211service.com
Snimanje Resident Evil 4: 'Do tog trenutka u seriji, zombiji jednostavno više nisu bili strašni za igrače'
(Zasluga slike: Capcom)
Začudo, najbolja stvar u vezi Resident Evil 4 je to što to zapravo i nije Resident Evil igra. Uz uspostavljenu formulu survival horror usavršenu s tri PlayStation igre i nekoliko spin-offa, i razvojni tim i obožavatelji željeli su nešto novo, nešto drugačije, nešto izazovno.
Ovo nije bilo lako za Capcom, s timom koji je istraživao nadnaravne elemente i paranormalno u ranom razvoju kao zaobilazno rješenje za rastući umor od zombija, ali teško je tvrditi da konačni proizvod nije bio vrijedan čekanja. Izbjegavajući statične kutove kamere za aferu preko ramena koja je brzo postala glavna za pucačine u trećem licu i ostavljajući idiote koji žderu mozak da trunu kako bi pučanstvo opterećeno parazitima zauzelo središnje mjesto, ovo više nije bio horor preživljavanja – bio je to teror preživljavanja.
To je suptilna razlika u smislu jezika, naravno, ali je važno napraviti razliku. Temelj Resident Evil-a bio je u klasičnim B-filmovima i horor filmovima – statične kamere dopuštale su inscenirane strahove i klasične kinematografske tehnike, a radnju je sve vrijeme sadržavao i kontrolirao redatelj.
Dok su elementi horora i određeni tropi ostali u Resident Evilu 4, oni više nisu bili sve i kraj svega i strah od naleta na malu vojsku seljana naoružanih rudimentarnim alatima ili samo jednom očitom prijetnjom (poput mini -šefovi dr. Salvatore i El Gigante koji podsjećaju na prijetnje uhođenja gospodina Xa i Nemesisa u prethodnim igrama) bez odredbi ili vještina da se zadatak provede pokazalo se uistinu zastrašujućim. Horor je strah od skoka iza sljedećeg ugla kada ga snimatelj odluči otkriti; užas je kad se nađeš izvan svoje dubine samo da čuješ zlokobno zavijanje motorne pile u blizini. Vidjeti? Ima razlika, dobro...
U nepoznato

(Zasluga slike: Capcom)
Pretplatite se na Retro Gamer

(Zasluga slike: Budućnost)
Ako želite detaljnije značajke klasičnih videoigara isporučene na vaša vrata ili digitalni uređaj, trebate kliknuti vezu i pretplatite se na Retro Gamer .
'Naš fokus je bio na stvaranju nečeg potpuno novog s Resident Evil 4 i guranju serije u novom smjeru', objašnjava producent Hiroyuki Kobayashi. 'Tijekom razvoja kreirali smo prototipove i testirali ih – ako nismo bili zadovoljni s njima, krenuli smo od nule. Na kraju smo prošli kroz četiri različite verzije igre prije nego što smo se odlučili u kojem smjeru želimo ići.'
Psihološki horor tada je još uvijek bio u domeni Silent Hilla, dok su paranormalne stvari koje je Capcom pokušao na neki način išle protiv zrna serije utemeljene na vlastitoj hokej znanosti s raznim vrstama virusa, a isprobavanje tipičnih zombija samo je činilo igru ustajalom i poznatom . 'Do tog trenutka u seriji, zombiji jednostavno više nisu bili strašni za igrače', potvrđuje Kobayashi. »Postali su topovsko meso koje si s lakoćom mogao pobijediti. Htjeli smo nešto što nije poput neprijatelja koje ste prije vidjeli, što bi vratilo osjećaj nepoznatog i zastrašujućeg, a to je bila geneza Los Ganadosa.'
Priroda ovih novih neprijatelja, koja definitivno nisu zombiji, temelji se na parazitima, bio je trenutak za žarulju koji je Capcom čekao. Osim što daje punu kreativnu slobodu da poludi s novim i inventivnim tipovima neprijatelja – od mutiranih buba koje su bile izložene parazitu do nekada ljudskih domaćina sa sklonošću (ili nedostatkom istih) za ove moćne prijatelje parazite – također je uspio uvezite se u postojeće znanje kao novu liniju eksperimenata s biološkim oružjem, označite svaku kutiju dok još uvijek čistite sve za cijeli novi popis užasnih neprijatelja i izazova koje treba svladati.
Promjena premise bila je nužna kako bi se izbjeglo spaljivanje obožavatelja na zombije, ali prelazak na igru više usmjerenu na akciju bio je malo manje očekivan. 'Pogledali smo igre koje su bile popularne na zapadnom tržištu u to vrijeme, oko 2005. godine, i bilo nam je jasno da su igre koje omogućuju precizno ciljanje i pucanje u stilu trećeg lica način na koji treba ići,' otkriva Kobayashi.

(Zasluga slike: Capcom)
'Dobijanje ispravne pozicije kamere iza playera bio je vrlo naporan proces dorade'
Hiroyuki Kobayashi, producent
Mnogi su mislili da je ovo podmetanje pucačima propast loše prihvaćenog Resident Evil 5, no pokazalo se da su kotači već bili u pokretu kako bi razvili veći interes na zapadnom tržištu prije punog desetljeća. Doduše, kasniji nastavci su imali tendenciju hrabro koračati na teritoriju pune pucačine gdje je Resi 4 samo malo veslao (čuvajte se Del Laga, dečki...), ali ipak, ako želite ukazati prstom i ime krivac za nedavnu akciju, naći ćete se da gonite samo jednu od najvećih igara ikada napravljenih.
Prelako je uzeti sjajan dizajn igre zdravo za gotovo, a čak i iz različitih verzija igre prije izdanja, stvarno možete dobiti dojam kroz koliko je različitih položaja kamere tim morao proći prije nego što se odlučio na verziju koju isporučen. Beta snimka prikazuje hibrid fiksnih i nišanskih kamera, dok možete vidjeti različite visine, dubine i kutove koji svi nude različite poglede na akciju u toj ranoj snimci.
'Dobijanje ispravnog položaja kamere iza igrača bio je vrlo naporan proces usavršavanja', priznaje Kobayashi. 'To je samo jedan dio igre, ali stvarno ga trebate uhvatiti jer utječe na svaki drugi aspekt igre.' Od tada smo igrali bezbroj igara u trećem licu u kojima je kamera jednostavno 'isključena' na način koji je teško opisati – previše lebdeći, možda, samo malo predaleko ili možda previše kruto vezan za karakter igrača – što jednostavno dodaje veću težinu argumentu da je Resi 4 to učinio bolje od gotovo svih igara koje su se pojavile prije i mnoge od njih. Bravo, Capcom.
Teška ravnoteža

(Zasluga slike: Capcom)
'Prošli smo kroz četiri različite verzije igre prije nego što smo se odlučili na smjer u kojem smo željeli ići.'
Hiroyuki Kobayashi, producent
Pred momčadi su bili i drugi izazovi zbog bržeg tempa igre. Igrači bi se brzo navikli na uživanje u susretima velikih razmjera (bilo u smislu broja neprijatelja ili goleme veličine) i gdje je napetost izvornih igara dopuštala minimalno postavljanje neprijatelja za maksimalni učinak (čime se usporava stopa kojom bi se igrači mogli prilagoditi svakom neprijatelja), pojavljivanje u većim skupinama, što je češće značilo da se nešto mora učiniti kako bi se izbjeglo da ljudi osjete da su svladali novu vrstu neprijatelja u nekoliko minuta.
Kada je bio pritisnut najvećim dizajnerskim izazovom tijekom razvoja ove igre, zapravo, Kobayashi navodi upravo to pitanje kao glavnu prepreku u razvoju igre. 'Vjerojatno je proces razrađivanja kakva bi se bića trebala pojaviti u drugom dijelu igre', potvrđuje. 'Do tog trenutka ste se više navikli na Ganados, tako da je teško održati stvari zanimljivima, a pritom ostati vjeran atmosferi igre.'
Capcom je očito imao dosta izazova u usmjeravanju franšize u ovom hrabrom novom smjeru, pa je zanimljivo kako je tim odlučio to prenijeti na igrača. Jedan takav primjer za to je sustav zaliha – nestala je pojednostavljena mala mreža u kojoj svaka stavka, bez obzira na masu ili težinu, zauzima jedno mjesto, zamijenjena mnogo većom mrežom u obliku nadogradive kutije za pričvršćivanje, gdje veličina stavke određuje koliko 'blokova' zauzima.
Postojeći sustav za mikroupravljanje vašim inventarom postao je zastario i previše jednostavan do tog trenutka (samo uzmite tintnu vrpcu, predmet za iscjeljivanje, svoje primarno oružje i nešto rezervnog streljiva, ostavljajući prostor za prenošenje predmeta slagalice unaokolo), ali ovaj genijalni novi mehaničar nas je natjerao razmislite o tome što smo nosili i zašto, postajući gotovo mini-igra za sebe. 'Smiješno, Tetris je bio inspiracija', smije se Kobayashi. 'Mislio sam da bi bilo zabavno kada biste morali igrati slagalicu u kojoj pokušavate spojiti dijelove što je bolje moguće bez ikakvih praznina kako biste povećali učinkovitost.'
Nezaboravni susreti

(Zasluga slike: Capcom)
Prošireno čitanje 
(Zasluga slike: Capcom)
Resident Evil 4 u VR-u najzabavniji je koji sam ikada imao s Resi igricom .
Međutim, iako bi mogao biti jedan od najvećih svih vremena, Resident Evil 4 još uvijek ima puno odgovora. Njegova upotreba Quick Time Events (QTE) – koje je Capcom uspio upotrijebiti s velikim efektom – postala je nešto poput kamena uzorka za druge programere koji traže jednostavan način za ugradnju kinematografskih događaja u svoje igre bez potpunog oduzimanja kontrole od igrača, ali malo njih uspio ih gotovo isto tako izvući. Njihovo širenje u igrama svih vrsta brzo je natjeralo mnoge igrače da ih mrze, iako je Capcomova izvedba nad njima bila općenito majstorska – baš kao što su se strahovi od skoka nekada mogli sakriti iza svakog ugla, QTE-ovi su se umjesto toga vezali za novi naglasak na teroru. Na primjer, stiskanje gumba za bijeg od stupa koji se urušava ne bi bilo ni približno tako intenzivno da je sve što trebate učiniti bilo samo malo držati analognu palicu, a da ne znate kada će se ta poruka pojaviti, ne biste se držali. svom kontroloru u svakom trenutku, za svaki slučaj.
QTE-ovi su također činili okosnicu jednog od najupečatljivijih susreta u igri – borba nožem s Krauserom pred kraj uvelike se oslanjala na inpute (i Kobayashijeva je omiljena bitka u igri – 'Stvarno mi se sviđa borba s šefom protiv Jacka Krausera. Njegov nož potezi su bili tako cool!', oduševljava se), dopuštajući da bitka izgradi mnogo više napetosti nego što bi mogla uspjeti unutar granica tradicionalne kontrole.
To je razlog zašto igre poput onih koje je napravio Quantic Dream nastavljaju tako intenzivno koristiti takvu mehaniku, jer ostavlja igračima slobodu da se usredotoče na akciju i naraciju sve do trenutka kada budu pozvani na akciju. Također se koriste za pristojan učinak u Telltaleovom zaokretu na klasičnoj formuli usmjeri i klikni s igrama poput The Walking Dead, pokazujući kako Resi 4 majstorska klasa u korištenju QTE nastavlja prožimati tržište i razvijati se danas.
Čini se da je Kobayashi oduševljen što je njegova igra i dalje toliko cijenjena 16 godina kasnije. 'To je nevjerojatna čast koja me doista jako veseli', kaže nam. 'Prošlo je [više] 10 godina otkako je igra izašla, i sjajno je vidjeti koliko su navijači voljeli igru u to vrijeme.'
Ova se značajka prvi put pojavila u broju 150 Retro igrač časopis. Za izvrsnije detaljne značajke možete preuzeti tiskane i digitalne verzije najnovijeg izdanja Izravne trgovine .