211service.com
Super Mario World 2: Yoshi's Island - kako je Nintendo napravio 'savršeni' nastavak najbolje platforme ikada
(Zasluga slike: Nintendo)
Postoji ogroman teret očekivanja koji dolazi s praćenjem igre poput Super Mario svijet . Nintendova legendarna platformska igra lansirana je na SNES-u 1990. godine, a čitatelji časopisa Retro Gamer su je jednom proglasili najboljom igrom svih vremena. Mnogi bi tvrdili da je to bilo što bliže savršenoj igri, budući da je izvrsno izgrađena na već rafiniranoj formuli platforme Mario, dodajući prednosti 16-bitne tehnologije. Bilo bi vrlo teško razraditi formulu, pogotovo s obzirom na to da su kašnjenja u projektu Ultra 64 značila da je Nintendo još uvijek vezan za 16-bitni SNES. S obzirom da su očekivanja igrača zajamčeno bila velika, je li uopće bilo smisla pokušati stvoriti tradicionalni Mario nastavak?
Pročitajte više sjajnih retro značajki u časopisu Retro Gamer 
(Zasluga slike: Budućnost)
Volite retro igre? Od SNES-a do Mega Drivea, PSOne-a do Xboxa i Spectruma do C64, časopis Retro Gamer svakog mjeseca donosi nevjerojatne značajke i intervjue za programere o najboljim igrama u povijesti, a vi možete uštedite do 57% na tiskanoj i digitalnoj pretplati sada.
Ispostavilo se da Takashi Tezuka i Shigefumi Hino nisu tako mislili. Bili su dvojica redatelja Yoshijevog otoka, zajedno s kolegama redateljima Toshihikom Nakagom i Hidekijem Konnom, a Shigeru Miyamoto je bio producent. Radeći zajedno u Nintendo EAD-u, ovaj je tim umjesto toga želio zauzeti drugačiji pristup. Osjećali smo da smo učinili sve što smo htjeli za pomicanje sa strane sa Super Mario Worldom, pa smo htjeli pokušati stvoriti platformer s drugačijim kutom, objašnjavaju programeri. 'Prije Yoshijevog otoka stvarali smo igre samo s Mariom kao glavnim likom. Smatrali smo da će nam promjena glavnog lika dati drugačiju perspektivu i različite mogućnosti igranja, pa smo počeli smišljati igru s Yoshijem kao glavnim.
To ima smisla – ali Kraljevstvo gljiva dom je mnogih zanimljivih likova, od kojih su mnogi također glumili u spin-offima. Što je Yoshija učinilo likom izbora u odnosu na Wario, Luigi ili Peach? Ovo seže do stvaranja lika za Super Mario World, kako otkrivamo. Ideja za Yoshija nastala je jer je gospodin Miyamoto želio da Mario jaše konja. Mislili smo da bi bilo bolje imati novog lika, a ne konja, pa smo gospodin Hino i ja krenuli stvarati jednog, kaže nam Tezuka. Yoshi se pretvorio u prilično simpatičnog lika, a mi smo bili jako zainteresirani za stvaranje neke vrste spin-offa s njim; tu je sve počelo.
Ovo, naravno, nije bila Yoshijeva prva glavna uloga u igrici. Mariov pouzdani konj prije se pojavio kao naslovnica tri igre, slagalice Mario & Yoshi i Yoshi's Cookie i Super Scope blaster Yoshi's Safari. Ali nijedna od njih nisu bile platformske igre, a Yoshijev je do sada bio jedini nastup u platformskoj igrici
kao podlik. Dakle, dok je Yoshi imao određene utvrđene sposobnosti kao što je sposobnost da zgrabi neprijatelje jezikom i pojede ih, tim je imao veliku slobodu odlučivanja o novim sposobnostima i novom stilu igre koji bi omogućio jasan odmak od tradicionalnih Mario igara .
Ipak, timu nije bilo lako doći do ovih novih i zanimljivih ideja - prema Hinou, takve su stvari brzo shvaćene kad su stigle. Sjećam se da je gospodin Tezuka iznenada došao jednog jutra i dao nam ideju, kaže. Razvojni tim je bio gladan sjemena ideje pa smo krenuli s njom; raspravljali smo o njima iznova i iznova i uglačali ih u nešto što bismo mogli implementirati u igricu. Sposobnosti koje je Yoshi stekao na Yoshijevom otoku uključuju 'lepršajući skok' – produženi skok u kojem se dinosaur bori protiv gravitacije na crtani način – kao i skakački napad 'ground pound' koji bi se mogao koristiti za razbijanje stupova u pod, nešto Mario će kasnije posvojiti. Yoshi je također dobio
razne moguće transformacije vozila uključujući helikoptere, automobile i podmornice, ali one se mogu koristiti samo na određenim mjestima.
Učenje Yoshija sisati jaja

Super Mario World (1990.) na SNES-u se smatra jednom od najboljih igara svih vremena. (Zasluga slike: Nintendo)
Međutim, sposobnost koja je najtješnje povezana s Yoshijevim postojećim skupom vještina bila je njegova jedinstvena sposobnost stvaranja jaja. Kao iu Super Mario Worldu, Yoshi je mogao upotrijebiti svoj jezik da pojede neprijatelje, a zatim ih ispljunuti na druge neprijatelje kao napad. Međutim, pritiskom na tipku prema dolje s neprijateljem u Yoshijevim ustima, igrač
mogao dati Yoshiju da snese jaje. Umjesto da sadrži predmete ili više Yoshija, kao oni
kao što je Super Mario World, jaja su se mogla bacati, odbijati od zidova, probijati barijere, skupljati predmete i razbijati neprijatelje.
Željeli smo uključiti bacanje jaja jer akcije bacanja nisu bile nešto što se često pojavljivalo u Mario igrama, kaže nam Tezuka. Rekavši to, međutim, davanje korisnicima mogućnosti da istovremeno kontroliraju Yoshijevo kretanje i smjer u kojem bacaju jaja pokazalo se izazovnim i zadalo nam je priličnu glavobolju! Međutim, pokazalo se da je to ključni element igre. Rekavši to, međutim, spajanje ove mehanike za bacanje jaja u platformer pomoglo nam je da izmislimo ideje koje do tada nisu bile moguće, ističe Hino. Bila je to prava blagodat za ideje za igru!
'Za razliku od serije Mario, pokušali smo igri dati nježniji i opušteniji tempo'
Takashi Tezuka, Nintendo
Dok bi mehaniku bacanja jaja bilo lako implementirati u modernim igrama zahvaljujući prevlasti dvostrukih analognih palica, postizanje toga na Yoshi's Islandu zahtijevalo je određenu domišljatost. Razvojni tim uspio je doći do elegantnog rješenja koje je uspjelo cijeli proces stisnuti u dva pritiska na gumb. Pritiskom na tipku A igrač bi otkrio ciljanu mrežu koja se kretala naprijed-natrag duž luka ispred Yoshija – dok bi mu i dalje dopuštao da slobodno trči i skače.
Ponovnim pritiskom na tipku A Yoshi bi bacio jaje u smjeru u koji je trenutno ciljao. Bila je to najzahtjevnija Yoshijeva vještina da se uhvati u koštac s kao igrač, ali je dala igri jedinstven osjećaj među platformskim igrama. Jedna od drugih stvari koje je nova zvijezda dopustila timu Nintendo EAD-a bila je prilagodba težini igre. Za razliku od serije Mario, pokušali smo igri dati nježniji i opušteniji tempo, za razliku od pretvaranja u platformer koji od igrača zahtijeva da svladaju lukave tehnike, objašnjava Tezuka. Tako, na primjer, nema vremenskog ograničenja na etapama, a malo je lakše kontrolirati Yoshijeve skokove jer on lepršave skokove za razliku od Maria. Dok smo dodavali ove male prilagodbe, došli smo na ideju da neke elemente istraživanja imamo kao dio igre i polako je igra dobila oblik.
Zašto je Super Mario World 2 odabrao linearnost umjesto istraživanja?

Yoshi je sada dobro uspostavljen kao glavni lik, ali bio je hrabar potez promovirati ga u Super Mario World 2. (Zasluga slike: Nintendo)
Ponekad su želja za pružanjem istraživačkih elemenata i opušteno iskustvo igre bili suprotstavljeni ciljevi, kao što je bio slučaj pri odlučivanju o sustavu progresije. Super Mario Bros 3 i Super Mario World su koristili karte koje su igraču omogućile odabir sljedeće faze. Zašto se tim odlučio vratiti na linearnu progresiju za Yoshijev otok? Pogledali smo mnogo različitih stilova karata za ovu igru. Budući da smo već koristili sustav karata u stilu društvene igre u Super Mario Worldu, odlučili smo se za linearnu stazu kao način da se vratimo našim počecima, odgovara Tezuka. Karta koja se koristi u Super Mario World i drugim naslovima daje korisnicima mogućnost odabira razine težine kada postoji grana na putu, dodaje Hino. S Yoshi's Islandom osmislili smo igru tako da igrači mogu ponovno igrati tečajeve s različitim ciljevima kako bi postali bolji. Dakle, imajući to na umu, umjesto da korisnici prolaze kroz igru i odabiru razinu težine koju žele igrati, kao što smo učinili s kartama u stilu društvenih igara, naša je namjera bila omogućiti korisnicima da napreduju kroz igru postavljanjem vlastitim ciljevima.
Osim mogućnosti postavljanja vlastite razine izazova, jedan od ključnih aspekata nježnog tempa igre bila je mogućnost da igrač dobije udarac bez prevelike opasnosti. U igricama Mario, igrač je uvijek bio na samo nekoliko pogodaka od gubitka života, s ograničenim mogućnostima da zgrabi pojačanja kako bi spriječio takav ishod. Na Yoshijevom otoku, pogodak bi uzrokovao da Yoshi izgubi svoj teret, a igrač je imao kratko vrijeme da ga povrati – ali ako bi to učinili uspješno, vremensko bi se ograničenje poništilo, što znači da je bilo moguće uzeti neograničen broj pogodaka po fazi. I u iznenađujućem preokretu uloga, taj teret bio je Baby Mario.
'Od Maria smo napravili bebu jer ne bi imalo smisla za igru da Mario može sam hodati okolo'
Shigefumi Hino, Nintendo
Mislim da nismo krenuli s namjerom da se uloge zamijene, otkriva Hino. Nakon što smo odlučili da Yoshi bude glavni, mislili smo da bi on mogao imati nešto na leđima i tako smo odlučili da će Yoshijeva misija biti pronijeti nešto kroz igru. Htjeli smo dodati nešto dodatno tradicionalnoj igrici s pomicanjem po strani da igrači jednostavno idu udesno kako bi došli do gola, pa je stoga što je Yoshi trebao nešto nositi po karti dobro pristajao. To ima smisla s obzirom na Yoshijevu originalnu ulogu nosača za određenog odvažnog vodoinstalatera, ali zašto je Mario trebao biti beba? Odlučili smo da Yoshi nosi Maria jer je to uvijek radio, ali smo od Maria napravili bebu jer ne bi imalo smisla za igru da Mario može sam hodati okolo, objašnjava Hino. Ova postavka je također bila velika pomoć za pisanje priče za igru.
Ta je priča započela tako što je roda pokušala isporučiti bebu Maria i Luigija njihovim roditeljima, ali ju je napao Bowserov privrženik Kamek, Magikoopa koji je mogao predvidjeti velike probleme koje će ta braća izazvati njegovom šefu. Dok je uspio oteti bebu Luigija, beba Mario je bila izgubljena u zbrci i
pao na Yoshijev otok. Uz instinktivnu vezu koju braća imaju bebu, Mario je mogao osjetiti lokaciju svog brata, a Yoshi su ga odlučili odvesti da spasi bebu Luigija i spoje ih oboje s roditeljima. A za one od vas koji nisu upoznati s igrom, ta množina nije tipkarska pogreška. 'Jedna od ideja koja se pojavila dok smo stvarali priču, a koja me posebno zadivila, je da u igri postoji mnogo različitih Yoshija', kaže Tezuka. 'Uobičajeno je glavni lik jedinstven lik u svijetu igara, pa sam osobno mislio da je ideja da različiti Yoshi rade zajedno i da se izmjenjuju da nose Baby Maria kroz igru bila stvarno zanimljiva.'
Ova prezentacija knjige priča dobro se poklapa s estetikom igre - ima ručno crtani stil bojanke s pozadinom bojicama. Iako to nije bio plan od početka, ideja da se bude vizualno jedinstven bio je jedan od ciljeva tima. 'Proveli smo puno vremena pokušavajući osmisliti novi i drugačiji izgled igre. Isprobali smo mnoge ideje, a najzanimljivija je bila ona koju sam nacrtao kao posljednji pokušaj: oblak koji je imao ovako grubo nažvrljani izgled, objašnjava Hino.
'Svi su se složili da je savršeno i stoga smo odlučili nastaviti s davanjem rukom nacrtanog izgleda. U to je vrijeme bilo puno drugih lijepih grafika i htjeli smo razlikovati naš naslov od ovih. Gledala sam i puno drugih dječjih TV emisija za inspiraciju'.
Odakle potječe 'ručno nacrtani' izgled?

Yoshi's Wooly World vidio je legendarnog dinosaura rekreiranog u pređi, a ova estetika rukotvorina započela je u Super Mario World 2. (Zasluga slike: Nintendo)
To nije bio jedini razlog zašto je Nintendo EAD tim na kraju odlučio upotrijebiti namjerno niskotehnološki izgled. U to je vrijeme naša tvrtka vrvjela od govora o grafici korištenoj u Rare’s Donkey Kong Country. Definitivno je postojao osjećaj da bi takve vrste vizuala mogle postati mainstream. Želio sam da pogledamo stvari iz drugog kuta, kaže Tezuka. Iako je bilo ljudi u tvrtki koji su očekivali da pratimo Donkey Kong Country, donesena je odluka da stavimo svoju težinu iza potpuno drugačijeg vizualnog izgleda, dodaje Hino. Otprilike u vrijeme kada smo se odlučili za taj smjer, gospodin Hisashi Nogami se pridružio tvrtki kao dizajner. Dok smo se zajedno natjecali i zabavljali smišljajući različite dizajne, polako smo se ustalili na osjećaju koji želimo da vizuali imaju.
U intervjuu za Kotaku 2018., Nogami je spomenuo da je ručno nacrtani izgled igre zapravo postignut prilično doslovno - slike su crtane rukom, skenirane i rekreirane kao piksel art. Naravno, ironično je to što je unatoč tome odbijanju izgleda Donkey Kong Country, Yoshi's Island bila igra koja je činila stvari koje je malo koja druga SNES igra mogla. To je nešto što programeri ne gube. Yoshi's Island ima vrlo topao i prijateljski dojam, ali puno je tehničkog truda uloženo u stvaranje igre, napominju. To je zapravo jedna od kasnijih SNES igara, tako da [ona] koristi svo razvojno znanje koje smo izgradili do tog trenutka, kao i ono što se smatralo najnovijom tehnologijom s Super FX 2 čipa.
Korištenje čipa za poboljšanje je zanimljivo, a nas je zanimalo gdje je došlo do odluke o njegovoj upotrebi. U principu, gledamo što softver i hardver mogu učiniti i kakve vrste vizuala ili igranja možemo stvoriti s tom tehnologijom. Jednog dana se spominjalo da je tehnologija Super FX 2 dostupna, te je dat prijedlog o njenom korištenju, objašnjavaju programeri. Bili smo jako uzbuđeni i odlučili smo ga iskoristiti iz dva razloga: prvi je bio taj što smo kao programeri softvera željeli koristiti svu novu tehnologiju što smo mogli, a drugi je bio taj što je ova tehnologija nudila daljnje igranje i vizualne mogućnosti (npr. objekt (sprite) rotacija i veliko povećanje mogućeg broja boja zaslona).
Što je bilo tako zanimljivo u korištenju Super FX 2 čipa?

Starfox je koristio Super FX čip u svojoj igrici koja je omogućila SNES-u pokretanje rudimentarnih 3D vizuala. (Zasluga slike: Nintendo)
To bi bio način na koji je raspoređen - originalni čip, koji je dizajnirao britanski tim u Argonautu, korišten je za pogon poligonalne grafike Starwinga. Sve sljedeće Super FX igre, poput Stunt Race FX-a i Vortexa, također su bile 3D igre. Malo bi igrača pretpostavilo da će prvi izlazak ažurirane verzije biti u 2D igrici, no pokazao se ključnim za neke od najimpresivnijih vizualnih efekata na Yoshi's Islandu. Neki od njih su zapravo bili poligonalni specijalni efekti, poput padajućih zidova i kotrljajućih platformi. Ali Super FX 2 se prvenstveno ovdje koristio za manipulaciju 2D sprijtova, tehniku koju je Nintendo u oglašavanju nazvao 'Morphmation'. Osim što je dodao dodatne slojeve pomicanja paralakse, čip je omogućio konzoli da rukuje višestrukim rotirajućim spritovima na ekranu, izvodi psihodeličko iskrivljenje pozadine, pa čak i zgnječi i rasteže spriteove. Oni su se najčešće koristili u boss boss bitkama u igri, koje su rutinski sadržavale neke apsolutno kolosalne spriteove.
Koji Kondo je stajao iza zvuka i glazbe u igrici te je isporučio još jedan set nezaboravnih tema. Iako je još uvijek prisutan, bilo je manje fokusa na bongos i druge dodatne udaraljke koje su obilježile Yoshijevu prisutnost u Super Mario Worldu, a bilo je i prilično hrabrih glazbenih izbora - ponajprije melodija glazbene kutije koja je svirala tijekom uvodne sekvence igre. Naravno, najupečatljiviji zvuk u igri bio je zvuk bebe Maria koji plače, koji se okidao kad god bi bio odvojen od svog čuvara dinosaura – izbjegavali bismo da nas udare samo kako bismo bili sigurni da ga ne čujemo. Službeni CD sa soundtrackom samo za Japan sada je cijenjena stavka za sebe, s rabljenim primjercima koji se prodaju po izvanrednim cijenama.

Serija Super Mario sada je sinonim za inovacije, poput Super Mario Galaxy. (Zasluga slike: Nintendo)
Yoshi's Island je objavljen u kolovozu 1995. u Japanu, a izdanja u Sjevernoj Americi i Europi uslijedila su u listopadu 1995. Igra je nakon objavljivanja dobila univerzalno priznanje. Nintendo Magazine System je dao 97%, a Simon Clays je komentirao da se radi o najboljoj igri koju sam ikad imao zadovoljstvo igrati, s jedinim prigovorom da je grafika bila pomalo nezrela. Tony Mott je nagradio igru s 94% za Super Play i pohvalio je za njenu raznolikost, ističući da nikad ne znaš što se nalazi iza svakog ugla, ali znaš da će to biti nešto vrijedno vidjeti. Međutim, smatrao je da je linearni napredak igre razočaravajući u usporedbi s bogatstvom tajnih izlaza i faza Super Mario Worlda. Edgeova recenzija dala je igru ocjenom 9/10, pripisujući Super FX2 čipu neke izvanredno inventivne dodire koji svaku novu razinu čine nagradom za igrača.
Igra je kasnije pretvorena u Game Boy Advance kao Super Mario Advance 3: Yoshi's Island, a ta je verzija od tada dostupna za 3DS i Wii U. Naravno, unatoč Yoshijevom solo uspjehu, Mario se ubrzo vratio na vrh. Iako su programeri smatrali da su gurnuli Maria do njegove 2D granice, novi hardver značio je da je Nintendo već shvatio što učiniti sa svojom glavnom zvijezdom. Manje od godinu dana kasnije, Mario se vratio u revolucionarnom Super Mariu 64, na kojem su također radili mnogi zaposlenici Yoshi's Islanda. Ali kao labudova pjesma za eru u kojoj je 2D igranje i dalje bila primarna briga najistaknutijih svjetskih developera igara, ne možete tražiti puno bolje od Yoshijevog otoka. Igra je postavila Yoshija kao platformsku zvijezdu sama po sebi i još uvijek se smatra jednom od najvećih svih vremena, često se pojavljuje na listama najboljih igara ikad, uključujući prvih 100 GamesTM-a u 2010. i prvih 150 čitatelja Retro Gamera u 2015. godini.
Imajući to na umu, prepustit ćemo zadnju riječ programerima – zašto oni misle da je igra još uvijek toliko omiljena među igračima? Mislim da možda to ima neke veze s privlačnošću igranja; Yoshi nudi ovu jedinstvenu sposobnost da proždere neprijatelje, pretvori ih u jaja, a zatim baci ta jaja, kaže Tezuka. Za seriju Yoshi željeli smo prenijeti Yoshijevu toplinu karaktera. Prekrasan glas i naša sklonost ručno izrađenim vizualima su se zbrojili kako bi stvorili jedinstvenost lika, a mislim da su te stvari koje igrače možda privlače.
Nije bilo lako stvoriti Yoshi ili Yoshijev otok, kaže Hino. Natjecali smo se u timu da vidimo koje su najzabavnije ili najzabavnije stvari koje možemo nacrtati i zajedno se smijali dok smo smišljali čudne neprijatelje i značajke razine, znajući da imamo malo više slobode za to jer to nije bila igra Mario . Čak su se i programeri uključili i jako naporno radili kako bi ostvarili naše ideje. Mislim da ljudi imaju naklonost prema liku i igri zato što smo uspjeli dati oblik svoj toj strasti koju smo imali. Od tada je prošlo dosta vremena, ali čak i sada dizajneri nastavljaju razvijati Yoshi sa svim vrstama različitih interpretacija, kao što su rukotvorine, svijet od pređe i tako dalje. Zaista sam sretan što vidim ljude koji i dalje uživaju u igri s Yoshijem.'
Uštedite do 57% na paketu pretplate na časopis Retro Gamer i imati najbolje značajke retro igranja i intervjue koji vam se dostavljaju na vrata svaki mjesec.