Umovi iza Life is Strange: Prije nego što Storm govori Oproštajna okupljanja, Backtalk izazovi i traženje od igrača da budu agresivniji





Ako ste završili sve tri epizode Život je čudan: Prije Oluje , tada već znate: usprkos svim izgledima, developer Deck Nine uspio je stvoriti narativ koji je jednako moćan i potresan kao Dontnodova originalna igra. Biti u mogućnosti igrati kao obožavateljima omiljena Chloe Price i zapravo upoznati legendarnu Rachel Amber fantastičan je način da provedete više vremena u Arcadia Bayu – i na sreću, priča Life is Strange još nije gotova.

Početkom 2018., Deck Nine će debitirati u bonus epizodi pod nazivom Farewell, u kojoj igrate kao mlađi Max Caulfield (prije nego što su se njezine vremenske moći aktivirale) dok se ona zaigrano druži sa svojom najboljom prijateljicom Chloe. Glasovna glumica Ashly Burch (o kojoj možete pročitati sve u naš povezani intervju koji se vrti oko Horizon Zero Dawn ) ponovit će svoju ulogu Chloe, a Hannah Telle će se vratiti kao Max, stvarajući onu vrstu ponovnog okupljanja koje će povući srce svakoga tko je igrao obje sezone i zaljubio se u ove likove. Sjeli smo s Burchom i suradnikom igre Chrisom Floydom (koji nas je prethodno prosvijetlio o dizajnu Prije oluje) kako bismo razgovarali o značaju epizode Farewell, izazovima dizajniranja Chloeine Backtalk moći i kako igrači i dizajneri imaju udio u narativnoj igri mnogo izbora.



Kako je nastala ideja za epizodu bonusa zbogom?
Chris Floyd:
Mislim da je to bila ideja koju je Square Enix imao prilično rano. Veći dio ove [sezone] zapravo donosi nešto za obožavatelje koji su voljeli Arcadia Bay, koji žele puno više upoznati likove i vidjeti više njih. Ali bilo je nešto posebno u tome što sam imao još jednu priliku ponovno igrati kao Max. Kada smo utvrdili da će priča [Prije Oluje] biti o Chloe, kada Maxa više nema, znali smo da će biti igrača kojima će Max nedostajati. To je za njih stvarno ono zbogom.

Ashly, kako je vratiti se Chloeinom liku za rastanak nakon toliko vremena?
Ashly Burch:
Zanimljivo, jer je riječ o mlađoj Chloe. Na određeni način, ona je vrlo isti lik. Na drugi način, još nije prošla kroz mnoge događaje Prije Oluje ili prve sezone - tako da postoji lakoća za nju koja ne postoji, mislim, kasnije kada je sretnete u originalnoj igri. Kao da posjećujete starog prijatelja koji je nekako četiri godine mlađi. Bilo je tu malo prilagodbe i pokušaja razmišljanja o tome kako ostati vjeran stavu Chloe. Tada počnete razmišljati o tome koji su dijelovi kultivirani zbog događaja kroz koje je prošla, i koji su dijelovi bili suštinski njoj prije svega što je prošla. Također je bilo super vratiti se.

Kako odrediti dob lika kojeg ste već igrali? Je li tako jednostavno kao da svoj glas malo povisite?
Burch:
Ima toga. Zvuči malo mlađe. To je također i stav: Chloe je bez obzira na sve pomalo drska i drska, ali možda je malo manje mračnija, ogorčena, ljuta nego što kasnije postaje. Taj prijelaz vidite i tijekom Prije Oluje, iako nije tako ranjena kao kad je vidite u originalnoj sezoni. Oni su poput stupnjevanja Chloe. Pretpostavljam da ima niz ljutnje i ljutnje. [smijeh]



Stvar perspektive

Ako ste igrali originalnu sezonu, to već znate. Life is Strange je ona rijetka, divna stvar: videoigra koja se temelji na izboru u kojoj niste centar svemira.

Kako je bilo ponovno raditi s Hannah [Telle] kao Maxom za epizodu oproštaja?
Burch:
Bilo je tako super. Osjećam se kao da smo Hannah i ja prošli kroz tako dobar emocionalni rollercoaster s tom igrom. Oboje smo se jako vezali za to. Ako ste igrali prvu sezonu, znate da su kasnije epizode vrlo srceparajuće, pa smo Hannah i ja provele dosta vremena u kabini zajedno plačući. Bilo je dobro vidjeti je ponovno i biti malo lakši, sretniji i zabavniji. Volim Chloe i znam da Hannah voli Maxa i osjeća veliku povezanost s njom. Bila je to baš lijepa stvar. Osjećao se kao ponovno okupljanje.



Je li ikada postojao izbor koji ste preradili jer igrači jednostavno nisu razumjeli ili uživali u ishodu?
Floyd:
Da - izbori su jedna od stvari na kojima radimo i puno prerađujemo. U mnogim slučajevima - posebno u onima za koje stvarno znamo da su ključni i želimo biti stvarno mučni - pokušavamo doći do točke u kojoj osjećamo da će 50% ljudi ići u jednom smjeru, a 50% ljudi ići u drugom smjeru. Ako je to slučaj, onda to obično znači [najbolji scenarij]: bit će im jako teško odlučiti se. To se može svesti na vrlo fino podešavanje jezika koji vidite u tim izborima. Na primjer, [na početku Prije oluje: Epizoda 2, kada možete] preuzeti krivnju s Rachel, idemo naprijed-natrag na stvari, poput: spominjemo li Rachel u tom retku? Jesu li igrači vjerojatnije misliti 'Ja samo radim što god želim' ili 'Samo želim raditi ono što Rachel želi'? Naginje li vas to na jednu ili drugu stranu? Puno radimo na ovoj ravnoteži, svim čimbenicima koji dovode do tih velikih odluka.

Burch: Sjećam se da sam se posebno vraćao po preuzimanja za posljednju epizodu [prve sezone], jer je tim bio kao: 'Stvarno se bojimo da će svi odabrati samo ovu opciju, tako da stvarno osjećamo da je testiramo i idemo kroz to moramo uravnotežiti i uložiti više.' Siguran sam da je jako teško procijeniti kalibar svakog izbora.

Floyd: Vrlo je zeznuto. U određenoj mjeri, to je nagađanje. Opet, to je nešto što vrlo pomno promatramo tijekom rezultata testiranja fokus grupe, a zatim vidimo što možemo učiniti da to prilagodimo. Ako imamo sreće, dovoljno je ispred vremena da onda možemo dobiti neki novi dijalog i video ako nam zatreba.



'Čini se kao da je prva igra mnogo Chloeine priče ispričane Maxovim očima. Mislim da je Prije Oluje u velikoj mjeri Rachelina priča ispričana Chloeinim očima.'

Ashly Burch

Kako pišete retke za Chloeine backtalk sekvence? Je li riječ o pronalaženju najsavršenijeg mogućeg odgovora?
Floyd:
To je lako najteža stvar, govoreći u ime svih naših pisaca ovdje. Osjećam se prilično siguran u ovo, jer su mi to rekli. [smijeh] Što se tiče dizajna igara, morali smo shvatiti kako Backtalk funkcionira, kako napisati te odgovore i kako ih učiniti dobrima, koliko dugo trebaju biti. Kad se pojavi Backtalk, pisci će me mrštiti što sam ih kroz to prošao. [smijeh] Stvarno je, jako teško. Morate se nositi s nekom vrstom igre riječi na jednoj razini, usklađujući ideje s odgovorima, s stihovima koje ste čuli od protivnika. Ali također morate prenijeti neki sadržaj, emocionalni sadržaj. Vrlo je složeno. Zaista sam ponosan na naše pisce koliko su ih napisali i koliko su dobro izašli.

Ashly, nakon što je glumila Chloe u prvoj sezoni, možeš li odmah reći što joj je ispravno reći (a što nije) kada si pisao i savjetovao se o scenariju za Prije oluje?
Burch:
Uglavnom su to bile stvari poput nijansiranih malih stvari koje nisu nužno bile poput nje. Bi li tako brzo bila tako ranjiva? Bi li možda pokušala prikriti ovu emociju podrugljivom primjedbom? Koliko to stvari izlaze postrance, a koliko je ona zapravo otvorena? Uglavnom sam je pokušavao psihološki pratiti, biti vjeran prvoj sezoni, a također se prisjećao da se mnoge stvari koje su joj se dogodile da bi je učinile ovakvom kakva jest u prvoj sezoni, još nisu dogodile. Puno sam igrao Super Mario Odyssey , i tjera me da razmišljam o tim izazovima Trace-Walkinga. U osnovi je tako: želite se zadržati uglavnom unutar oblika. Čini se kao da je prva igra mnogo Chloeine priče ispričane Maxovim očima. Mislim da je Prije Oluje u velikoj mjeri Rachelina priča ispričana Chloeinim očima.

Koliko je lako ili teško vratiti se u lik za epizodu Oproštaja nakon odsustva? Je li to kao uzeti knjigu s police i pomisliti: 'O da, sjećam se kako biti ovaj lik!' Ili je teže od toga?
Burch:
Zanimljivo, jer se radi o mlađoj Chloe. Igrao sam mlađu Chloe u prvoj sezoni vrlo kratko, ali očito je starija Chloe Chloe koju poznajem puno intimnije. Kao što sam rekao ranije, postoji mala prilagodba razmišljanja: 'Ok, provodimo puno vremena s ovom mlađom Chloe. Po čemu se Chloe prije oluje razlikuje od Chloe koju sam uspostavio u prvoj igri?' Kad provedem dovoljno vremena s likom, oni manje-više postaju dio mog DNK, na neki način. Proveo sam puno vremena s Chloe. To postaje druga priroda (ponovno je izraziti), iako potencijalno provodite puno vremena odvojeno.

'Pokušavamo vam dati neke bolje razloge da ponekad odaberete agresivniji, manje lijep izbor.'

Chris Floyd

Znate kako, ako uvijek iznova izgovarate istu riječ, ona gubi svako značenje i počinje zvučati kao strani jezik? Događa li se to ikada kada morate napraviti višestruko ponavljanje iste linije dijaloga u igri?
Burch:
Da! [smijeh] Ponekad se može osjećati kao: 'O, ne, izgubio sam nit zašto ovo govorim.' To se ponekad može dogoditi. Prema mom iskustvu, radi se o komunikaciji s redateljem - na primjer, ako je to slučaj, samo reći 'Možda će mi trebati sekunda da se preorijentiram.' Postoje određene rečenice u epizodi oproštaja koje su vrlo važne, koje su imale određenu ritam koju je trebalo pogoditi. Možda ćete morati obaviti dosta kalibriranja. To je još jedan način na koji se glasovna gluma razlikuje od snimanja pred kamerom: od glasovnih glumaca se očekuje da budu tehnički na taj način. Morate biti u mogućnosti napraviti tri različita snimanja koji se međusobno razlikuju, a zatim nastavite raditi na njima ako redatelju ne dobivate ono što im treba.

Jeste li ikada imali ulogu u kojoj ste bili samo čudo? Je li to uopće stvar u glasovnoj glumi?
Burch:
Ponekad. Definitivno kasnije, u prvoj sezoni serije Life is Strange, svi smo bili prilično usklađeni s tim tko su ti likovi. Mislim da nije bilo puno finagiranja koje je trebalo učiniti. Ista stvar za Frozen Wilds DLC [za Horizon Zero Dawn] - sada poznajem Aloy jako dobro, tako da nema puno prilagođavanja kada se osjećate kao da stvarno poznajete lik.

Floyd: Sa stajališta programera igara, mislim da bi se naš tim složio da je jedan od razloga zašto ljudi toliko vole Chloe zbog Ashlyne izvedbe u prvoj sezoni. To je vitalno. Kada pričamo priče, posebno one koje su toliko emocionalno rezonantne i duboke, potrebne su vam izvedbe koje to mogu ispuniti. Mnoge videoigre, posebno u prošlim generacijama, nisu nužno mogle postići to. Mislim da sada stvarno počinjemo dolaziti do točke, uz pomoć profesionalnih glumaca, studija i procesa, kako bismo mogli postići tu ocjenu. Nastupi su od vitalnog značaja. Provodimo puno vremena na audiciji za naše glumce i pokušavajući pronaći pravu osobu, jer je to jako bitno.

Postoji li neki čarobni broj trenutaka 'Taj izbor će imati posljedice' koje pokušavate pogoditi u svakoj epizodi?
Floyd:
Da i ne. Definitivno postoji idealan raspon. Priča je u konačnici ono što je na prvom mjestu i ono što je najvažnije. Ako [posljedica] to ne prihvati, to je nešto što možemo žrtvovati ako to znači dobivanje pravih scena i pravih trenutaka općenito. Vrlo rano gledamo narativni luk i kažemo: 'Gdje su naši glavni izbori? Koji su neki od naših manjih izbora?' Najteže je pogledati ih i reći: 'Gdje su posljedice tih izbora?' Oni nisu samo izolirani na tom prizoru. Najbolji izbori imaju posljedice koje dolaze mnogo kasnije. Onda se moramo sjetiti kada duboko uđemo u pisanje treće epizode ili bilo čega, to je kao, 'Oh da, nikad nismo imali jake posljedice na tu stvar', i to raditi.

Što se tiče svih statistika koje su pohranjene za svaki izbor, jesu li vas bilo koja odluka cjelokupne baze igrača u Prije oluje doista iznenadila?
Floyd:
Čini se da su ljudi bili malo ljubazniji ili suradljiviji s Davidom i Joyce, možda više nego što smo očekivali. Mislim da bi puno toga moglo biti simpatija prema Joyce, na mnogo načina. To često čujem dok gledam Let's Plays i slične stvari – ima puno ljudi koji mogu stvarno, jako suosjećati s Joyce; Svakako mogu, kao roditelj. [Rano u prvoj epizodi Prije oluje], ona kaže Chloe: 'Možda imaš 16 godina i ne znaš što želiš.' Da, to zvuči poznato. [smijeh] Iako je David ponekad samo grozan, mislim da igrači znaju: 'On je važan za Joyce. Možda joj trebam dati oduška.'

Smiješno je – osjećam da vjerujem u inherentnu dobrotu ljudi kad god vidim statistiku nakon epizode. Čini se da je, češće nego ne, tijekom binarnih izbora u kojima možete biti zli ili biti utješni, to kao da je 80/20 podjela prema ljubaznosti. Floyd: Da budem iskren, to je zapravo nešto protiv čega se ponekad moramo boriti. Kao što sam rekao, kada pokušavamo uravnotežiti te izbore, ponekad je jedan od čimbenika način na koji će ljudi općenito odabrati oprezniji ili ljepši izbor prema zadanim postavkama. Često im moramo dati razlog da...

Burch: Budite agresivniji.

Floyd: [smijeh] Da budem malo agresivniji, pogotovo kada glumiš lik poput Chloe. Osjećamo da je to jedna od stvari koje su zabavne u igranju Chloe: prilika da malo prekršite pravila. Pokušavamo vam dati neke bolje izgovore i bolje razloge da ponekad odaberete agresivniji, manje lijep izbor. To vam na neki način daje dopuštenje da budete derište, teško ili bodljikavo ili bilo što drugo. Ne dajemo vam samo siguran izbor u Max stilu, sigurno. Zatim, naravno, Backtalks su često mjesto na kojem se samo bacite na sve i dopustite Chloe da bude muka u guzici. [smijeh]

Što mislite, koliko često u igrama vođenim naracijom igrači igraju ulogu svog lika i donose odluke za koje misle da bi taj lik odabrao, u odnosu na ono što žele sami odabrati?
Floyd:
Malo sam se iznenadio ovome. Moji podaci dolaze iz, opet, gledanja Let's Plays, jer će ljudi pričati o tome. Razgovarat će o tome u smislu igranja uloga, govoreći: 'Glumila sam Chloe ovaj put u toj sceni.' Svodi se na mnogo stvari, kao što je vaš odnos s Joyce. 'Glumila sam Chloe kao pravu buntovnicu, pa sam igrala na ovaj način.' Neki ljudi kažu: 'Želio sam biti malo suosjećajniji s Chloe.' Definitivno mislim da će neki ljudi krenuti putem 'Pusti me da odaberem što bih izabrao' - ali smatram da je to nešto što će vjerojatnije učiniti s Maxom, koji vam daje malo više prostora ili je malo manje impozantan od perspektiva lika, na igrača. Mislim da zato što igrači tako dobro poznaju Chloe i vole je zbog [tako snažne osobnosti], često su spremni pristati na to.

Burch: Kad sam bio mlađi, birao sam samo ljubazne pristupe. Ono što me promijenilo je Mass Effect, zbog svih stvarno zabavnih Renegade opcija. Čim sam saznao da u Mass Effectu 2 možeš udariti glavom onog Krogana koji priča sranja s Gruntom, pomislio sam: 'Dovraga, zašto to nisam učinio!? Volim Grunta. Zajebi tog tipa!' [smijeh] Sada, kada igram igrice kao što je Oxenfree, na primjer, igram uloge što mislim da bi tinejdžer u tim okolnostima učinio i kako bi se ponašao. Mislim da mi je to iskreno zabavnije. Moram razmišljati o tome: 'Hoću li tako brzo otkriti ovu informaciju?' Zanimljivo je.

Kada ste tako duboko povezani s likom kao što je Chloe, jeste li ikada imali osjećaj da morate povući crtu? Na primjer, 'Možda se previše ulažem u ovo?'
Burch:
Bit ću transparentan: u prvoj sezoni Life is Strange, nakon nekih sesija, kao da sam morao ići raditi [nešto drugo]. Bio sam kao, 'Moram ići, dečki. Žao mi je.' Puno je paralela između mene i Chloe na različite načine. Definitivno sam puno sebe uložio u taj lik. Zanimljivo, čudno, malo vremena zastoja postaje dio vašeg režima brige o sebi kao glumca. Čudno je. Morate biti sigurni da radite vokalno zagrijavanje i pijete čaj - a ako imate stvarno emotivnu scenu, morate se pobrinuti da se nakon toga pobrinete za sebe.