Redatelj filma Monster Hunter govori o svojim čudovištima iz Jurskog svijeta koji pobjeđuju i nadograđuju se na mitologiju igre

Film Lovac na čudovišta

(Zasluga za sliku: Sony Pictures)





Monster Hunter je veći nego ikad. Lovac na čudovišta: Svijet lansiran 2018. i konačno probio Zapad nakon što je niša serija godinama pokušavala pronaći svoje uporište, dok Uspon lovca na čudovišta objavljen do kritičnog i komercijalnog uspjeha početkom ove godine. Između svega toga, filmska adaptacija Monster Hunter – koju je na ekran prenio glavni oslonac filma iz videoigara Paul W.S. Anderson (Resident Evil, Mortal Kombat) – lansiran u SAD-u, a sada se konačno širi na kino ekrane u Velikoj Britaniji i Irskoj.

Prije objavljivanja, razgovarali smo s Andersonom o svim stvarima Monster Hunter. S obzirom da se filmska kletvica videoigara još uvijek nadvija nad industrijom, Anderson nudi optimističniju dugoročnu perspektivu za one koji se nadaju da će medij uspješnije iskočiti na velika platna.

Osim toga, redatelj govori o izazovima koji stoje iza kondenzacije serije – čiji je i sam Anderson dugogodišnji obožavatelj – u 90-minutni akcijski film. Anderson se čak dotiče nečega za čim će obožavatelji Monster Huntera poželjeti: procesa iza oživljavanja detaljnih i dinamičnih stvorenja serije – i zašto čak nadmašuje zvijeri u nekim drugim značajnim visokobudžetnim blockbusterima. Sljedeći intervju je uređen radi dužine i jasnoće.



GamesRadar+: Kada se uzme u obzir veličina industrije videoigara – zašto mislite da filmovi o video igrama nisu baš dosegli vrhunce kao, recimo, stripovi u posljednjem desetljeću? Kako Monster Hunter želi to promijeniti?

Paul W.S. Anderson: Stripovi postoje mnogo duže. Imate neku vrstu temelja znanja kada su u pitanju stripovi.

Kada je teško kvantificirati koliko ljudi zna o Batmanu, na primjer. Možda se najnoviji strip prodaje u samo 10.000 primjeraka, ali Batman je i dalje Batman. On je dio ikonografije pop kulture koji postoji već dugo, dugo vremena. Mislim da stripovi imaju tu prednost. Kada govorite o Marvel [Cinematic] svemiru i stripovima koji također imaju višegeneracijski nalet, dok su videoigre u usporedbi sa stripovima u povojima.



Ja sam generacija koja je odrasla igrajući video igrice, tako da sam apsolutno volio video igre. Siguran sam da će ovi IP-ovi… ako ekstrapolirate sljedećih 30-40 godina, oni će i dalje biti tu. Naša verzija videoigre Batmana i Čuda ovoga svijeta i dalje će postojati i vjerojatno će imati istu vrstu podrške koju imaju stripovi.

Film Lovac na čudovišta

(Zasluga za sliku: Sony Pictures)



Kakav je proces odabira i odabira koji elementi iz Monster Huntera ulaze u film? Pogotovo kada se uzme u obzir da je to ponekad 100-satno iskustvo za neke igrače i to morate destilirati u 90 minuta.

Vodila me strast prema projektu. Igrao sam videoigru prije 12 godina u Japanu, gdje je to bio fenomen samo za Japance. Zaljubila sam se u ogromna, lijepo dizajnirana stvorenja, ali i ove nevjerojatno dobro prikazane krajolike i stvorenja oko njih.

Za mene je to bilo svjetlo vodilja. Velika stvorenja bila su danost. Samo sam želio da bude što točniji što sam mogao, što sam učinio blisko surađujući s kreatorima igre kako bih bio siguran da je svaki pojedini detalj, do noktiju pješčanih stvorenja, što je moguće bliži igri eventualno biti.



Zatim i dizajn kostima, naoružanja – htio sam da bude potpuno na mjestu. Htio sam staviti ova nevjerojatna stvorenja u krajolike kakve zaslužuju, što je dovelo do toga da snimamo na ovim vrlo udaljenim krajolicima u Africi jer su bili tako lijepi i podsjećali su me na krajolike iz igara.

Svjetlo mi je vodilo bilo unijeti ono što je očito animacija u igricu, učiniti je fotorealnom i oživjeti na filmskom platnu. Jer to je ono prema čemu sam osjetio strast kada sam prvi put igrao igru. Samo sam mislio da je tako filmski, pa nisam želio snimati u studijskoj pozadini na zelenom ekranu, a zatim stvarati pejzaže na računalu. Htio sam otići u stvarnost i imati tu stvarnost u koju ću zatvoriti stvorenja.

To su stvari kojima sam težio. Potom sam se, u stvaranju same priče, želio još malo udubiti u mitologiju i misterij igre. Jedna od stvari koja me uvijek fascinira je tema koja se provlači kroz mnoge ove igre, a to je od ove drevne civilizacije koja je davno propala, ali je osnova cijele ove kulture i civilizacije koja postoji kada igrate igra.

Spomenuli ste suradnju s kreatorima. Jesu li na podu rezonice ostali čudovišni dizajni koje ste htjeli uključiti, ali, iz ovog ili onog razloga, niste mogli?

Ne – stvorenja koja smo izgradili izgrađena su u većoj rezoluciji od čudovišta u Jurskom svijetu. Dakle, konstrukcije su nevjerojatno duge, nevjerojatno detaljne. Ne želite izgraditi stvorenje, a zatim ga ne koristiti.

Nismo napravili ništa što smo [tada] bacili. Capcom bi nam dao modele iz videoigre i to bi nam dalo našu točnu geometriju stvorenja iz igre.

Kada radite film, morate graditi detaljnije, ali mi uzimamo geometriju stvorenja iz igre, a zatim bismo slojevitom dodavali sve više detalja preko toga.

Bio je to vrlo, vrlo organski proces koji smo cijelo vrijeme konzultirali s kreatorima... jer ponekad pogledate videoigru i zbog zamućenosti pokreta i nedostatka rezolucije, teško je točno reći koji je to oštar detalj. Dali bi nam fine detalje poput 'nokti na rukama ili nogama Diabla bi trebali biti više zaobljeni, a ne postavljeni' i slične stvari. Stoga smo ušli i stvarno smo ušli u detalje kako bismo pokušali stvarno isporučiti za obožavatelje.

Imate puno više iskustva od bilo koga drugog kada su filmovi u video igrama u pitanju. Postoje li još neke franšize koje su vam zapele za oko da se prilagodite? Ili nekog koga biste željeli vidjeti na velikom ekranu?

Napravio sam tri velike adaptacije videoigara s Monster Hunterom i Resident Evil i Mortal Kombat. Svaki od njih je za mene bio prava strast. Dakle, stvari oko kojih sam bio strastven, težio sam i napravio, tako da ne znam što nosi budućnost... ali čekam.

Monster Hunter stiže u britanska i irska kina 18. lipnja.