Tajna umjetnost zaslona za učitavanje videoigre i zašto neće uskoro nestati





DO Trailer iz 2005 jer American Wasteland Tonyja Hawka prikazuje istoimenu ikonu skateboardinga kako se vozi po Los Angelesu na tipičan način slobodnog hoda sve dok ga, iznenada, ne sruši s daske divovski, stvarno životni ekran za učitavanje. Ovo mora proći, kaže Hawk namigujući, prije nego što trailer pređe na sirovu igru ​​​​u kojoj se prikazuje digitalna izvedba The Big Orange iz American Wastelanda, za koju se tvrdilo da je prva igra klizanja bez ekrana za učitavanje na vidiku.

Činjenica da je ovo bio ključni USP američkog Wastelanda pokazuje vam koliko je poznata traka za učitavanje bila šteta za iskustvo igrača u to vrijeme, ali, čak i uz svu evoluciju u tehnologiji tijekom 14 godina od tada, igre ne samo da i dalje imaju vremena učitavanja, dulja su nego ikad. Što daje? Videoigre su osvojile toliko svojih tehnoloških demona u posljednjih pola stoljeća, pa zašto smo još uvijek zaglavljeni u mračnom dobu kada je u pitanju taj strašni zaslon za učitavanje?

Molim pričekajte

Dio razloga zašto se vrijeme učitavanja produžava je taj što su umjetnička sredstva veća, sofisticiranija i zahtijevaju više memorije, ali to je samo zbog želje da se napravi bolja igra, objašnjava Alan Flores, bivši glavni dizajner na American Wastelandu, GamesRadar+. Posao programera je da svoju igru ​​učini što zabavnijom. Dakle, ono što se događa je da pokušavaju ugurati što više stvari u razinu što je više moguće. Što se više trpaju, to više treba natovariti.



U biti, kapacitet obrade tvrdih diskova ne može pratiti brzinu kojom igre rastu u smislu veličine i razmjera. Himna Duga vremena učitavanja nisu unatoč velikim ambicijama i golemom proračunu, već su jer toga. Flores elaborira: Čak i da imamo neki magični sustav s tonama memorije koji bi mogao super brzo učitavati sredstva, dizajneri će i dalje gurnuti taj sustav do krajnjih granica tako da će opterećenja i dalje biti potrebna. Mislim da je za igre manjih razmjera iskustvo bez zaslona za učitavanje vjerojatno u budućnosti, ali za velika epska iskustva igara koja igrači očekuju, mislim da će učitavanje uvijek igrati ulogu.

'Vrijeme učitavanja postaje dulje jer su umjetnička sredstva veća, sofisticiranija i zahtijevaju više memorije'



alanovo cvijeće

Točno, ali kako je American Wasteland - koji je za svoje vrijeme bio vrlo proračunski naslov - postigao iskustvo bez ekrana za učitavanje još 2005. godine? Flores razrađuje trikove koje je Neversoft izveo kako bi postigao ovaj ambiciozni gol, objašnjavajući da je American Wasteland prva igra Tonyja Hawka koja je emitirala razine.'

'Budući da nismo imali nikakvu stručnost u dizajniranju razina za besprijekorno učitavanje, napravili smo privremeni korak u kojem smo dizajnirali razine Tony Hawka u tradicionalnom stilu i spojili ih zajedno s ovim tunelima za utovar. Unutar utovarnih tunela zaklanjali bismo utovar i istovar razina, a također smo usporili brzinu klizača kako bismo imali dovoljno vremena za to. Nije bilo savršeno rješenje, ali je bilo dovoljno učinkovito.



Drugim riječima, američka pustoš učinio imaju zaslone za učitavanje, ali je to prevarilo igrača da misli da nisu tamo tako što ih je usmjerilo u obvezne tunele za učitavanje koji bi mogli prikazati nove zone dok su putovali (vrlo sporo) prema njima. Programeri igara primjenjuju ove optičke iluzije cijelo vrijeme kako bi sakrili svoj proces učitavanja bez rezanja na neživi zaslon, navodeći igrača da misli da samo uživa u malo sediranom, linearnijem dijelu iskustva.

Sjećate li se kada je Gears of War natjerao Marcusa da uspori u hodu i razgovara sa svojim prijateljima preko radija? Ili zloglasno putovanje dizalom u Mass Effectu (onaj ne tako suptilan)? Ili, da se upustimo u još noviji teritorij, što kažete na Drvo života u njemu Bog rata ? Što, mislili ste da je aktiviranje njegove mašinerije za skok u carstvo svaki put kada je priča zahtijevala od Kratosa da se upusti u daleke zemlje bila samo zgodna naprava za zaplet?



Podignite zavjesu nad svakim od ovih trenutaka i otkrit ćete da se kod igre vrti okolo poput scenskih menadžera koji raspoređuju rekvizite na kazališnom setu, očajnički radeći na tome da sve postave na svoje mjesto prije nego što igrači i počnu primijetiti da ih drže. Jak & Daxter bila je jedna od najranijih igara koja je usvojila ovu tehniku ​​bešavnog učitavanja, a suosnivač Naughty Doga Andy Gavin opisuje tehnike koje je studio koristio dok je radio na kultnom platformeru kao producent.

Sofisticiraniji sustavi učitavanja poput podataka o učitavanju Naughty Doga kontinuirano se nalaze u pozadini, predviđajući što će igri trebati, kaže on za GamesRadar+. Ako se napravi ispravno, učitavanje bi trebalo biti potrebno samo na početku, ili kada umrete ili se neočekivano teleportirate. To je razlog zašto The Witcher 3 nikada se ne učitava ako trčite uokolo, ali umiranje ili teleportiranje donosi taj mučni zaslon za učitavanje od 3+ minute (što je trebalo biti više od 1 minute).

Gavin nastavlja: Otvoreni svijet Jak & Daxtera bio je iznimno težak. Pojednostavljeno, podijelili smo dostupnu memoriju na pola i nasjeckali svijet na komade koji se uklapaju u ove polovične veličine, pazeći da ni pod kojim okolnostima ne biste mogli vidjeti ili biti u više od dva dijela odjednom. Niti vam je bilo dopušteno prijeći prostor između dva različita dijela za manje od dvostrukog vremena učitavanja komada (oko 8-10 sekundi po komadu). Na taj način, uvijek je morao postojati dio svijeta jednog dijela između flip flopping drugih dijelova.

Granice između komada općenito su se morale uvijati ili uključivati ​​vrata ili velike udaljenosti da bi se to dogodilo. U to vrijeme, neometano učitavanje u pozadini bilo je prilično izazovno i gotovo nijedna druga igra to nije činila. Postojao je vrlo sofisticirani zasebni program za procesor koji je obavio mnogo posla. Za Jak 3, kad smo također streamao digitalnu glazbu i zvuk, bilo je znatno kompliciranije. Još uvijek imam nekoliko patenata na tom sustavu!

Čuvar zaslona

Neke se igre, međutim, drže tradicionalnijeg zaslona za učitavanje, ali okreću format na glavu kroz suptilne subverzije njihovih različitih oblika. Spec Ops: Linija je pucačina u trećem licu u kojoj protagonist Martin Walker počinje gubiti razum u pozadini nepravednog rata, a programer Yager koristi odjeljak o klasičnim savjetima na učitavajućim zaslonima igre kao način da odrazi stanje duha lika koji se mijenja tijekom tijek kampanje.

Čitaj više

Učesnici u video igrama postaju sve bolji i važniji su nego što mislite

Na početku, poruke na ekranu za učitavanje mogu vam reći kako ponovno napuniti oružje ili učinkovito koristiti zaklon tijekom borbe. Do kasnih poglavlja, igrači će pročitati nešto poput Američka vojska ne odobrava ubijanje nenaoružanih boraca ili Vi ste još uvijek dobra osoba.

Imali smo velike razine koje je trebalo učitati, objašnjava Mathias Wiese, Spec Ops: The Lineov originalni umjetnički direktor, i nažalost to je značilo da su ljudi morali čekati prije nego što su mogli nastaviti igrati. No, kako smo se morali pozabaviti ovim problemom, željeli smo da zasloni za učitavanje i savjeti budu u skladu s cjelokupnim iskustvom.'

'Budući da je igra o putovanju u srce tame, željeli smo podržati taj osjećaj na različitim razinama. Stoga će s vremena na vrijeme, pogotovo kako se priča nastavlja nizati, savjeti početi dovoditi u pitanje vašu ulogu u igri, čak i kao igrača. Sviđa mi se savjet da ubiti za sebe je ubojstvo. Ubijati za svoju vladu je herojski. Ubijati radi zabave je bezopasno. Hrana za razmišljanje!

Trebali bismo potaknuti programere da slijede stope Yagerove inovativnosti jer, u dobru ili zlu, vrijeme učitavanja ostaje u video igrama, a moglo bi se čak i produžiti kako programeri nastave širiti svoj opseg, pumpajući sve više sredstava u svoje iskustva daleko iznad onoga što sadašnja generacija procesora može upravljati.

Međutim, razvoj tehnika oko streaminga i avangardnih umjetničkih uređaja koji skrivaju učitavanje iza iluzije igranja, znači da bismo uskoro mogli doći do dana kada će tradicionalni ekrani za učitavanje - poput onog koji su igrači Anthema navikli gledati upravo sada - nestati dobro. Ili to, ili se programeri nastavljaju igrati s tropom kao podtekstualnim alatom za pripovijedanje, kao što je bio slučaj sa Spec Ops: The Line. U konačnici, morat ćemo pričekati i vidjeti kako stvarno izgleda budućnost ekrana za učitavanje, ali hej, barem smo svi do sada prilično navikli čekati.

Želite li znati kako vas još videoigre varaju? Otkrijte 22 skrivene tehnike igre oduševit će vas i potpuno promijeniti način na koji igrate.