Stvaranje Samurai Shodowna, jednog od najoštrijih boraca 90-ih

(Zasluga slike: SNK)





Pročitajte više sjajnih retro značajki u časopisu Retro Gamer

(Zasluga slike: Budućnost)

Volite retro igre? Od SNES-a do Mega Drivea, PSOne-a do Xboxa i Spectruma do C64, časopis Retro Gamer svakog mjeseca donosi nevjerojatne značajke i intervjue za programere o najboljim igrama u povijesti, a sada možete uštedjeti do 57% na pretplati na tiskanu i digitalnu verziju.



U dvoboju samuraja pobjeda je često iznenadna i naglašena. U tren oka, bljesak čelika prati brzi zamah mača i sve je gotovo. Pobjednik prelazi u sljedeću borbu - poraženi, češće nego ne, prelazi na sljedeću razinu postojanja. Početkom devedesetih, borbene igre su procvjetale, ali su se uglavnom temeljile na tučnjavi golim zglobovima. SNK je to promijenio sa Samurai Shodownom, igrom koja je u arkadu donijela dramu i opasnost borbe mačevima. Osim što je sama po sebi bila uspješna, igra je započela jednu od najvećih serija 2D borbenih igara i potaknula SNK-ovu tvrdnju da ovlada borbenim žanrom.

Smiješna stvar u vezi Samurai Shodowna bila je to što u početku uopće nije trebala biti borbena igra jedan na jedan. Umjesto toga, to je trebao biti beat-'em-up koji se pomiče, više u maniri igre poput Sengokua – a umjesto samurajskih likova, glavni junaci su bila čudovišta. Zašto je izvorni koncept tako radikalno promijenjen? Prema Yasushiju Adachiju, direktoru Samurai Shodowna, to je imalo puno veze sa Street Fighterom II: 'Nakon što smo iskusili dinamiku borbene igre koja je u to vrijeme dominirala scenom arkadnih i konzolnih igara, zapitali smo se kakvu vrstu igre dizajn koji smo mogli napraviti, i odlučili osporiti to remek-djelo!'

S konceptom stvaranja borbene igre koji je sada u kamenu, tim je tražio načine da svoju igru ​​razlikuje od gomile. 'Kako bismo osporili najpopularniju borbenu igru ​​ovog doba, znali smo da moramo učiniti dvije stvari', objašnjava Adachi. 'Prvi je bio uvesti pojmove življenja i umiranja. Likovi ne bi bili tučeni šakama, već bi gubili život putem oštrica/oružja, dajući više utjecaja i napetosti igračevom iskustvu. Drugi je bio imati duboku i detaljnu pozadinu i priču za svaki lik. Stoga igrači neće vidjeti i glumiti likove kao 'ikone', već će ih vidjeti kao žive ljude koji dišu. Kroz ovu vezu igrači će se osjećati motiviranije zaštititi svoje likove tijekom bitke, te će imati snažno i nezaboravno iskustvo igranja s konceptom života i smrti i jedinstvenim borcima u igri.'



(Zasluga slike: SNK)

Nakon što je donio odluku da se odmakne od likova čudovišta, Adachi se odlučio za povijesno okruženje za igru. To je utjecalo na sve, pa sve do naslova igre. 'Volim samuraje i nindže, koji su predstavnici japanske kulture, i odlučio sam odabrati riječ 'samuraj' kako bih naglasio pojam života i smrti tako prisutan u ovoj specifičnoj japanskoj kulturi.' Druga polovica naslova – barem u Japanu – izvučena je iz pucanja, od svega. 'Japanski naslov Samurai Spirits izvorno je inspiriran Dragon Spiritom, a cilj nam je bio spojiti riječi samuraj i duh (duša, itd.) uz japansku kulturu.'



Samurai Shodownov dizajn igre izgrađen je na rastućem iskustvu SNK-a na tržištu borbenih igara. Tvrtka je doživjela uspjeh s Fatal Fury i Art Of Fighting, a Samurai Shodown je izvukao brojne elemente posebno iz potonjeg. Igra je također pratila trend više slikovitog nasilja u borbenim igrama, s obiljem krvoprolića i prikazima smrti – iako ništa tako nečuveno kao u Mortal Kombatu. Igra je također uključivala mnogo vlastitih mehaničkih napretka, uključujući koncept razoružavanja protivnika u sukobima oružja.

No Samurai Shodown se razlikovao od svih dostupnih borbenih igara po tretmanu štete. Tamo gdje je prevladavajući trend u borbenim igrama bio da igrači spajaju mnogo napada u bolnu kombinaciju, Adachijeva je vizija bila da pojedinačni pogoci naprave veliku štetu. 'Znam da je čak i sada ova vrsta iznimno velike štete koja može promijeniti ishod bitke u jednom jedinom pogotku predmet pritužbi igrača (koji se obično smiju kad to rade)', kaže Adachi. 'U ovom slučaju ispričat ću se i nasmijati u isto vrijeme!' Naravno, iako je ovaj pristup imao svoje protivnike, uspješno je prenio osjećaj opasnosti koji je Adachi želio. Također je bio vrlo svjestan da čak i sjajne igre mogu učiniti igrače slanim – u intervjuu za Polygon 2017. Tomoki Fukui je objasnio da je tijekom istraživanja Samurai Shodowna, frustrirajući gubitak Street Fightera II, redatelj bijesnio u tišini na minutu. To je inspiriralo Rage mjerač, koji je dao poticaj igračima koji su pretrpjeli batine.



(Zasluga slike: SNK)

Čitaj više

(Zasluga za sliku: Square Enix)

Final Fantasy 7 – kako je Square napravio jedan od najvažnijih i najutjecajnijih RPG-ova svih vremena

Kako bi se postigla dublja razina identifikacije između igrača i njegovog lika koju je Adachi želio, brojni likovi su se osobito temeljili na legendarnim povijesnim ličnostima – nešto što je omogućeno povijesnim okruženjem igre. 'To je bilo i zato što sam uvijek volio samuraje i nindže iz japanske kulture i povijesti', kaže Adachi. Postoje neki prilično očiti primjeri, kao što su Jubei Yagyu i Hanzo Hattori, ali čak i oni likovi koji ne nose poznata imena imaju neki povijesni utjecaj.

'Haohmaru se tijekom razvoja igre zvao 'Musashi', a Ukyo 'Kojiro'', objašnjava Adachi. 'Unatoč tome što smo im promijenili imena usred razvojne faze, većina članova tima ih je nastavila zvati Musashi i Kojiro!' Ova imena su trebala naznačiti njihov status suparnika - japanski ljubitelji povijesti vjerojatno će znati da imena upućuju na poznatog samuraja Musashija Miyamota i njegovog suparnika Kojira Sasakija, koji su se borili u fatalnom dvoboju 1612. godine.

Borbeni duh

Dva lika koja ne biste nužno povezivali su Ukyo, prekrasan borac koji ima žene koje ga jure kamo god krene, i monstruozni Gen-An – oboje je Adachi želio uključiti jer je 'uvijek volio 'mračne heroje'.' Za Gen-Ana, tama je očita, ali razlog za neljudskog borca ​​je nešto manji, dok se ne objasni. 'Čudovišta su trebala biti glavni likovi u originalnom konceptu Samurai Shodowna, a na kraju je preživio samo Gen-An', podsjećamo, iako Adachi napominje 'Mislim da je Kubikiri Basara koji se prvi put pojavio u Samuraju Showdown III je Gen-Anov duhovni nasljednik.'

Za Ukya je tama manje očita, ali je izvučena iz činjenice da boluje od terminalne tuberkuloze – neobične osobine za lik iz borbene igre. 'Mislim da je zbog dubokih tema života i aspekta 'živi ili umri' uvijek zastupljenog u igri, koncept i prisutnost lika koji se morao boriti dok je istovremeno patio od bolesti nešto što se činilo gotovo prirodnim .'

(Zasluga slike: SNK)

Gen-An nije bio jedini neobičan i upečatljiv lik igre – Earthquake, kolosalni teksaški razbojnik, imao je napad prdnja i zauzeo je golem dio ekrana. Toliko, zapravo, da je bio nešto loša ideja. 'Nakon malo razmišljanja, bilo je malo previše. Nismo trebali stvoriti takav lik iz raznih razloga razvoja i ravnoteže igre', priznaje Adachi. 'Međutim, u to vrijeme tim je bio toliko ozbiljan u vezi s dodavanjem Earthquakea igri, bez obzira na to hoće li to kasnije stvoriti probleme. Sjećam se da su me dizajneri koji su prikazivali Earthquake na ekranu pitali je li dovoljno velik, a ja sam im odgovorio: 'Nedovoljno! Veći, veći!' Stoga su preradili veličinu lika, pa su me kasnije (gunđajući) pitali da li je konačno dovoljno velik za mene, a ja sam rekla: 'Ajmo s tim!'

Iako biste mogli očekivati ​​da bi takav lik predstavljao probleme s pamćenjem i crtanjem sprite-a, to je očito bio samo problem sa zemljotresom u određenim okolnostima. 'Najveće poteškoće koje smo imali u razvoju definitivno su bile na strani ravnoteže igre. Međutim, to je bilo iznimno dobro napravljeno zahvaljujući izvrsnom radu gospodina Fukuija, planera koji je u to vrijeme bio zadužen za taj zadatak, a koji i danas radi sa mnom', objašnjava Adachi. 'Drugi problem s Earthquakeom bio je taj što drugi likovi nisu mogli upotrijebiti svoje napade bacanjem na njega zbog njegove ogromne veličine i ova animacija je zauzimala previše memorije u igri. Bilo je teško, ali uspjeli smo stvoriti rješenje za rješavanje ovog problema na kraju kreiranjem posebne animacije bacanja samo za njega.'

Unatoč izrazito japanskom dojmu igre, dosta od 12 boraca bili su stranci – već smo spomenuli Earthquake, ali imamo i francusku mačevalicu Charlotte i kalifornijsku nindžu Galforda. 'Ovo je trebalo olakšati tešku atmosferu boraca koji rukuju oštricom i dati svečaniji osjećaj igri. Nismo htjeli učiniti da se osjeća previše ozbiljno', otkriva Adachi. 'Također mi je bio san stvoriti plavookog nindžu', dodaje, misleći na Galforda. Zapravo, kada uzmete u obzir njegovog haskija, Poppyja, počinjemo imati osjećaj da je Galford posvuda bio nešto poput lika za ispunjenje želja – kada smo upitali zašto su uključene životinje, Adachi odgovara: 'To je jednostavno zato što volim životinje. ' Sigurno ima više u priči od toga? 'Kad sam bio dijete žudio sam putovati na putovanje s kućnim ljubimcima i vjerojatno sam pokušao ispuniti taj san uključivanjem životinja u Samurai Shodown', objašnjava Adachi.

(Slika: SNK)

Čudovišta su trebala biti glavni likovi u originalnom konceptu, a na kraju je preživio samo Gen-An

Yasushi Adachi

Gen-An nije bio jedini neobičan i upečatljiv lik igre – Earthquake, kolosalni teksaški razbojnik, imao je napad prdnja i zauzeo je golem dio ekrana. Toliko, zapravo, da je bio nešto loša ideja. 'Nakon malo razmišljanja, bilo je malo previše. Nismo trebali stvoriti takav lik iz raznih razloga razvoja i ravnoteže igre', priznaje Adachi. 'Međutim, u to vrijeme tim je bio toliko ozbiljan u vezi s dodavanjem Earthquakea igri, bez obzira na to hoće li to kasnije stvoriti probleme. Sjećam se da su me dizajneri koji su prikazivali Earthquake na ekranu pitali je li dovoljno velik, a ja sam im odgovorio: 'Nedovoljno! Veći, veći!' Stoga su preradili veličinu lika, pa su me kasnije (gunđajući) pitali da li je konačno dovoljno velik za mene, a ja sam rekla: 'Ajmo s tim!'

Iako biste mogli očekivati ​​da bi takav lik predstavljao probleme s pamćenjem i crtanjem sprite-a, to je očito bio samo problem sa zemljotresom u određenim okolnostima. 'Najveće poteškoće koje smo imali u razvoju definitivno su bile na strani ravnoteže igre. Međutim, to je bilo iznimno dobro napravljeno zahvaljujući izvrsnom radu gospodina Fukuija, planera koji je u to vrijeme bio zadužen za taj zadatak, a koji i danas radi sa mnom', objašnjava Adachi. 'Drugi problem s Earthquakeom bio je taj što drugi likovi nisu mogli upotrijebiti svoje napade bacanjem na njega zbog njegove ogromne veličine i ova animacija je zauzimala previše memorije u igri. Bilo je teško, ali uspjeli smo stvoriti rješenje za rješavanje ovog problema na kraju kreiranjem posebne animacije bacanja samo za njega.'

Unatoč izrazito japanskom dojmu igre, dosta od 12 boraca bili su stranci – već smo spomenuli Earthquake, ali imamo i francusku mačevalicu Charlotte i kalifornijsku nindžu Galforda. 'Ovo je trebalo olakšati tešku atmosferu boraca koji rukuju oštricom i dati svečaniji osjećaj igri. Nismo htjeli učiniti da se osjeća previše ozbiljno', otkriva Adachi. 'Također mi je bio san stvoriti plavookog nindžu', dodaje, misleći na Galforda. Zapravo, kada uzmete u obzir njegovog haskija, Poppyja, počinjemo imati osjećaj da je Galford posvuda bio nešto poput lika za ispunjenje želja – kada smo upitali zašto su uključene životinje, Adachi odgovara: 'To je jednostavno zato što volim životinje. ' Sigurno ima više u priči od toga? 'Kad sam bio dijete žudio sam putovati na putovanje s kućnim ljubimcima i vjerojatno sam pokušao ispuniti taj san uključivanjem životinja u Samurai Shodown', objašnjava Adachi.

Put samuraja

(Zasluga slike: SNK)

Unatoč činjenici da je SNK bio u ranoj fazi svog uspona kao razvijač borbenih igara, Samurai Shodown je bio daleko od zaštićenog projekta – u stvari, činilo se da se radilo o igri koja se tiče višeg menadžmenta. 'Tvrtka nije imala velika očekivanja od ove utakmice, ali znao sam da će biti hit. Sjećam se da me je tada jedan član uprave pitao što bih učinio da igra propadne i da se uopće ne proda', kaže Adachi. 'Odgovorio sam da ću preuzeti punu odgovornost i napustiti SNK. Naravno, znao sam da će Samurai Shodown biti hit, i nisam imao namjeru napustiti tvrtku!'

Na sreću po Adachija, on je bio na novcu u vezi s bogatstvom igre, jer je Samurai Shodown brzo postigao uspjeh nakon što je objavljena arkadna igra u srpnju 1993. Neo-Geo AES verzija bila je jedna od prvih igara za sustav koja se nije striktno vratila kući. arcade perfect – zbog stalne kontroverze oko nasilja u videoigrama, SNK je odlučio cenzurirati krv na nejapanskim konzolama. Nije bilo važno koju verziju igre ste igrali jer su podaci bili identični u cijelom svijetu, pa uvoznici nisu imali sreće osim ako nisu htjeli uzeti japansku konzolu. Sve se činilo pomalo glupo – kao što je jedan poster na novinskoj grupi alt.games.sf2 razumno upitao: 'Koliko devetogodišnjaka posjeduje Neo-Geo od 500 dolara?' Unatoč ovoj manjoj kontroverzi, Neo-Geo AES verzija igre bila je vrlo popularna među malom publikom sustava, te je jedna od široko dostupnih i pristupačnijih igara za sustav danas.

Recenzije verzije Neo-Geo kućnog uloška bile su vrlo pozitivne. U recenziji 8/10, Edge ju je opisao kao 'vjerojatno najbolji jedan na jedan beat-'em-up na bilo kojem kućnom sustavu', komentirajući da je akcija natopljena krvlju bila 'uznemirujuće zadovoljavajuća'. Sva četiri recenzenta u Electronic Gaming Monthlyju nagradili su igru ​​ocjenom 9/10, a Ed Semrad je nazvao igru ​​'grafičkim remek-djelom kojem se ne može parirati'. Kritike su bile usmjerene na balans karaktera u GameProovoj recenziji, pri čemu su Earthquake i Nakoruru izdvojeni kao 'previše jeftini' i 'preslabi', no recenzent je smatrao da je igra 'na mnogo načina očito superiornija od originalnog Street Fighter II' . Premda napominje da 'ima svoj posao protiv Super Street Fighter II', Samurai Shodown je zaradio savršene rezultate u svim kategorijama i opisan je kao 'jedna od dvije najbolje borbene igre svih vremena.'

(Zasluga slike: SNK)

Čitaj više

(Zasluga slike: Netherrealm)

25 najbolje borbene igre svih vremena

Slijedila su razna kućna izdanja za sve vrste drugih platformi – kao i konverzije za mainstream Mega Drive i SNES, igra se pojavila u ruci na Game Gear-u i Game Boyu, a potonji se pokazao posebno ugodnim. No Samurai Shodown je također bio na čelu nove generacije konzola, a Neo-Geo CD, FM Towns i 3DO isporučili su najvjernije suvremene pretvorbe. SNK je sigurno iskoristio uspjeh svoje jedinstvene borbene igre, a prvi od mnogih nastavaka stigao je 1994. Proizveden je i niz spin-off projekata, od animirane TV adaptacije do igara poput Samurai Spirits RPG i vizualnog romana Nakoruru , a likovi Samurai Shodowna pojavili su se u crossover igrama uključujući The King Of Fighters serije, SNK Heroines i Capcom Vs SNK igre.

Iako je sada na čelu studija Engines i više ne radi na Samurai Shodownu, Adachi i dalje voli seriju. 'SNK je tijekom godina uspješno preživio mnoge teškoće i stalne promjene u industriji videoigara', oduševljen je.

'Tvrtka je uvijek vodila računa o brendu Samurai Shodown i na tome im iskreno i duboko zahvaljujem.' Doista, lako je vidjeti da tvrtka pridaje veliku važnost Samurai Shodownu – bila je to serija odabrana za lansiranje Hyper Neo-Geo 64 sustava i serija koja je dovela do kraja izdavanja Neo-Geo patrona. SNK je nedavno oživio seriju igrom jednostavnog naziva Samurai Shodown, koja je dobro prihvaćena zbog svoje jedinstvenosti i usredotočenosti na temeljnu strategiju borbenih igara – kvalitete koje posjeduje uglavnom zato što se držala principa originalne igre, s velikom štetom i minimalne kombinacije. To je dokaz rada Adachija i ostatka tima u SNK. Igranje se znatno promijenilo od 1993. godine, ali prepoznatljiv stil borbe Samurai Shodowna i dalje je malo iznad konkurencije.

Uštedite do 57% na paketu pretplate na časopis Retro Gamer i imati najbolje značajke retro igranja i intervjue koji vam se dostavljaju na vrata svaki mjesec