Savršena igra za najdužu noć u godini: evo kako je The Long Dark dobio pravi rani pristup





Početkom 2013. kreativni direktor Hinterland Studija Raphael van Lierop počeo je graditi tim za ono što će postati jedan od najvećih uspjeha indie-survival žanra: The Long Dark. Sada službeno izbačen iz ranog pristupa izdanjem WINTERMUTE, prve sezone načina priče u igrici, The Long Dark je prodan u više od 1,3 milijuna primjeraka i pobrao pozitivne kritike obožavatelja diljem svijeta.

Dok se dugotrajne zimske noći protežu do svog vrhunca danas sa zimskim solsticijem, surovi, snježni krajolici Dugog mraka savršeno utjelovljuju godišnje doba.

Posao financiranja igara promijenio se - opet. Nakon što je revolucija na Kickstarteru donijela san o višemilijunskim proračunima u indie razvoj, niz promašaja visokog profila, neispunjenih obećanja i izravnih prevarantskih poslova ostavio je platformu na čudnom mjestu. Budući da se izdavači AAA ne žele odreći kreativne kontrole i preuzimati rizike, te da je cjelokupno financiranje cjelokupnog razvoja unaprijed sada manje isplativo, programeri su se okrenuli novoj shemi: Steam rani pristup .



Na prvi pogled, Early Access je bio win-win. Omogućuje programerima da ostvare prodaju na temelju svojih ideja prije nego što budu gotovi, dopuštajući im potrebna sredstva. No, igračima je također dao trenutni pristup alfa kodu - nečemu što su zapravo mogli igrati za svoj novac - kao i uzbuđenje što će im pomoći u oblikovanju rada u tijeku.

Ali ni ovo nije bilo bez poteškoća. Mnoge od najistaknutijih igara usluge funkcioniraju u stalnom beta stanju bez kraja na vidiku. Dok su drugi implementirali vrhunsku ekonomiju mikrotransakcija ili DLC s punom cijenom za osnovnu igru ​​koja tek treba biti pravilno objavljena.



Probajte prije kupnje

Hinterland je iskoristio Kickstarter, Early Access i Xbox Game Preview, kao i YouTube i Twitch, navigirajući zamkama ovih novijih metoda financiranja i marketinga bez podleganja zamkama zbog kojih su drugi projekti propali - kao njegov beskompromisni brend preživljavanja brojanja kalorija u kanadskoj divljini stekao predanu i oduševljenu publiku.

S talentiranim timom koji radi na daljinu, Hinterland je izgradio alfu The Long Dark uz povratni zajam od Canadian Media Funda. Koristeći ovu osnovu, igru ​​je odvela na Kickstarter, gdje je gotovo 7.000 sponzora obećalo više od 250.000 CA za oživotvorenje van Lieropove vizije.



Mnogi projekti nikada nisu stigli tako daleko. Hinterland je bio dovoljno pametan da si postavi dostižan cilj, nešto što se ne može reći za neke velike promašaje u grupnom financiranju. Igre poput The Black Glove, nadrealističke avanture u prvom licu tima programera koji stoje iza BioShocka i BioShocka: Infinite, nisu uspjele ispuniti svoj visoki cilj od 550.000 dolara - unatoč zvjezdanoj snazi ​​jedne od najvećih gaming franšiza iza kampanje.

Jasnoća vida također je iznimno važna. Započete igre poput Shovel Knighta koje su postavile plan i izvršile ga savršeno su postavile standard kao nešto uistinu posebno. Međutim, igre poput Mighty No. 9, koje su objavljene u lipnju 2016. nakon godina mučenog razvoja, bile su veliko razočaranje.

Naučene lekcije

Hinterland je pokušao ostati vjeran svojim izvornim obećanjima, ne ograničavajući evoluciju Dugog mraka. Tim je pretjerao s duljinom igranja – prve dvije epizode priče traju više od 15 sati, kada je cijela sezona bila planirana u četiri do šest – i dao je veći naglasak na pješčani način rada, ali temeljne teme The Quiet Apocalypse i Priča pilota Willa MacKenzieja bila je tu od početka.



Da, smiješno je – slučajno sam nedavno pogledao naš originalni Kickstarter pitch i bio sam prilično iznenađen kad sam vidio koliko smo vjerni tim izvornim obećanjima, objašnjava van Lierop.

Čitaj više

30 najboljih PC igara koje možete igrati upravo sada

Postoje neka područja u kojima još nismo dogurali do kraja (iako igra nije gotova, a vjerujem da ćemo tamo ipak stići), i druga područja u kojima smo daleko premašili svoje izvorne okvire i planove, prvenstveno zbog uspjeh igre u ranom pristupu i pregledu igre. Ali srce i duša The Long Darka bili su tu već 2013. godine.

Ali čak i uz lekcije stotina projekata kao vodič, trijumf na Kickstarteru nije tako jednostavan kao ići njihovim stopama.

Sve što sada čitamo o Kickstarteru u igrama jest da financiranja i interesa jednostavno nema, kaže van Lierop.

Mislim da je možda Kickstarter za videoigre bio rezultat trenutka u vremenu, prijelaznog koraka između te vrste crowdfundinga i drugih novih modela temeljenih na kapitalu, kao što je ono što vidite na slici, za usmjeravanje alfa financiranja zajednice kroz platforme poput Early Pristup i pregled igre.

Hinterland je tada krenuo s isporukom igre koju je obećao. No dok je tražio način da dobije bolje povratne informacije o svom radu, van Lierop je čuo za Early Access od prijatelja i osnivača Klei Entertainmenta, Jamieja Chenga. Cheng je preuzeo svoju igru, Nemojte gladovati , u Early Access te godine i pronašao uspješnu bazu igrača voljnih testera. Hinterland je odlučio pokušati - potez koji će se pokazati posebno pametnim.

Imali smo mali skup testera s našeg Kickstartera, sjeća se van Lierop, ali većina tih igrača htjela je pričekati dok se priča ne završi prije nego što išta zaigraju, pa smo pomislili – možda možemo odvojiti temeljnu mehaniku preživljavanja igre od narativnog sloja i samo ga isprobajte.

Zaista nismo imali pojma da će igra biti dobra u ranom pristupu. Prvobitno smo mislili da ćemo dobiti nekoliko tisuća dodatnih igrača za testiranje i nekoliko mjeseci podataka o igračima, a zatim u potpunosti pokrenuti igru. No umjesto toga, ogoljeni pješčanik postao je jako popularan, a taj je uspjeh na svoj način promijenio naše prioritete. Shvatili smo da imamo nešto potencijalno puno veće u našim rukama od ove male igre preživljavanja koja se odvija u Kanadi. Dakle, tu je The Long Dark stvarno uzeo maha.

Opstanak najjačih

Odjednom, Hinterland je sada imao brojnu i rastuću publiku koja je voljela način rada s sandboxom i, ohrabren prijemom, počeo je širiti ljestvicu The Long Dark, dodajući novu dubinu mehanici i priči.

Međutim, ovaj novootkriveni entuzijazam igrača za verziju The Long Dark samo za preživljavanje pokazao se zaraznim, s van Lieropom i njegovim timom koji su se teško usredotočili na rad priče između zadovoljavanja zajednice gladne ažuriranja sandboxa.

Dok su neumorno radili tijekom svog razvoja Early Accessa, Hinterland je i dalje osjećao da vodi tešku bitku za legitimitet s nekim igračima i glavnim gaming tiskom.

Odgovor Hinterlanda na ovo bio je da svaki dolar koji je zaradio uloži natrag u iskustvo, kako ih nitko ne bi mogao optužiti da su uzeli novac i trčali - optužbe za koje se ne čuje u svijetu Early Accessa, čak i s igrama iz dobro poznatih studija. Krajem 2014. česti crowdfunderi Double Fine Entertainment otkazali su rad na svemirskoj sim Spacebase DF-9 s mnogim značajkama koje tek treba implementirati, rekavši da je prodaja preslaba za nastavak. Zatim 2016. Nosgoth, akcijska igra za više igrača iz Square Enixa i Raketna liga Razvojni programer Psyonix, otkazan je baš kad je trebao napustiti Early Access.

Jako smo naporno radili na slanju stabilnih i visokokvalitetnih ažuriranja, jasno kaže van Lierop. Tako da čak i ako se naši igrači nisu uvijek slagali s našim odlukama, mogli su vidjeti da smo gradili stvari s pažnjom, strašću i poštovanjem prema našim igračima. Ne dobivamo uvijek savršeno, a naše lansiranje dobar je primjer gdje smo posrnuli, ali nadamo se da naši igrači mogu vidjeti koliko smo pažnje i ljubavi ulili u igru. A ova ažuriranja sadržaja i značajki dolaze besplatno, za sve igrače koji su kupili igru ​​tijekom ranog pristupa ili od lansiranja.

Dakle, iako je The Long Dark službeno izašao, 1.0 nije kraj za Hinterland. Nove osnovne značajke predviđene su za nadolazeće epizode priče, a obećanja ranog pristupa poput veće biološke raznolikosti i poboljšanja sustava kuhanja nisu zaboravljena. Samo ovog mjeseca, prvo veliko ažuriranje od izlaska WINTERMUTE donijelo je losa u način preživljavanja u The Long Darku, kao i novi sustav spremanja i izbor razina težine za iskustvo priče.

Stalno smo petljači pa mislim da bi nam bilo teško prestati raditi na osnovnoj mehanici preživljavanja, dodaje van Lierop, a također smo počeli razmišljati o tome kako prilagoditi naš temeljni način igranja drugim iskustvima.

Možda nećemo moći promijeniti svoje rezultate na Metacritic-u, kaže on. Ali to nas neće spriječiti da nastavimo poboljšavati igru ​​dok je ne dovedemo do mjesta gdje su naši igrači zadovoljni njome.

Odvojit ćemo što više vremena da to ispravimo.