionicu prelaska s treptanjem i promašivanjem koja je inače ubačena usput, čini se da je cijelo iskustvo sličnije dugom udaru s jednom notom, bez većine borbe. I koliko god bilo razočaravajuće, nakon što smo pokrenuli Eater of Worlds s dva odvojena vatrogasna tima, u oba su navrata ponudu povremeno ometale nejasne sustavne povratne informacije i ono što se čini kao nedosljedan odgovor na štetu na ključnim ciljevima. Veliki Raid susreti bi naravno trebali biti dugotrajna putovanja sve veće timske domišljatosti, spretnosti i usavršavanja savršenog, koordiniranog izvođenja, ali čak i uz sve te elemente zaključane s ozbiljno iskusnim timovima, faktor slučajnosti – da ne spominjemo nepravedan nedostatak streljiva u ključnim trenucima – u konačnici je doveo do frustracije koliko i zadovoljstva.

A to je, uglavnom, Ozirisovo prokletstvo. Niz dodataka s lošom izvedbom koji gotovo ujednačeno propuštaju svoj potencijal, uz nekoliko promjena koje mogu ometati, ali i proširiti. Dok je Bungie sada ispravio zaključavanje Prestige Raid sadržaja od vanilla igrača iza povećane razine proširenja, Heroic Strike Playlist ostaje nedostupan, kao i Prestige Nightfall. 11 oružja u novom setu Forge zanimljivo je grind diverzija s izvrsnim vizualnim dizajnom, ali nažalost, s Curse of Orisis ne pruža nikakve smislene nove aktivnosti kroz koje bi ih zaradili osim onoga što je u osnovnoj igri, put do njih je mljevenje sa svim pogrešnim konotacijama. Dakle, kao i proširenje u cjelini, oni ostaju zaustavna praznina, a ne rješenje, koje malo pomaže u rješavanju neriješenih dugoročnih problema Destiny 2.

Presuda 2.5

2,5 od 5

Sudbina 2: Ozirisovo prokletstvo

Dosljedno ne uspijevajući ispuniti potencijal vidljiv u bilo kojem od svojih trenutno neznatnih sadržaja, Curse of Orisis ne zadovoljava kao samostalna ekspanzija ili kao dodatak širem ekosustavu Destiny 2.

Više informacija

Dostupne platformePS4, Xbox One, PC
Manje