211service.com
Skrivena vrijednost glavnih izbornika videoigara i tajne dizajna koje vas tjeraju na igru
(Zasluga slike: Sony Santa Monica)
Čitaj više

(Zasluga slike: Bungie)
Tajni umak iza briljantnosti Destiny 2? Izbornici, karte i upravljanje zalihama
Svatko tko je ikad bio na spoju ili na razgovoru za posao ne treba ga podsjećati na važnost prvog dojma, ali ima čak i više kupnje u odnosu na interakciju s ljudima nego što možemo misliti. Psiholozi su, na primjer, otkrili da su ljudi dovoljno prevrtljivi da razviju potpuno oblikovane sudove o potpunom strancu na temelju prve riječi koja im izađe iz usta.
Ako smo toliko kratkovidni kada je riječ o početnim zapažanjima o drugim ljudima, zašto se onda ista stvar ne bi odnosila na videoigre? Proces pokretanja može se činiti kao prilično banalna rutina koja je dugo bila tradicija bilo kojeg oblika interaktivne zabave, ali – tumačeno u ovom kontekstu – to je jedna od najvažnijih značajki koje programer može smisliti.
'Kada igrači prvi put pokrenu igru, ovo je početni okus koji će dobiti za ono što dolazi', objašnjava dizajner igara i Predvorje dizajna razina domaćin podcasta Max Pears . 'Od razumijevanja tona, do uvida u cjelokupni umjetnički stil, sve je to izraženo u tom uvodnom izborniku.'
'To je ekran koji se ponavlja koji će igrači često vidjeti, jer većina ne završi svoje avanture u jednom dahu. Stoga se mi kao dizajneri moramo pobrinuti da bude zabavno ili da pomognemo u nastavku priče s igračima.'

(Zasluga slike: Activision)
Šteta je, dakle, da većina igara ne iskoristi ovu priliku na najbolji način, ali kada to učini, to stvarno primijetite. Razmislite o glavnom izborniku za Call of Duty: Black Ops, koji se odvija iz perspektive protagonista kampanje u ključnoj točki u kampanji priče iz prvog lica.
Ne samo da se njegov jedinstveni format odmah ističe od čistog i jednostavnog korisničkog sučelja koji se očekuje od igre Call of Duty, već je cijela stvar prepuna uskršnjih jaja i metatekstualnih zanimljivosti, čiji je vrhunac potpuno razvijeni twin-stick pucačina mini igra koja se može otkriti nakon što igrači pobjegnu iz okvira svoje stolice za ispitivanje. Ono što je najvažnije, cijela uobrazilja savršeno se uklapa u tamniji, oštriji ton Black Opsa i postavku hladnog rata potaknutu paranojom, pri čemu Pears ukazuje na tu dosljednost okusa kao ključni cilj za učinkovit dizajn glavnog izbornika.
'Kada stvarate igre, jedna stvar koju treba osigurati je da su vaši temeljni stupovi iskustva postavljeni u kamenu', objašnjava on. 'Ako shvatite te temeljne stupove, možete primijeniti taj tok misli na [dizajn] svog glavnog izbornika.'
Prvi tečaj

(Zasluga za sliku: Yager Development)
'Od razumijevanja tona, do uvida u cjelokupni umjetnički stil, sve je to izraženo u tom uvodnom izborniku.'
Max Pears
Igrači koji dižu Yagerovu pucačinu iz 2012., Specifikacije Ops: The Line , po prvi put će ga dočekati slika usamljenog vojnika koji se odmara na snajperistu, a preokrenuta američka zastava nježno vijori u pozadini dok gleda preko pijeskom prekrivenih ravnica ratom razorenog Dubaija.
To je prikladan scenograf za priču inspiriranu Srcem tame, ali pravi genij izbornika postaje vidljiviji s vremenom. Dok igrač nastavlja pratiti padanje protagonista Johna Conrada u delirij, slika glavnog izbornika se razvija u tandemu, otkrivajući da je više od statične preteče glavnih događaja, već scena koja se odvija istodobno sa samom pričom.
Kako se događaji razvijaju, izbornik prikazuje vojnika kako spava, provodi izviđanje i koristi svoju pušku, dok dan prelazi u noć prije nego što razvoj igračevih akcija počne drastičnije ometati njegovu poziciju. Nedugo zatim neboder u pozadini gori na zamračenom nebu, a vojnik se nigdje ne vidi, a zamjenjuje ga samo ptičje gnijezdo. Naposljetku, neboder se u potpunosti srušio, snajperist je gotovo uništen, ta otrcana američka zastava jedva vidljiva među ruševinama.

(Zasluga za sliku: Blizzard)
To je pametan, ali suptilan uređaj koji prepoznaje napredak igrača, a istovremeno dopušta glavnom izborniku Specs Opsa da autentičnije odražava ton njegove priče koja je u tijeku. Ono što je mogla biti samo još jedna strukturalna nužnost sada je živopisno umjetničko djelo utkano u samu tkaninu Yagerove suvremene bajke. Više od svega, samo pokazuje koliko glavni izbornici videoigara mogu biti učinkoviti kao alat za obogaćivanje zanata i koliko je potencijala još preostalo u ovom kriminalno zanemarenom aspektu dizajna videoigara.
Prozor u drugi svijet
Pears želi naglasiti da 'nitko ne odgovara svima' kada su u pitanju pravila dizajniranja učinkovitog glavnog jelovnika. Pucačina za više igrača ima vrlo različite potrebe i cilja kao na primjer fantasy RPG, a njegovo korisničko sučelje mora odražavati i usmjeriti se prema tim zahtjevima po narudžbi.
Slično tome, kako objašnjava Pears, glavni izbornici 'trebaju pronaći zdravu ravnotežu između privlačnosti igračima i umirivanja njihove želje da što prije dođu do igre. Ne želite ih previše usporavati, jer je glavni razlog zašto su kupili vašu igru igranje.'
Drugim riječima, dobro je imati sveobuhvatno audio-vizualno iskustvo glavnog izbornika koji troši radnu snagu konzole, ali ako senzorni zvuk i svjetlosna emisija stvaraju barijeru glavnom događaju, onda je to štetiti igri, a ne pomoći joj.

(Zasluga za sliku: Naughty Dog)
Da se vratimo na Call of Duty kao još jedan primjer, glavni izbornik Black Ops 4 inspiriran je od svog bivšeg brata Activision, Sudbina 2 , usvajajući sučelje temeljeno na pokazivaču u kojem se igrači mogu kretati kroz različite opcije putem pokazivača u PC stilu. Kada se dobro implementira, kao u Destinyju, to je svilenkasto glatko odstupanje od norme koje omogućuje igrici da se izdvoji od svojih suvremenika na konzoli, a također smanjuje opterećenje upravljanja zalihama u Bungiejevom looter shooteru.
Nažalost, taj se navigacijski uređaj ne prevodi u Call of Duty, pogotovo zato što je Black Ops 4 prikaz modela likova visoke rezolucije i prenatrpano korisničko sučelje u glavnom izborniku značilo da su zastoji u brzini sličica bili uobičajena pojava na PS4 ili Xbox One, šireći se vrijeme između pokretanja igre i ulaska u utakmicu. Kako Pears objašnjava, postizanje te fine ravnoteže između lakoće igre i učinka evokacije je ključno.
Ipak, dok stižemo do propasti sljedeće generacije, s oba PS5 i Xbox serija X planirano za lansiranje kasnije ove godine, nema razloga misliti da igre ne mogu proizvesti glavne izbornike koji su vizualno impresivni, operativno zvučni i strukturno intuitivni odjednom. Ove su ulazne točke često osmišljene kao naknadna misao, koja se smatra samo preduvjetom starim koliko i sam medij, ali – kada se tretiraju kao dio iskustva igre – glavni izbornici mogu omogućiti interaktivnoj zabavi da iskoristi tu interaktivnost i uzdigne se iznad ostalih kreativnih. medija. Programeri bi ih trebali početi prepoznavati kao takve, tako da pokretanje vaše omiljene igre nije samo pritisak na gumb.
Za više, pogledajte najveći nove igre 2020 i dalje još uvijek na putu ili u nastavku pogledajte našu najnoviju epizodu Mogućnosti dijaloga.