Uz Halo Infinite, 343 konačno može izaći iz Bungiejeve sjene

Halo beskonačan

(Zasluga slike: Xbox Game Studios)





343 Industries je sada na čelu Halo franšize dulje nego što je Bungie ikada bio. I koliko god bilo teško zamotati glavu oko neumoljivog hoda vremena, trebam da se usredotočiš. S Halo beskonačan , vidjet ćemo što je 343 sposoban proizvesti nakon što je proveo desetljeće živeći u Master Chiefovoj glavi – a tu je mnogo toga za pokriti. Kao što mi kaže suradnik kreativnog direktora Paul Crocker, Halo Infinite je 'najveća priča koju smo ikad ispričali, najosobnija priča koju smo ikada ispričali i najveća igra koju smo ikada napravili.'

Budući da sam i sam proveo vrijeme s kampanjom Halo Infinite, sada se pitam je li ovo trenutak koji su mnogi od nas čekali. 343 je sada u poziciji u kojoj može izaći ispod duge sjene koju baca Bungiejevo nasljeđe i postaviti vlastitu viziju budućnosti Halo svemira. Izvršiti tako hrabar zadatak? Pa, prvo se studio morao vratiti tamo gdje je sve počelo.

Natrag na osnove

Halo beskonačan



(Zasluga slike: 343 Industries)

'Iz načina na koji smo gledali na razvoj Halo Infinitea, to je bilo: Učenje iz naše prošlosti kao 343, gledanje na originalne Halo igre i samo pokušaj da se duh tih igara obuhvati u novom naslovu', kaže Crocker. 'I u isto vrijeme, osiguravajući da ništa ne bacamo.'

Interno, Halo Infinite se naziva 'duhovno ponovno pokretanje'. Crocker priznaje da opis 'različitim ljudima u timu znači različite stvari.' Što se mene tiče, to znači da Šef ima napeto uže da hoda u tom svom zdepastom MJOLNIRU. 343 se možda osvrće na osnove na kojima je bio temelj Halo: Combat Evolved iz 2001. za inspiraciju, ali ima i novu generaciju igrača opremljenih Game Passom i veterane serije koji su preopterećeni desetljećima nostalgije s kojima se treba boriti. Posluživanje obje grupe s jednim iskustvom nikada neće biti lako.



Nakon četiri sata igranja Halo Infinitea do sada, ne bih vam mogao reći je li 343 postigao svoju širu direktivu o isporuci 'izravnog nastavka iz Halo 5: Guardians', što također može biti 'točka za skok' za nove igrače.' Ali ono što mogu reći jest da je studio apsolutno uspio ne samo uhvatiti bit Combat Evolveda, već ga i modernizirati.

Crocker nastavlja: 'Stvarno želimo da se ljudi osjećaju onako kako su se osjećali kada su prvi put igrali Halo: Combat Evolved. Svi se sjećaju kada su se prvi put zabili na tajanstveni Halo prsten i kako su se osjećali dok su razgledali taj svijet. To je osjećaj i emocija koju želimo da igrači ponovno dožive. Shvatiti to je naš cilj otkad smo ovo započeli.'

Combat Evolved

Halo beskonačan



(Zasluga slike: 343 Industries)

Kada Crocker kaže 'naš cilj je bio pokušati rekreirati onaj osjećaj koji ste imali kada ste prvi put igrali Halo prije 20 godina', mislim da je to izravna žalba onima koji su možda bili isključeni linearnošću Haloa 4 i podijeljenim fokusom Halo 5: Čuvari. Ali ono što ta izjava ne uspijeva dočarati je koliko je ekspanzivna kreativna vizija 343 za Halo Infinite, ili koliko je doista impresivan Slipstream, novi vlasnički motor za igre koji je morao biti projektiran da ga podržava.

'Željeli smo u osnovi izgraditi takav svijet, ali srušiti zidove koji su vas držali tamo gdje ste bili', nastavlja, pokazujući natrag na naslijeđe Instalacije 04 i njezinu drugu misiju, 'Stizanje na Halo' kao probni kamen. 'Jer, iako se u to vrijeme činio ogromnim i otvorenim, nije kad se vratite i pogledate ga.'



Kako bi se to postiglo, Halo Infinite smješten je u otvoreni i prostrani svijet, prostor za igru ​​za koji studio procjenjuje da je nekoliko puta veći od Halo 4 i Halo 5 zajedno. Primjećujete da tamo nisam spojio riječi 'otvoreno' i 'svijet'? Istina je, iako je Halo Infinite očito uzeo veliku inspiraciju iz modernih trendova otvorenog svijeta, njegov se prostor točnije opisuje kao 'široko otvoreni svijet'. Postoji opipljiva razlika – obećavam.

Kada Master Chief izađe na Zeta Halo s već izgubljenim ratom protiv Protjeranih, bori se da okupi razbacane ostatke UNSC-a kako bi spasio ljudsku rasu od izumiranja. U ovom kontekstu, linearna kampanja jednostavno ne bi imala smisla. Umjesto toga, Chief se bori za nekoliko centimetara tla protiv neprijateljskih snaga u borbi. Ograđeni ste u prostranim, samostalnim područjima Instalacije 07; odatle vraćate okupirane prednje operativne baze UNSC-a, zatvarate masivne protjerane objekte i okupljate marince koje nađete na svom putu.

Halo beskonačan

(Zasluga slike: 343 Industries)

Kako svijet funkcionira

Halo beskonačan

(Zasluga slike: Xbox Game Studios)

Široko otvoreni svijet Halo Infinitea doima se kao povratak u jednostavnija vremena. Idemo u dubinu o tome kako istraživanje i napredovanje funkcioniraju u Zeta Halou.

Kada ste zadovoljni napretkom koji ste postigli u nekom području, preuzimate misiju priče. Kada se završi, otvorit će pristup novom i masivnom dijelu Zeta Haloa. Nakon što uhvatite FOB u novom sektoru, na karti oko vas pojavit će se na karti oko vas upravljiv broj ciljeva atentata, sporednih ciljeva, kolekcionarskih predmeta i resursa (potrebnih za nadogradnju vaše opreme i za bolje oružje i vozila). . Ovaj tempo i napredovanje savršeni su za Halo.

'Igru smo osmislili da bude i linearna priča kroz koju možete napredovati, ali smo osmislili i slobodu na tom putu. Tako da možete otići i zabaviti se kao šef, radeći što god želite na svijetu. To je utjecalo na način na koji smo osmislili priču i na to kako smo osmislili susrete - sve', nastavlja Crocker. 'Ali rano smo došli na ideju da ne želimo zadržati igrača. Želimo igraču uvijek reći 'da'. Dakle, ako igrač želi nešto učiniti, igra će uvijek reći 'da'. Priča je ta koja vas sprječava da fizički napredujete, ali vrlo je lako prolaziti kroz priču.'

Priču je doista lako proći. Toliko je oštro napisan i strukturiran da sam zatekao sebe kako prolazim kroz četiri misije linearne kampanje vrtoglavom brzinom, poskakujući između kinematografskih ritmova pripovijedanja i ručno izrađene akcije u pješčaniku na takav način da sam se osjećao kao da je ponovno 2004. – jedino što je nedostajalo je moj stari prijatelj M7 SMG, jer se (nažalost) dual-wielding nije vratio iz Halo 2.

Ali koliko god da su ove ključne misije kampanje sjajne, znate što dobivate – oni su klasični Halo. jesu Bungiejevi zdravo . Umjesto toga želim usredotočiti vašu pozornost na nešto što Bungie nikada nije uspio postići s Haloom, nakon svoje odluke da juri za novim Destinyjem nakon izlaska Halo Reach-a 2010. I tako je 343 lovio san koji je predstavljen na otvaranju misije Combat Evolved 2001. godine i postale stvarnost 20 godina kasnije.

Napad na bazu super vojnika

Halo beskonačan

(Zasluga slike: Xbox Game Studios)

Putna točka koju je tim kampanje Halo Infinite uvijek imao na vidiku bila je 'Super Soldier Base Assault'. To je direktiva koja je, kako mi Crocker kaže, značila da 343 'uvijek želi da se osjećate moćno poput Poglavice, kamo god pošli u svijetu.' Osjećao sam to u kostima dok sam igrao Halo Infinite, bez obzira na to jesam li naišao na dinamične susrete s lutajućim bandama Banisheda (to je vojska sastavljena od Gruntova, Šakala, Elita i Bruta koji su izgubili vjeru u Covenant), vraćajući FOB-ove , ili napad na masivna uporišta koja se pojavljuju u svakom segmentu karte.

Upravo u ovim Banished bazama možemo vidjeti kako Halo-ova borba u pješčaniku vođena fizikom uistinu funkcionira izvan strukturiranih, pažljivo osmišljenih misija u kojima je oduvijek napredovala. I usprkos svim izgledima, funkcionira. Djeluje stvarno, stvarno dobro. Evo samo jednog primjera koji bih vam mogao dati od mnogih: U ranom području Zeta Haloa, postoji prognano uporište pod imenom 'Ransom Keep' – postrojenje koje prisvaja materijale UNSC-a. Šefova misija je prijeći preko zidova koji ga okružuju, uništiti silose unutar njih i isprazniti ih od prognanih odanih Sangheili ratnika. Kako ćete to učiniti, to je na vama.

Steve Dyck, redatelj karaktera Halo Infinitea, kaže mi da je jedan od najvećih izazova za 343 bio rad oko nove 'svesmjernosti' borbe. Što će reći, kako 'igrač može doći u borbu iz bilo kojeg kuta, s bilo kojim oružjem, bilo kojim vozilom, s marincima' ili što god to bilo. 'To je izazov o kojem se u prošlosti nismo morali toliko brinuti', dodaje.

Govoreći o širini mogućnosti u borbi slobodnijeg oblika Halo Infinitea, mislim da je Justin Dinges, umjetnički voditelj kampanje, nehotice progovorio o tome zašto Halo Infinite sjedne na mjesto gdje drugi napori 343 nisu bili sasvim uspješni. 'Kada nekoga pitate kako su igrali lokaciju [u Halo Infiniteu], dobijete različite priče... Radio sam na Halo 4 i Halo 5 i sada Infinite. U prijašnjim igrama nitko nije imao drugačije priče, jer uvijek je kao, 'pa, uzeo sam pištolj koji mi je ostao i ušao sam i upucao dečke koji su mi tamo ostali'. A sada dobivate više priča od igrača, što je stvarno super za Halo franšizu. To je nešto što nismo puno vidjeli u prošlosti.'

Halo beskonačan

(Zasluga slike: Xbox Game Studios)

Objašnjavanje kašnjenja

Halo beskonačan

(Zasluga slike: 343 Industries)

Halo Infinite je trebao biti lansiran zajedno s Xbox Series X. Ovdje devs objašnjava kako je 12-mjesečno kašnjenje pomoglo da se Halo Infinite pretvori u 'najbolju igru' za 343

Koliko god naslijeđe Halo igre mogle biti prostrane, uvijek su bile varljivo ručno izrađene. Peščanici su se možda činili otvorenim, ali vaš je izbor oružja bio ograničen na ono što je programer stavio na tlo. Trke Epic Warthog možda su se osjećale slobodnog oblika, ali su u konačnici trčale međusobno povezanim, unaprijed određenim putovima. Unatoč tome, naslijeđeni borbeni pješčanici imali su sposobnost da se osjećaju osobno. Postoji razlog zašto ljudi još uvijek govore o misijama kao što su The Silent Cartographer i Assault on Control Room iz Combat Evolveda, Outskirts i Delta Halo u Halo 2, te The Ark and The Covenant u Halo 3.

Kada Haloova borba u pješčaniku radi u najboljem redu, čini se da bi mogla generirati beskrajan niz priča. To je kvaliteta koja je nedostajala Halo 4 i Halo 5: Guardians, ali jedan Halo Infinite ima rezerve. Sada stvarno imate slobodu gurnuti pješčanik izvan njegovih granica i to je zadivljujuće. Pa za nas jest, ali zvuči kao noćna mora za ljude koji su bili zaduženi da ga spoje na 343.

'Ravnoteža za nas bila je pokušaj da se odmaknemo od tih ručno izrađenih iskustava, ali i dalje zadržimo isti osjećaj čvrste borbe po kojem je Halo poznat, i učinimo da radi s igračem u središtu donošenja svih izbora u tom prostoru', kaže Crocker . Dyck dodaje da su 'funkcionalnost i dodatna manevarska sposobnost Grapple Shota stvari učinile vrlo izazovnim iz perspektive borbenog [dizajna]'.

Bilo da napadate Banished strukture, hvatate FOB-ove ili se samo zabavljate u svijetu, količina izbora koju imate u Halo Infinite-u je zapanjujuća... mogli sjedite izvan baze i pokupite šakale na dometu snajperskom puškom S7. Ili biste mogli koristiti Chiefovu kuku za grabljenje da se kradomice podignete preko obrambenih perimetara, popnete se na krov i počnete kišiti rakete M41 SPNKR na nesuđene Brutes i Grunts. Kvragu, ako ste zaradili dovoljno hrabrosti da ga nabavite na FOB-u, možete pozvati Warthog-a, spakirati ga s marincima UNSC-a koji posjeduju moćno oružje i voziti se pravo do prednjih vrata. Bez obzira na vaš pristup, obično će uslijediti pokolj.

Halo je osjećaj

Halo beskonačan

(Zasluga slike: Xbox Game Studios)

Ono što je impresivno je taj Infinite stalno osjeća se kao Halo. Borba je čvrsta i metodična, bjesomučni nalet pucnjave, granata i bliskih udaraca. Vaš periferni vid ispunjen je neprijateljima i eksplozijama, Grapple Shot vam omogućuje da izvučete oružje u ruke sa zemlje kada vam ponestane streljiva ili se namotate u neprijatelje i izvan opasnosti – savršeno, ako Lovac pokaže lice ili posebno dobro naoružani Brute pojavljuje se iz drop-pod. Borba je otvorena, a ipak zadržava svoj osmišljeni osjećaj – kao da je 343 dizajnirao ove susrete posebno za vas. Mislim da je to na snazi ​​njegove umjetne inteligencije.

'Morali smo napraviti hrpu stvari ispod haube na strani AI-a kako bismo bili sigurni da je to bilo uračunavanje onoga što igrač radi, što donosi i kakvo oružje ima', kaže Dyck. 'I oni će pokušati koordinirati svoje akcije protiv igrača – pokušat će zgrabiti najbolje oružje kako bi pokušali suprotstaviti se onome što su igrači donijeli.'

'Na kraju dana, to je velika ravnoteža. Želimo da se Master Chief osjeća kao super vojnik – ne želimo da se uhvati u koštac sa zidom i odmah bude ošamaren od gomile Brutes', smije se Dyck. 'Način na koji smo to riješili bio je da se poveća od malog do velikog. Znate, što se događa ako se morate boriti s tri Elite i nekoliko Gruntova i dovedete bilo što ? Možda Chief osjeća malo OP, pa možda trebamo dati AI-ju nešto više ponašanja, pristup više oružja i stvari s kojima se može suprotstaviti igraču. A onda samo gradimo na tome; mi kažemo, dobro, što ako igrač donese moćno oružje ili što ako je igrač odlučio sjesti izvan baze i zalupiti AI unutra?'

'Razgovarali smo o tome', nastavlja, zadržavajući se na ideji da igrači polako ulaze u susrete. 'Mi smo bili kao, 'Želimo li to dopustiti, ili želimo biti teške ruke i spustiti Berserkera tik do igrača i natjerati ih da daju šamar Master Chiefu?' I na kraju smo bili kao: 'Ne!' Jer želimo podržati ono što igrač želi učiniti. Dakle, ako igrač želi sjediti izvan baze i pucati jer ima snajpersku pušku, onda smo kul, pustimo im to. Sada dajmo umjetnoj inteligenciji neka ponašanja kako bi mogli uzvratiti', kaže Dyck.

Halo beskonačan

(Zasluga slike: Xbox Game Studios)

Spojiti se

Halo beskonačan

(Zasluga slike: Microsoft)

Ovdje 343 detalja zašto je Halo Infinite Grapple Shot bio jedan od 'najkontroverznijih' novih dodataka igri za tim kampanje

Element zbog kojeg ova nestrukturirana pješčana borba u konačnici funkcionira za Halo Infinite je da će bez obzira na vaš pristup situaciji, ona na kraju krenuti svojim tijekom. Ostat ćete bez streljiva za svoje moćno oružje, bit ćete pohrlili redovima Protjeranih ili ćete otkriti da su vaši novi prijatelji UNSC-a razbijeni od strane stealth Elite koji trči energetskim mačem. Ako ne mijenjate svoju taktiku svakih 30 sekundi, velika je šansa da će AI Master Chiefu dati jedan od onih 'šamara' na koje nas je Dyck upozorio.

Ostalo mi je još puno Halo Infinite kampanje da igram, ali impresioniran sam svime što sam do sada vidio. Ponovo sam uložen u Chiefovu priču po prvi put nakon što se čini da je dugo vremena. Potpuno sam oduševljen slobodom istraživanja Halo instalacije nakon dva desetljeća razmišljanja kako bi to izgledalo. I odlično se zabavljam snimajući mudro napucane Gruntove i visoke Brutesove, dok Halo Infinite pronalazi način da odgovori na sve što mu bacim.

To osjeća kao što se Halo vratio; poput 343 konačno je shvatio što čini Master Chief funkcionirajući i zašto su originalne Bungie igre tako omiljene. Temelji prošlosti su ovdje, ali način na koji je 343 izgradio na njima ima potencijal da Halo Infinite postane legenda. 'Ljudi koji stvarno, stvarno ljubav Halo imaju tu emocionalnu povezanost s tim. Željeli smo obnoviti tu emocionalnu vezu na način na koji smo strukturirali igru, način na koji smo ispričali svoju priču i način na koji smo integrirali pješčanik', kaže Crocker. 'Halo je osjećaj koliko i igra.'


Pristup Halo Infiniteu na Xbox Series X omogućio je Microsoft. Izvan našeg praktičnog vremena s kampanjom, igrali smo i zastupnika. Pročitajte naše Halo Infinite multiplayer 1. sezona, prvi dojmovi upravo ovdje.